BAS file parsing

This commit is contained in:
bird_egop
2026-05-13 02:53:42 +03:00
parent 9e651a60ce
commit aa02309f2d
3 changed files with 114 additions and 116 deletions
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
using Common;
namespace ParkanPlayground;
public record BasContours(InnerContour[] Inner, OuterContour[] Outer);
public record InnerContour(Vector3[] Points, uint[] Nums1, uint[] Nums2);
public record OuterContour(Vector3[] Points);
public static class BasParser
{
public static BasContours ReadFile(string path)
{
using FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
return ReadFile(fs);
}
public static BasContours ReadFile(Stream fs)
{
var innerContourCount = fs.ReadUInt32LittleEndian();
InnerContour[] innerContours = new InnerContour[innerContourCount];
for (var i = 0; i < innerContourCount; i++)
{
var pointCount = fs.ReadUInt32LittleEndian();
Vector3[] points = new Vector3[pointCount + 1];
for (var j = 0; j < pointCount + 1; j++)
{
var x = fs.ReadFloatLittleEndian();
var y = fs.ReadFloatLittleEndian();
var z = fs.ReadFloatLittleEndian();
points[j] = new Vector3(x, y, z);
}
uint[] nums1 = new uint[pointCount];
// batch 1
for (var j = 0; j < pointCount; j++)
{
var num = fs.ReadUInt32LittleEndian();
nums1[j] = num;
}
uint[] nums2 = new uint[pointCount];
// batch 2
for (var j = 0; j < pointCount; j++)
{
var num = fs.ReadUInt32LittleEndian();
nums2[j] = num;
}
innerContours[i] = new InnerContour(points, nums1, nums2);
}
var outerContourCount = fs.ReadUInt32LittleEndian();
OuterContour[] outerContours = new OuterContour[outerContourCount];
for (var i = 0; i < outerContourCount; i++)
{
var pointCount = fs.ReadUInt32LittleEndian();
Vector3[] points = new Vector3[pointCount + 1];
for (var j = 0; j < pointCount + 1; j++)
{
var x = fs.ReadFloatLittleEndian();
var y = fs.ReadFloatLittleEndian();
var z = fs.ReadFloatLittleEndian();
points[j] = new Vector3(x, y, z);
}
outerContours[i] = new OuterContour(points);
}
BasContours contours = new BasContours(innerContours, outerContours);
return contours;
}
}
+1 -61
View File
@@ -1,63 +1,3 @@
using ResTreeLib; using Common;
System.Text.Encoding.RegisterProvider(System.Text.CodePagesEncodingProvider.Instance); System.Text.Encoding.RegisterProvider(System.Text.CodePagesEncodingProvider.Instance);
var trfPath = Directory.EnumerateFiles(@"C:\Program Files (x86)\Nikita\Iron Strategy\MISSIONS\SCRIPTS", "*.trf").First();
var nodes = ResTreeParser.Parse(trfPath);
var active = nodes.Where(n => !string.IsNullOrWhiteSpace(n.ShortName) && (n.Node.ResearchCost > 0 || n.Node.ResearchTime > 0)).ToList();
Console.WriteLine($"active={active.Count}");
Analyze("X from Cost", active.Select(n => (A:n.Node.ResearchCost, B:n.Node.ViewPosX, Name:n.ShortName, Idx:n.Index)).ToList());
Analyze("Y from Time", active.Select(n => (A:n.Node.ResearchTime, B:n.Node.ViewPosY, Name:n.ShortName, Idx:n.Index)).ToList());
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Largest |Y-Time| (active):");
foreach (var n in active.OrderByDescending(n => Math.Abs(n.Node.ViewPosY - n.Node.ResearchTime)).Take(20))
{
Console.WriteLine($"idx={n.Index,3} {n.ShortName,-12} T={n.Node.ResearchTime,6:0.##} Y={n.Node.ViewPosY,6:0.##} d={n.Node.ViewPosY-n.Node.ResearchTime,6:0.##}");
}
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Largest |X-Cost| (active):");
foreach (var n in active.OrderByDescending(n => Math.Abs(n.Node.ViewPosX - n.Node.ResearchCost)).Take(20))
{
Console.WriteLine($"idx={n.Index,3} {n.ShortName,-12} C={n.Node.ResearchCost,6:0.##} X={n.Node.ViewPosX,6:0.##} d={n.Node.ViewPosX-n.Node.ResearchCost,6:0.##}");
}
static void Analyze(string title, List<(float A, float B, string Name, int Idx)> data)
{
float meanA = data.Average(x => x.A);
float meanB = data.Average(x => x.B);
float cov=0, varA=0;
foreach (var d in data)
{
var da = d.A - meanA;
var db = d.B - meanB;
cov += da*db;
varA += da*da;
}
float slope = varA == 0 ? 0 : cov / varA;
float intercept = meanB - slope*meanA;
float mae = data.Average(d => Math.Abs((slope*d.A + intercept) - d.B));
float rmse = MathF.Sqrt(data.Average(d => MathF.Pow((slope*d.A + intercept) - d.B,2)));
float corr = Corr(data.Select(x=>x.A).ToArray(), data.Select(x=>x.B).ToArray());
Console.WriteLine($"{title}: corr={corr:0.###}, slope={slope:0.###}, intercept={intercept:0.###}, MAE={mae:0.###}, RMSE={rmse:0.###}");
}
static float Corr(float[] a, float[] b)
{
if (a.Length != b.Length || a.Length == 0) return 0;
var ma = a.Average();
var mb = b.Average();
float top=0, aa=0, bb=0;
for(int i=0;i<a.Length;i++)
{
var da=a[i]-ma; var db=b[i]-mb;
top += da*db; aa += da*da; bb += db*db;
}
if (aa<=0||bb<=0) return 0;
return top / MathF.Sqrt(aa*bb);
}
+27 -55
View File
@@ -198,9 +198,9 @@ IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
| 5 | Camera | `terrain.dll LoadCamera` | | 5 | Camera | `terrain.dll LoadCamera` |
| 7 | Atmosphere | `terrain.dll CreateAtmosphere` | | 7 | Atmosphere | `terrain.dll CreateAtmosphere` |
| 9 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` | | 9 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
| 10 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` | | 0xa | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
| 11 | Research | `misload.dll LoadResearch` | | 0xb | Research | `misload.dll LoadResearch` |
| 12 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` | | 0xc | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
Будет дополняться по мере реверса. Будет дополняться по мере реверса.
@@ -297,6 +297,30 @@ IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
Может как-то анимироваться. Как - пока не понятно. Может как-то анимироваться. Как - пока не понятно.
## `.bas Basement` файл
Читается в `Terrain.dll/LoadBuilding/CBuilding::ctor`
Описывает контуры объекта
Формат
```
Длина динамическая
(4 байта) Кол-во внутренних контуров -> IC
{
(4 байта) Кол-во сегментов контура -> N
Vector3[N+1] Точки контура
int[N] - непонятно
int[N] - тоже непонятно, но выглядит как порядок вершин (e.g. [0 2 1])
}[IC]
(4 байта) Кол-во внешних контуров -> OC
{
(4 байта) Кол-во сегментов контура -> N
Vector3[N+1] Точки контура
}[OC]
```
## Lightmap (TEXM) ## Lightmap (TEXM)
У текстур использующихся как карты освещения специальные имена. У текстур использующихся как карты освещения специальные имена.
@@ -309,10 +333,6 @@ IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
All lightmaps named whatever.0 → they all end up with no DirectDraw palette attached. All lightmaps named whatever.0 → they all end up with no DirectDraw palette attached.
``` ```
## Люблю разработчиков
У них получилось сделать LightSource и MaterialDescriptor чётко одинаковыми по размеру (0x5c) из-за чего я потерял 3 дня прыгая по указателям
## `FXID` - файл эффектов ## `FXID` - файл эффектов
По сути представляет собой последовательный список саб-эффектов идущих друг за другом. По сути представляет собой последовательный список саб-эффектов идущих друг за другом.
@@ -355,12 +375,6 @@ enum EffectTemplateFlags : uint32_t
# ЕСЛИ ГДЕ-ТО ВИДИШЬ PTR_func_ret1_no_args, ТО ЭТО ShaderConfig # ЕСЛИ ГДЕ-ТО ВИДИШЬ PTR_func_ret1_no_args, ТО ЭТО ShaderConfig
В рендеринге порядок дата-стримов такой
position
normal
color
# Внутренняя система ID # Внутренняя система ID
- `1` - unknown (implemented by CLandscape) видимо ILandscape - `1` - unknown (implemented by CLandscape) видимо ILandscape
@@ -456,48 +470,6 @@ World3D.dll содержит функцию CreateGameSettings.
| ---- | 30 (0x1e) | ShadeConfig | | из файла shade.cfg | | ---- | 30 (0x1e) | ShadeConfig | | из файла shade.cfg |
| ---- | (0x8001e) | | | добавляет AniMesh | | ---- | (0x8001e) | | | добавляет AniMesh |
## Goodies
```c++
// Тип положения объекта в пространстве. Используется при расчёте эффектов,
// расстановке объектов и для получения/выдачи их матриц трансформации.
enum EPlacementType
{
// 0: Полная мировая матрица, ориентированная "смотрю на цель".
// Входная matrix — это мировая матрица (look-at к какой-то цели).
// Движок при необходимости переводит её в локальное/костное пространство
// (через inverse(parent/joint) * world и т.п.).
// Смысл: "Построй мне мировую матрицу так, чтобы я смотрел на цель;
// если я привязан к кости — учти это."
Placement_WorldLookAtTarget = 0,
// 1: Мировая матрица, где основная ось объекта (this->direction)
// выровнена по направлению к цели.
// Входная matrix — мировая; логика выравнивания использует внутренний
// вектор direction и целевую точку/направление.
// Смысл: "Используй мой внутренний direction как основную ось
// и как можно лучше направь её в сторону цели."
Placement_WorldAlignDirectionToTarget = 1,
// 2: Мировая матрица, полностью задаётся внутренним состоянием объекта.
// Входная matrix трактуется как "standalone world" — готовая мировая
// матрица объекта. Движок лишь переводит её во внутреннее локальное/
// костное пространство (inverse(parent/joint) * world), без look-at
// и без выравнивания по цели.
// Смысл: "Вот моя конечная мировая матрица. Просто встрои её в иерархию,
// не трогая ориентацию дополнительной логикой."
Placement_WorldFromStoredTransform = 2,
// 3: Мировая матрица, ориентированная вдоль вектора движения, но с учётом цели.
// Используется предыдущая мировая позиция + текущая + target, чтобы
// построить базис: основная ось — направление движения, вспомогательная —
// направление к цели.
// Смысл: "Ориентируй меня по вектору моего движения, но также учитывай цель."
Placement_WorldAlignMotionToTarget = 3
};
```
## Контакты ## Контакты
Вы можете связаться со мной в [Telegram](https://t.me/bird_egop). Вы можете связаться со мной в [Telegram](https://t.me/bird_egop).