# Reverse Engineering игры Parkan Железная стратегия 1998
x86 Registers Image
## Сборка проекта Проект написан на C# под `.NET 9` Вам должно хватить `dotnet build` для сборки всех проектов отдельно. Все приложения кросс-платформенные, в том числе UI. ### Состояние проекта - Поддержка всех `NRes` файлов - звуки, музыка, текстуры, карты и другие файлы. Есть документация. - Поддержка всех `TEXM` текстур. Есть документация. - Поддержка файлов миссий `.tma`. - Поддержка шрифтов TFNT. - Поддержка файлов скриптов `.scr`. - Поддержка файлов параметров `.var`. - Поддержка файлов схем объектов `.dat`. ### Структура проекта Внимание! Проект делается как небольшой PET, поэтому тут может не быть - чёткой структуры - адекватных названий - комментариев Я конечно стараюсь, но ничего не обещаю. ## Для Reverse Engineering-а использую Ghidra ### Наблюдения - Игра использует множество стандартных библиотек, в частности stl_port, vc++6 и другие. Если хотите что-то изучить в игре, стоит поискать по строкам и сигнатурам, что именно используется в конкретной `dll`. - Строки в основном используются двух форматов - `char*` и `std::string`. Последняя состоит из 16 байт - `undefined4, char* data, int length, int capacity`. - В игре очень много `inline` функции, которые повторяются по куче раз в бинарнике. - Игра загружает и выгружает свои `dll` файлы по несколько раз, так что дебаг с `Memory Map` очень затруднён. - Игра активно и обильно течёт по памяти, оставляя после чтения файлов их `MapViewOfFile` и подобные штуки. - Игра нормально не работает на Win10. Мне помог dgVoodoo. Хотя с ним не работает `MisEditor`. ## Как быстро найти текст среди всех файлов игры ```shell grep -rl --include="*" "s_tree_05" . ``` ## Как быстро найти байты среди всех файлов игры ```shell grep -rlU $'\x73\x5f\x74\x72\x65\x65\x5f\x30\x35' . ``` ## Как работает игра Главное меню: Игра сканирует хардкод папку `missions` на наличие файлов миссий. (буквально 01, 02, 03 и т.д.) Сначала игра читает название миссии из файла `descr` - тут название для меню. - Одиночные игры - `missions/single.{index}/descr` - Тренировочные миссии - `missions/tutorial.{index}/descr` - Кампания - `missions/campaign/campaign.{index1}/descr` * Далее используются подпапки - `missions/campaign/campaign.{index1}/mission.{index2}/descr` Как только игра не находит файл `descr`, заканчивается итерация по папкам (понял, т.к. пробуется файл 05 - он не существует). Загрузка миссии: Читается файл `ui/game_resources.cfg` Из этого файла загружаются ресурсы - `library = "ui\\ui.lib"` - загружается файл `ui.lib` - `library = "ui\\font.lib"` - загружается файл `font.lib` - `library = "sounds.lib"` - загружается файл `sounds.lib` - `library = "voices.lib"` - загружается файл `voices.lib` Затем игра читает `save/saveslots.cfg` - тут слоты сохранения Затем `Comp.ini` - тут системные функции, которые используются для загрузки объектов. - `Host.url` - этого файла нет - `palettes.lib` - тут палитры, но этот NRes пустой - `system.rlb` - не понятно что - `Textures.lib` - тут текстуры - `Material.lib` - тут какие-то материалы - не понятно - `LightMap.lib` - видимо это карты освещения - не понятно - `sys.lib` - не понятно - `ScanCode.dsc` - текстовый файл с мапом клавиш - `command.dsc` - текстовый файл с мапом клавиш Тут видимо идёт конфигурация ввода - `table_1.man` - текстовый файл - `table_2.man` - текстовый файл - `hero.man` - текстовый файл - `addition.man` - текстовый файл - Снова `table_1.man` - Снова `table_1.man` - `M1.tbl` - текстовый файл - Снова `table_2.man` - Снова `table_2.man` - `M2.tbl` - текстовый файл - Снова `hero.man` - Снова `hero.man` - `HERO.TBL` - Снова `addition.man` - `ui/hq.cfg` - Снова `ui/hq.cfg` Дальше непосредственно читается миссия - `mission.cfg` - метадата миссии - `units\\units\\prebld\\scr_pre1.dat` из метаданных `object prebuild` - `cp` файл (грузятся подряд все) - Опять `ui/hq.cfg` - `mistips.mis` - описание для игрока (экран F1) - `scancode.dsc` - хз - `command.dsc` - хз - `ui_hero.man` - хз - `ui_bots.man` - хз - `ui_hq.man` - хз - `ui_other.man` - хз - Цикл чтения курсоров * `ui/cursor.cfg` - тут настройки курсора. * `ui/{name}` - курсор - Снова `mission.cfg` - метадата миссии - `descr` - название - `data/textres.cfg` - конфиг текстов - Снова `mission.cfg` - метадата миссии - Ещё раз `mission.cfg` - метадата миссии - `ui/minimap.lib` - NRes с текстурами миникарты. - `messages.cfg` - Tutorial messages УРА НАКОНЕЦ-ТО `data.tma` - Из `.tma` берётся LAND строка (я её так назвал) - `DATA\\MAPS\\SC_3\\land1.wea` - `DATA\\MAPS\\SC_3\\land2.wea` - `BuildDat.lst` - Behaviour will use these schemes to Build Fortification - `DATA\\MAPS\\SC_3\\land.map` - `DATA\\MAPS\\SC_3\\land.msh` - `effects.rlb` Цикл по кланам из `.tma` - `MISSIONS\\SCRIPTS\\screampl.scr` - `varset.var` - `MISSIONS\\SCRIPTS\\varset.var` - `MISSIONS\\SCRIPTS\\screampl.fml` - `missions/single.01/sky.ske` - `missions/single.01/sky.wea` Дальше начинаются объекты игры - `"UNITS\\BUILDS\\BUNKER\\mbunk01.dat"` - cp файл ## Загрузка `cp` файлов `cp` файл - схема. Он содержит дерево частей объекта. `cp` файл читается в `ArealMap.dll/CreateObjectFromScheme` В зависимости от типа объекта внутри схемы (байты 4..8) выбирается функция, с помощью которой загружается схема. Функция выбирается на основе файла `Comp.ini`. - Для ClassBuilding (0x80000000) - вызывается функция c классом 3 (по таблице ниже Building). - Для всех остальных - функция с классом 4 (по таблице ниже Agent). На основе файла `Comp.ini` и первом вызове внутри функции `World3D.dll/CreateObject` ремаппинг id: | Class ID | ClassName | Function | |:----------:|:-------------:|--------------------------------| | 1 | Landscape | `terrain.dll LoadLandscape` | | 2 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` | | 3 | Building | `terrain.dll LoadBuilding` | | 4 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` | | 5 | Camera | `terrain.dll LoadCamera` | | 7 | Atmospehere | `terrain.dll CreateAtmosphere` | | 9 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` | | 10 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` | | 11 | Research | `misload.dll LoadResearch` | | 12 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` | Будет дополняться по мере реверса/ ## `.msh` - Тип 03 - это вершины (vertex) - Тип 06 - это рёбра (edge) - Тип 04 - скорее всего какие-то цвета RGBA или типа того - Тип 12 - microtexture mapping Тип 02 имеет какой-то заголовок. Игра сначала читает из него первые 96 байт. А затем пропускает с начала 148 байт # Внутренняя система ID - `4` - IShader - `5` - ITerrain - `6` - IGameObject (0x138) - `8` - ICamera - `9` - Queue - `10` - IControl - `0xb` - IAnimation - `0xd` - IMatManager - `0x10` - unknown (implemented by Wizard in Wizard.dll, also by Hallway in ArealMap.dll) - `0x11` - IBasement - `0x12` - ICamera2 - BufferingCamera - `0x13` - IEffectManager - `0x14` - IPosition - `0x16` - ILifeSystem - `0x17` - IBuilding - `0x18` - IMesh2 - `0x19` - unknown (implemented by Wizard in Wizard.dll) - `0x20` - IJointMesh - `0x21` - IShade - `0x24` - IGameObject2 - `0x101` - 3DRender - `0x201` - IWizard - `0x202` - IItemManager - `0x203` - ICollManager - `0x301` - IArealMap - `0x302` - ISystemArealMap - `0x303` - IHallway - `0x401` - ISuperAI - `0x105` - NResFile - `0x106` - NResFileMetadata - `0x501` - MissionData - `0x502` - ResTree - `0x700` - NetWatcher - `0x701` - INetworkInterface - `0x10d` - CreateVertexBufferData ## Контакты Вы можете связаться со мной в [Telegram](https://t.me/bird_egop).