Files
parkan-playground/ParkanPlayground/README_MSH.md
T

80 lines
3.7 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2026-05-14 14:40:57 +03:00
Допустим, игровой объект — **танк/бот с башней, пушкой и ракетницей**.
```text
CAniMesh of TankObject
├─ load_id = 0: "tank_body.msh"
│ source MSH 0x01 nodes:
│ node 0 -> piece[0] "body_root" parent = -1
│ node 1 -> piece[1] "left_track" parent = piece[0]
│ node 2 -> piece[2] "right_track" parent = piece[0]
│ node 3 -> piece[3] "turret_socket" parent = piece[0]
│ node 4 -> piece[4] "hatch" parent = piece[3]
├─ load_id = 1: "turret.msh"
│ attach_parent_absolute_piece_index = 3
│ node 0 -> skipped virtual attach root
│ node 1 -> piece[5] "turret_base" parent = piece[3]
│ node 2 -> piece[6] "turret_rotor" parent = piece[5]
│ node 3 -> piece[7] "gun_socket" parent = piece[6]
│ node 4 -> piece[8] "rocket_socket" parent = piece[6]
├─ load_id = 2: "cannon.msh"
│ attach_parent_absolute_piece_index = 7
│ node 0 -> skipped virtual attach root
│ node 1 -> piece[9] "cannon_body" parent = piece[7]
│ node 2 -> piece[10] "cannon_barrel" parent = piece[9]
│ node 3 -> piece[11] "muzzle" parent = piece[10]
└─ load_id = 3: "rocketlauncher.msh"
attach_parent_absolute_piece_index = 8
node 0 -> skipped virtual attach root
node 1 -> piece[12] "launcher_body" parent = piece[8]
node 2 -> piece[13] "left_rocket" parent = piece[12]
node 3 -> piece[14] "right_rocket" parent = piece[12]
```
Итоговая иерархия `pieces_vector` выглядит уже как одно дерево:
```text
piece[0] body_root load_id = 0
├─ piece[1] left_track load_id = 0
├─ piece[2] right_track load_id = 0
└─ piece[3] turret_socket load_id = 0
├─ piece[4] hatch load_id = 0
└─ piece[5] turret_base load_id = 1
└─ piece[6] turret_rotor load_id = 1
├─ piece[7] gun_socket load_id = 1
│ └─ piece[9] cannon_body load_id = 2
│ └─ piece[10] cannon_barrel
│ └─ piece[11] muzzle
└─ piece[8] rocket_socket load_id = 1
└─ piece[12] launcher_body load_id = 3
├─ piece[13] left_rocket
└─ piece[14] right_rocket
```
Ключевой момент:
```text
load_id группирует pieces по исходному .msh,
а parent_piece_index строит единую иерархию внутри CAniMesh.
```
То есть после всех загрузок движок уже не обязан думать “это отдельная модель башни, это отдельная модель пушки”. Для поз, рендера и обхода геометрии это просто один `CAniMesh` с одним плоским массивом pieces и parent-связями между ними.
## Вывод
По сути получается, что .msh это набор деталей.
CAniMesh всегда имеет 1 root модель и может иметь "приклееные" детали.
При этом он самостоятельно выполняет перепривязку "приклееных" деталей.
Например, если "приклеиваемая" модель имеет 2 детали с каким-то parent, то
CAniMesh сдвинет их parent так, чтобы указывать в нужное место.