1
mirror of https://github.com/sampletext32/ParkanPlayground.git synced 2025-12-11 04:51:21 +04:00
Files
parkan-playground/ParkanPlayground/MSH_FORMAT.md

351 lines
16 KiB
Markdown
Raw Normal View History

# Документация формата MSH
Формат `.msh` используется игрой Parkan: Железная стратегия (1998) для хранения 3D-мешей.
MSH файлы — это NRes архивы, содержащие несколько типизированных компонентов.
## Обзор
Существует **два варианта** формата MSH:
| Вариант | Применение | Ключевые компоненты | Хранение треугольников |
|---------|------------|---------------------|------------------------|
| **Модель** | Роботы, здания, объекты | 06, 0D, 07 | Индексированные треугольники |
| **Ландшафт** | Террейн | 0B, 15 | Прямые треугольники |
### Автоопределение типа
```
Модель: Есть компонент 06 (индексы) И 0D (батчи)
Ландшафт: Есть компонент 0B (материалы) И НЕТ компонента 06
```
---
## Сводка компонентов
| Тип | Название | Размер элемента | Описание |
|:---:|----------|:---------------:|----------|
| 01 | Pieces | 38 (0x26) | Части меша / тайлы с LOD-ссылками |
2025-12-09 02:32:32 +03:00
| 02 | Submeshes | 68 (0x44) | LOD части с баундинг-боксами |
| 03 | Vertices | 12 (0x0C) | Позиции вершин (Vector3) |
2025-12-09 02:32:32 +03:00
| 04 | неизвестно | 4 | (неизвестно) |
| 05 | неизвестно | 4 | (неизвестно) |
| 06 | Indices | 2 | Индексы вершин треугольников (только Модель) |
2025-12-09 02:32:32 +03:00
| 07 | неизвестно | 16 | (только Модель) |
| 08 | Animations | 4 | Кейфреймы анимации меша |
| 0A | ExternalRefs | переменный | Внешние ссылки на меши (строки) |
2025-12-09 02:32:32 +03:00
| 0B | неизвестно | 4 | неизвестно (только Ландшафт) |
| 0D | неизвестно | 20 (0x14) | неизвестно (только Модель) |
| 0E | неизвестно | 4 | неизвестно (только Ландшафт) |
| 12 | MicrotextureMap | 4 | неизвестно |
| 13 | ShortAnims | 2 | Короткие индексы анимаций |
2025-12-09 02:32:32 +03:00
| 15 | неизвестно | 28 (0x1C) | неизвестно |
---
## Поток данных
### Модель (роботы, здания)
```
Компонент 01 (Pieces - части)
└─► Lod[n] ──► Компонент 02 (индекс сабмеша)
├─► StartIndexIn07 ──► Компонент 07 (данные на треугольник)
└─► StartOffsetIn0d:ByteLengthIn0D ──► Компонент 0D (батчи)
├─► IndexInto06:CountOf06 ──► Компонент 06 (индексы)
│ │
│ └─► Компонент 03 (вершины)
└─► IndexInto03 (базовое смещение вершины)
```
### Ландшафт (террейн)
```
Компонент 01 (Тайлы, обычно 16×16 = 256)
└─► Lod[n] ──► Компонент 02 (индекс сабмеша)
└─► StartIndexIn07:CountIn07 ──► Компонент 15 (треугольники)
└─► Vertex1/2/3Index ──► Компонент 03 (вершины)
└─► StartIndexIn07:CountIn07 ──► Компонент 0B (материалы, параллельно 15)
```
**Важно:** В ландшафтных мешах поля `StartIndexIn07` и `CountIn07` в Компоненте 02
используются для индексации в Компонент 15 (треугольники), а не в Компонент 07.
---
## Структуры компонентов
### Компонент 01 - Pieces (0x26 = 38 байт)
Определяет части меша (для моделей) или тайлы террейна (для ландшафтов).
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
| 0x00 | 1 | byte | Type1 | Флаги типа части |
| 0x01 | 1 | byte | Type2 | Дополнительные флаги |
| 0x02 | 2 | int16 | ParentIndex | Индекс родителя (-1 = корень) |
| 0x04 | 2 | int16 | OffsetIntoFile13 | Смещение в короткие анимации |
| 0x06 | 2 | int16 | IndexInFile08 | Индекс в анимации |
| 0x08 | 30 | ushort[15] | Lod | Индексы сабмешей по LOD-уровням (0xFFFF = не используется) |
**Ландшафт:** 256 тайлов в сетке 16×16. Каждый тайл имеет 2 LOD (индексы 0-255 и 256-511).
---
### Компонент 02 - Submeshes (Заголовок: 0x8C = 140 байт, Элемент: 0x44 = 68 байт)
#### Заголовок (140 байт)
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
| 0x00 | 96 | Vector3[8] | BoundingBox | 8-точечный баундинг-бокс |
| 0x60 | 12 | Vector3 | Center | Центральная точка |
| 0x6C | 4 | float | CenterW | W-компонента |
| 0x70 | 12 | Vector3 | Bottom | Нижняя точка |
| 0x7C | 12 | Vector3 | Top | Верхняя точка |
| 0x88 | 4 | float | XYRadius | Радиус в плоскости XY |
#### Элемент (68 байт)
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
| 0x00 | 2 | ushort | StartIndexIn07 | **Модель:** Начальный индекс в Компоненте 07<br>**Ландшафт:** Начальный индекс треугольника в Компоненте 15 |
| 0x02 | 2 | ushort | CountIn07 | **Модель:** Количество в Компоненте 07<br>**Ландшафт:** Количество треугольников |
| 0x04 | 2 | ushort | StartOffsetIn0d | Начальное смещение в Компоненте 0D (только Модель) |
| 0x06 | 2 | ushort | ByteLengthIn0D | Количество батчей в Компоненте 0D (только Модель) |
| 0x08 | 12 | Vector3 | LocalMinimum | Минимум локального баундинг-бокса |
| 0x14 | 12 | Vector3 | LocalMaximum | Максимум локального баундинг-бокса |
| 0x20 | 12 | Vector3 | Center | Центр сабмеша |
| 0x2C | 12 | Vector3 | Vector4 | Неизвестно |
| 0x38 | 12 | Vector3 | Vector5 | Неизвестно |
---
### Компонент 03 - Vertices (0x0C = 12 байт)
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
| 0x00 | 4 | float | X | Координата X |
| 0x04 | 4 | float | Y | Координата Y |
| 0x08 | 4 | float | Z | Координата Z |
---
### Компонент 06 - Indices (2 байта) - Только Модель
Массив `ushort` значений — индексы вершин треугольников.
Используются группами по 3 для каждого треугольника. Ссылки через батчи Компонента 0D.
---
### Компонент 07 - Triangle Data (0x10 = 16 байт) - Только Модель
Данные рендеринга на каждый треугольник.
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
| 0x00 | 2 | ushort | Flags | Флаги рендера |
| 0x02 | 2 | ushort | Magic02 | Неизвестно |
| 0x04 | 2 | ushort | Magic04 | Неизвестно |
| 0x06 | 2 | ushort | Magic06 | Неизвестно |
| 0x08 | 2 | int16 | OffsetX | Нормализованный X (÷32767 для -1..1) |
| 0x0A | 2 | int16 | OffsetY | Нормализованный Y (÷32767 для -1..1) |
| 0x0C | 2 | int16 | OffsetZ | Нормализованный Z (÷32767 для -1..1) |
| 0x0E | 2 | ushort | Magic14 | Неизвестно |
---
### Компонент 0B - Material Data (4 байта) - Только Ландшафт
Информация о материале/текстуре на каждый треугольник. Параллельный массив к Компоненту 15.
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
| 0x00 | 2 | ushort | HighWord | Индекс материала/текстуры |
| 0x02 | 2 | ushort | LowWord | Индекс треугольника (последовательный) |
---
### Компонент 0D - Draw Batches (0x14 = 20 байт) - Только Модель
Определяет батчи вызовов отрисовки.
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
| 0x00 | 2 | ushort | Flags | Флаги батча |
| 0x02 | 2 | - | Padding | - |
| 0x04 | 1 | byte | Magic04 | Неизвестно |
| 0x05 | 1 | byte | Magic05 | Неизвестно |
| 0x06 | 2 | ushort | Magic06 | Неизвестно |
| 0x08 | 2 | ushort | CountOf06 | Количество индексов для отрисовки |
| 0x0A | 4 | int32 | IndexInto06 | Начальный индекс в Компоненте 06 |
| 0x0E | 2 | ushort | CountOf03 | Количество вершин |
| 0x10 | 4 | int32 | IndexInto03 | Базовое смещение вершины в Компоненте 03 |
---
### Компонент 15 - Triangles (0x1C = 28 байт)
Прямые определения треугольников. Используется и Моделью и Ландшафтом,
но только Ландшафт использует их напрямую для рендеринга.
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
| 0x00 | 4 | uint32 | Flags | Флаги треугольника (0x20000 = коллизия) |
2025-12-09 02:32:32 +03:00
| 0x04 | 4 | uint32 | MaterialData | Данные материала (см. ниже) |
| 0x08 | 2 | ushort | Vertex1Index | Индекс первой вершины |
| 0x0A | 2 | ushort | Vertex2Index | Индекс второй вершины |
| 0x0C | 2 | ushort | Vertex3Index | Индекс третьей вершины |
| 0x0E | 4 | uint32 | Magic0E | Неизвестно |
| 0x12 | 4 | uint32 | Magic12 | Неизвестно |
| 0x16 | 4 | uint32 | Magic16 | Неизвестно |
| 0x1A | 2 | ushort | Magic1A | Неизвестно |
2025-12-09 02:32:32 +03:00
#### MaterialData (0x04) - Структура материала
```
MaterialData = 0xFFFF_SSPP
│ │└─ PP: Основной материал (byte 0)
│ └─── SS: Вторичный материал для блендинга (byte 1)
└────── Всегда 0xFFFF (байты 2-3)
```
| Значение SS | Описание |
|:-----------:|----------|
| 0xFF | Сплошной материал (без блендинга) |
| 0x01-0xFE | Индекс вторичного материала для блендинга |
Примеры:
- `0xFFFFFF01` = Сплошной материал 1
- `0xFFFF0203` = Материал 3 с блендингом в материал 2
---
### Компонент 0A - External References (переменный размер)
Таблица строк для внешних ссылок на части меша. Формат:
```
[4 байта: длина] [байты строки] [null-терминатор]
...повтор...
```
Длина 0 означает пустую запись. Строки типа `"central"` имеют особое значение (flag |= 1).
---
## Пример: Ландшафт SC_1
```
Land.msh (SC_1):
├── 01: 256 тайлов (сетка 16×16)
├── 02: 512 сабмешей (256 LOD0 + 256 LOD1)
├── 03: 10 530 вершин
├── 04: 10 530 данных на вершину
├── 05: 10 530 данных на вершину
├── 0B: 7 882 записи материалов
├── 0E: 10 530 данных на вершину
├── 12: 10 530 микротекстурный маппинг
└── 15: 7 882 треугольника
├── LOD 0: 4 993 треугольника (тайлы 0-255 → сабмеши 0-255)
└── LOD 1: 2 889 треугольников (тайлы 0-255 → сабмеши 256-511)
```
---
## Использование
```csharp
var converter = new MshConverter();
// Автоопределение типа и конвертация в OBJ
converter.Convert("Land.msh", "terrain.obj", lodLevel: 0);
converter.Convert("robot.msh", "robot.obj", lodLevel: 0);
// Ручное определение типа
var archive = NResParser.ReadFile("mesh.msh").Archive;
var type = MshConverter.DetectMeshType(archive);
// Возвращает: MshType.Model или MshType.Landscape
```
---
2025-12-09 02:32:32 +03:00
## Формат WEA - Файлы материалов ландшафта
Файлы `.wea` — текстовые файлы, определяющие таблицу материалов для ландшафта.
### Формат
```
{count}
{index} {material_name}
{index} {material_name}
...
```
### Связь с Land.msh
Каждая карта имеет два файла материалов:
| Файл | Используется для | Треугольники в Comp15 |
|------|------------------|----------------------|
| `Land1.wea` | LOD0 (высокая детализация) | Первые N (сумма CountIn07 для LOD0) |
| `Land2.wea` | LOD1 (низкая детализация) | Остальные |
### Пример (SC_1)
**Land1.wea:**
```
4
0 B_S0
1 L04
2 L02
3 L00
```
**Land2.wea:**
```
4
0 DEFAULT
1 L05
2 L03
3 L01
```
### Маппинг материалов
Индекс материала в `Comp15.MaterialData & 0xFF` → строка в `.wea` файле.
```
Треугольник с MaterialData = 0xFFFF0102
└─ Основной материал = 02 → Land1.wea[2] = "L02"
└─ Блендинг с материалом = 01 → Land1.wea[1] = "L04"
```
### Типичные имена материалов
| Префикс | Назначение |
|---------|------------|
| L00-L05 | Текстуры ландшафта (grass, dirt, etc.) |
| B_S0 | Базовая текстура |
| DEFAULT | Фолбэк для LOD1 |
| WATER | Вода (поверхность) |
| WATER_BOT | Вода (дно) |
| WATER_M | Вода LOD1 |
---
## Источники
- Реверс-инжиниринг `Terrain.dll` (класс CLandscape)
- Декомпиляция Ghidra: `CLandscape::ctor` и `IMesh2_of_CLandscape::Render`