- Auto-detect Model vs Landscape mesh types - Model: uses indexed triangles (06, 0D, 07) - Landscape: uses direct triangles (0B, 15) - Add MSH_FORMAT.md documentation (Russian) - Add Ghidra decompiled code for CLandscape
13 KiB
Документация формата MSH
Формат .msh используется игрой Parkan: Железная стратегия (1998) для хранения 3D-мешей.
MSH файлы — это NRes архивы, содержащие несколько типизированных компонентов.
Обзор
Существует два варианта формата MSH:
| Вариант | Применение | Ключевые компоненты | Хранение треугольников |
|---|---|---|---|
| Модель | Роботы, здания, объекты | 06, 0D, 07 | Индексированные треугольники |
| Ландшафт | Террейн | 0B, 15 | Прямые треугольники |
Автоопределение типа
Модель: Есть компонент 06 (индексы) И 0D (батчи)
Ландшафт: Есть компонент 0B (материалы) И НЕТ компонента 06
Сводка компонентов
| Тип | Название | Размер элемента | Описание |
|---|---|---|---|
| 01 | Pieces | 38 (0x26) | Части меша / тайлы с LOD-ссылками |
| 02 | Submeshes | 68 (0x44) | Сабмеши с баундинг-боксами |
| 03 | Vertices | 12 (0x0C) | Позиции вершин (Vector3) |
| 04 | VertexData1 | 4 | Данные на вершину (неизвестно) |
| 05 | VertexData2 | 4 | Данные на вершину (неизвестно) |
| 06 | Indices | 2 | Индексы вершин треугольников (только Модель) |
| 07 | TriangleData | 16 | Данные рендера на треугольник (только Модель) |
| 08 | Animations | 4 | Кейфреймы анимации меша |
| 0A | ExternalRefs | переменный | Внешние ссылки на меши (строки) |
| 0B | MaterialData | 4 | Материалы на треугольник (только Ландшафт) |
| 0D | DrawBatches | 20 (0x14) | Батчи отрисовки (только Модель) |
| 0E | VertexData3 | 4 | Данные на вершину (только Ландшафт) |
| 12 | MicrotextureMap | 4 | Микротекстурный маппинг на вершину |
| 13 | ShortAnims | 2 | Короткие индексы анимаций |
| 15 | Triangles | 28 (0x1C) | Прямые определения треугольников |
Поток данных
Модель (роботы, здания)
Компонент 01 (Pieces - части)
│
└─► Lod[n] ──► Компонент 02 (индекс сабмеша)
│
├─► StartIndexIn07 ──► Компонент 07 (данные на треугольник)
│
└─► StartOffsetIn0d:ByteLengthIn0D ──► Компонент 0D (батчи)
│
├─► IndexInto06:CountOf06 ──► Компонент 06 (индексы)
│ │
│ └─► Компонент 03 (вершины)
│
└─► IndexInto03 (базовое смещение вершины)
Ландшафт (террейн)
Компонент 01 (Тайлы, обычно 16×16 = 256)
│
└─► Lod[n] ──► Компонент 02 (индекс сабмеша)
│
└─► StartIndexIn07:CountIn07 ──► Компонент 15 (треугольники)
│
└─► Vertex1/2/3Index ──► Компонент 03 (вершины)
└─► StartIndexIn07:CountIn07 ──► Компонент 0B (материалы, параллельно 15)
Важно: В ландшафтных мешах поля StartIndexIn07 и CountIn07 в Компоненте 02
используются для индексации в Компонент 15 (треугольники), а не в Компонент 07.
Структуры компонентов
Компонент 01 - Pieces (0x26 = 38 байт)
Определяет части меша (для моделей) или тайлы террейна (для ландшафтов).
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|---|---|---|---|---|
| 0x00 | 1 | byte | Type1 | Флаги типа части |
| 0x01 | 1 | byte | Type2 | Дополнительные флаги |
| 0x02 | 2 | int16 | ParentIndex | Индекс родителя (-1 = корень) |
| 0x04 | 2 | int16 | OffsetIntoFile13 | Смещение в короткие анимации |
| 0x06 | 2 | int16 | IndexInFile08 | Индекс в анимации |
| 0x08 | 30 | ushort[15] | Lod | Индексы сабмешей по LOD-уровням (0xFFFF = не используется) |
Ландшафт: 256 тайлов в сетке 16×16. Каждый тайл имеет 2 LOD (индексы 0-255 и 256-511).
Компонент 02 - Submeshes (Заголовок: 0x8C = 140 байт, Элемент: 0x44 = 68 байт)
Заголовок (140 байт)
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|---|---|---|---|---|
| 0x00 | 96 | Vector3[8] | BoundingBox | 8-точечный баундинг-бокс |
| 0x60 | 12 | Vector3 | Center | Центральная точка |
| 0x6C | 4 | float | CenterW | W-компонента |
| 0x70 | 12 | Vector3 | Bottom | Нижняя точка |
| 0x7C | 12 | Vector3 | Top | Верхняя точка |
| 0x88 | 4 | float | XYRadius | Радиус в плоскости XY |
Элемент (68 байт)
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|---|---|---|---|---|
| 0x00 | 2 | ushort | StartIndexIn07 | Модель: Начальный индекс в Компоненте 07 Ландшафт: Начальный индекс треугольника в Компоненте 15 |
| 0x02 | 2 | ushort | CountIn07 | Модель: Количество в Компоненте 07 Ландшафт: Количество треугольников |
| 0x04 | 2 | ushort | StartOffsetIn0d | Начальное смещение в Компоненте 0D (только Модель) |
| 0x06 | 2 | ushort | ByteLengthIn0D | Количество батчей в Компоненте 0D (только Модель) |
| 0x08 | 12 | Vector3 | LocalMinimum | Минимум локального баундинг-бокса |
| 0x14 | 12 | Vector3 | LocalMaximum | Максимум локального баундинг-бокса |
| 0x20 | 12 | Vector3 | Center | Центр сабмеша |
| 0x2C | 12 | Vector3 | Vector4 | Неизвестно |
| 0x38 | 12 | Vector3 | Vector5 | Неизвестно |
Компонент 03 - Vertices (0x0C = 12 байт)
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|---|---|---|---|---|
| 0x00 | 4 | float | X | Координата X |
| 0x04 | 4 | float | Y | Координата Y |
| 0x08 | 4 | float | Z | Координата Z |
Компонент 06 - Indices (2 байта) - Только Модель
Массив ushort значений — индексы вершин треугольников.
Используются группами по 3 для каждого треугольника. Ссылки через батчи Компонента 0D.
Компонент 07 - Triangle Data (0x10 = 16 байт) - Только Модель
Данные рендеринга на каждый треугольник.
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|---|---|---|---|---|
| 0x00 | 2 | ushort | Flags | Флаги рендера |
| 0x02 | 2 | ushort | Magic02 | Неизвестно |
| 0x04 | 2 | ushort | Magic04 | Неизвестно |
| 0x06 | 2 | ushort | Magic06 | Неизвестно |
| 0x08 | 2 | int16 | OffsetX | Нормализованный X (÷32767 для -1..1) |
| 0x0A | 2 | int16 | OffsetY | Нормализованный Y (÷32767 для -1..1) |
| 0x0C | 2 | int16 | OffsetZ | Нормализованный Z (÷32767 для -1..1) |
| 0x0E | 2 | ushort | Magic14 | Неизвестно |
Компонент 0B - Material Data (4 байта) - Только Ландшафт
Информация о материале/текстуре на каждый треугольник. Параллельный массив к Компоненту 15.
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|---|---|---|---|---|
| 0x00 | 2 | ushort | HighWord | Индекс материала/текстуры |
| 0x02 | 2 | ushort | LowWord | Индекс треугольника (последовательный) |
Компонент 0D - Draw Batches (0x14 = 20 байт) - Только Модель
Определяет батчи вызовов отрисовки.
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|---|---|---|---|---|
| 0x00 | 2 | ushort | Flags | Флаги батча |
| 0x02 | 2 | - | Padding | - |
| 0x04 | 1 | byte | Magic04 | Неизвестно |
| 0x05 | 1 | byte | Magic05 | Неизвестно |
| 0x06 | 2 | ushort | Magic06 | Неизвестно |
| 0x08 | 2 | ushort | CountOf06 | Количество индексов для отрисовки |
| 0x0A | 4 | int32 | IndexInto06 | Начальный индекс в Компоненте 06 |
| 0x0E | 2 | ushort | CountOf03 | Количество вершин |
| 0x10 | 4 | int32 | IndexInto03 | Базовое смещение вершины в Компоненте 03 |
Компонент 15 - Triangles (0x1C = 28 байт)
Прямые определения треугольников. Используется и Моделью и Ландшафтом, но только Ландшафт использует их напрямую для рендеринга.
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|---|---|---|---|---|
| 0x00 | 4 | uint32 | Flags | Флаги треугольника (0x20000 = коллизия) |
| 0x04 | 4 | uint32 | Magic04 | Неизвестно (часто 0xFFFFFF01) |
| 0x08 | 2 | ushort | Vertex1Index | Индекс первой вершины |
| 0x0A | 2 | ushort | Vertex2Index | Индекс второй вершины |
| 0x0C | 2 | ushort | Vertex3Index | Индекс третьей вершины |
| 0x0E | 4 | uint32 | Magic0E | Неизвестно |
| 0x12 | 4 | uint32 | Magic12 | Неизвестно |
| 0x16 | 4 | uint32 | Magic16 | Неизвестно |
| 0x1A | 2 | ushort | Magic1A | Неизвестно |
Компонент 0A - External References (переменный размер)
Таблица строк для внешних ссылок на части меша. Формат:
[4 байта: длина] [байты строки] [null-терминатор]
...повтор...
Длина 0 означает пустую запись. Строки типа "central" имеют особое значение (flag |= 1).
Пример: Ландшафт SC_1
Land.msh (SC_1):
├── 01: 256 тайлов (сетка 16×16)
├── 02: 512 сабмешей (256 LOD0 + 256 LOD1)
├── 03: 10 530 вершин
├── 04: 10 530 данных на вершину
├── 05: 10 530 данных на вершину
├── 0B: 7 882 записи материалов
├── 0E: 10 530 данных на вершину
├── 12: 10 530 микротекстурный маппинг
└── 15: 7 882 треугольника
├── LOD 0: 4 993 треугольника (тайлы 0-255 → сабмеши 0-255)
└── LOD 1: 2 889 треугольников (тайлы 0-255 → сабмеши 256-511)
Использование
var converter = new MshConverter();
// Автоопределение типа и конвертация в OBJ
converter.Convert("Land.msh", "terrain.obj", lodLevel: 0);
converter.Convert("robot.msh", "robot.obj", lodLevel: 0);
// Ручное определение типа
var archive = NResParser.ReadFile("mesh.msh").Archive;
var type = MshConverter.DetectMeshType(archive);
// Возвращает: MshType.Model или MshType.Landscape
Источники
- Реверс-инжиниринг
Terrain.dll(класс CLandscape) - Декомпиляция Ghidra:
CLandscape::ctorиIMesh2_of_CLandscape::Render