BAS file parsing

This commit is contained in:
bird_egop
2026-05-13 02:53:42 +03:00
parent 9e651a60ce
commit aa02309f2d
3 changed files with 114 additions and 116 deletions
+27 -55
View File
@@ -198,9 +198,9 @@ IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
| 5 | Camera | `terrain.dll LoadCamera` |
| 7 | Atmosphere | `terrain.dll CreateAtmosphere` |
| 9 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
| 10 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
| 11 | Research | `misload.dll LoadResearch` |
| 12 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
| 0xa | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
| 0xb | Research | `misload.dll LoadResearch` |
| 0xc | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
Будет дополняться по мере реверса.
@@ -297,6 +297,30 @@ IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
Может как-то анимироваться. Как - пока не понятно.
## `.bas Basement` файл
Читается в `Terrain.dll/LoadBuilding/CBuilding::ctor`
Описывает контуры объекта
Формат
```
Длина динамическая
(4 байта) Кол-во внутренних контуров -> IC
{
(4 байта) Кол-во сегментов контура -> N
Vector3[N+1] Точки контура
int[N] - непонятно
int[N] - тоже непонятно, но выглядит как порядок вершин (e.g. [0 2 1])
}[IC]
(4 байта) Кол-во внешних контуров -> OC
{
(4 байта) Кол-во сегментов контура -> N
Vector3[N+1] Точки контура
}[OC]
```
## Lightmap (TEXM)
У текстур использующихся как карты освещения специальные имена.
@@ -309,10 +333,6 @@ IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
All lightmaps named whatever.0 → they all end up with no DirectDraw palette attached.
```
## Люблю разработчиков
У них получилось сделать LightSource и MaterialDescriptor чётко одинаковыми по размеру (0x5c) из-за чего я потерял 3 дня прыгая по указателям
## `FXID` - файл эффектов
По сути представляет собой последовательный список саб-эффектов идущих друг за другом.
@@ -355,12 +375,6 @@ enum EffectTemplateFlags : uint32_t
# ЕСЛИ ГДЕ-ТО ВИДИШЬ PTR_func_ret1_no_args, ТО ЭТО ShaderConfig
В рендеринге порядок дата-стримов такой
position
normal
color
# Внутренняя система ID
- `1` - unknown (implemented by CLandscape) видимо ILandscape
@@ -456,48 +470,6 @@ World3D.dll содержит функцию CreateGameSettings.
| ---- | 30 (0x1e) | ShadeConfig | | из файла shade.cfg |
| ---- | (0x8001e) | | | добавляет AniMesh |
## Goodies
```c++
// Тип положения объекта в пространстве. Используется при расчёте эффектов,
// расстановке объектов и для получения/выдачи их матриц трансформации.
enum EPlacementType
{
// 0: Полная мировая матрица, ориентированная "смотрю на цель".
// Входная matrix — это мировая матрица (look-at к какой-то цели).
// Движок при необходимости переводит её в локальное/костное пространство
// (через inverse(parent/joint) * world и т.п.).
// Смысл: "Построй мне мировую матрицу так, чтобы я смотрел на цель;
// если я привязан к кости — учти это."
Placement_WorldLookAtTarget = 0,
// 1: Мировая матрица, где основная ось объекта (this->direction)
// выровнена по направлению к цели.
// Входная matrix — мировая; логика выравнивания использует внутренний
// вектор direction и целевую точку/направление.
// Смысл: "Используй мой внутренний direction как основную ось
// и как можно лучше направь её в сторону цели."
Placement_WorldAlignDirectionToTarget = 1,
// 2: Мировая матрица, полностью задаётся внутренним состоянием объекта.
// Входная matrix трактуется как "standalone world" — готовая мировая
// матрица объекта. Движок лишь переводит её во внутреннее локальное/
// костное пространство (inverse(parent/joint) * world), без look-at
// и без выравнивания по цели.
// Смысл: "Вот моя конечная мировая матрица. Просто встрои её в иерархию,
// не трогая ориентацию дополнительной логикой."
Placement_WorldFromStoredTransform = 2,
// 3: Мировая матрица, ориентированная вдоль вектора движения, но с учётом цели.
// Используется предыдущая мировая позиция + текущая + target, чтобы
// построить базис: основная ось — направление движения, вспомогательная —
// направление к цели.
// Смысл: "Ориентируй меня по вектору моего движения, но также учитывай цель."
Placement_WorldAlignMotionToTarget = 3
};
```
## Контакты
Вы можете связаться со мной в [Telegram](https://t.me/bird_egop).