Files
fparkan/docs/reference/render-frame.md
T

169 lines
15 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2026-10-18 00:44:12 +04:00
# Кадр отрисовки
2026-06-22 01:58:51 +04:00
2026-10-18 00:44:12 +04:00
Кадр завершает цикл и не является отдельной операцией рендерера. До вызовов
отрисовки собирается ввод, вычисляется такт, применяются отложенные операции,
выбирается камера и обновляется слушатель 3D-звука.
2026-06-22 01:58:51 +04:00
2026-10-18 00:44:12 +04:00
## Порядок кадра
2026-06-22 01:58:51 +04:00
```text
2026-10-18 00:44:12 +04:00
системные сообщения и ввод
-> расчёт симуляции
-> отложенные операции над объектами
-> анимация и преобразования
-> камера и звуковой слушатель
-> видимость и очереди отрисовки
-> материалы и проходы отрисовки
-> завершение рендерера
-> обратные вызовы после отрисовки и UI
2026-06-22 01:58:51 +04:00
```
2026-10-18 00:44:12 +04:00
По анализу вызовов установлен общий порядок в `World3D::stdRenderGame`: камера
передаётся в Terrain, задаются `viewport` и матрицы, вызываются граничные слоты
рендерера, выставляется `in_render`, обходится мир, завершаются проходы мира и
затенения, вызывается завершение рендерера, снимается `in_render`, затем
рассылается `end-of-render`.
## Элемент отрисовки
Подготовленный элемент отрисовки содержит:
- мировую матрицу узла;
- флаги пакета `batch` и диапазон индексов;
- дескриптор материала WEAR;
- активную фазу и коэффициенты MAT0;
- дескриптор текстуры;
- необязательный дескриптор карты освещения;
- фазу отрисовки и ключ сортировки;
- состояние конвейера устаревшей отрисовки.
Подготовленный элемент должен ссылаться на неизменяемые данные кадра. Изменение
фазы или кэша текстур посреди прохода не должно менять уже собранную очередь.
## Состояние MAT0 и прозрачные фоны
Для диапазонов мира миссии выбранный материал MAT0 задаёт нативную категорию
конвейера. Категория определяет смешивание и альфа-тест, сохраняя настройки
проверки глубины и отсечения граней. Если селектор материала анимируется,
вместе с ним обновляется и категория.
Принадлежность к очереди определяется отдельно: прозрачным считается диапазон
мира с выбранной прозрачностью меньше единицы или с нативными флагами пакета
`batch` `0x108`. Такой диапазон при включённой проверке глубины не записывает
глубину. За фиксированными диапазонами окружения сохраняются их явные состояния.
В превью с фиксированной камерой диапазоны туманности и звёзд, купола и облаков
явно помечаются как прозрачный фон. Непрозрачные диапазоны мира остаются на
своих местах; прозрачная очередь мира сортируется от дальних элементов к
ближним и вставляется сразу после последнего помеченного фона. Порядок остальных
фиксированных диапазонов сохраняется. Поэтому облака могут отрисовываться перед
прозрачной листвой, а расположенные позднее солнце, погода и другие передние
эффекты сохраняют свой относительный порядок. Это локальное правило очереди, а
не перестановка всех проходов неба или эффектов.
## Проверки
`cargo test --locked --offline -p fparkan-render-vulkan --lib material_category_and_transparency_preserve_world_state_in_either_order`
Проверяет, что категория 1 сохраняет смешивание `source-alpha` и альфа-тест,
сохраняет настройки проверки глубины и отсечения граней при любом порядке
обновления и отклоняет неподдерживаемые категории.
`cargo test --locked --offline -p fparkan-render-vulkan --lib tree_canopy_queue_follows_sky_and_precedes_foreground_effects`
Проверяет заданный порядок очереди: градиент экрана, непрозрачная местность и
здание, тень, туманность, купол и облака, прозрачная крона от дальних элементов
к ближним, затем солнце и погода.
## Свидетельства диспетчеризации камеры GOG
Для версии GOG `World3D.dll` с SHA-256
2026-07-18 08:52:18 +04:00
`17e4a3089b2583a8cf2356c9db0390b1aba138356a09130d79b4e7e4791da61e`,
2026-10-18 00:44:12 +04:00
экспорт `stdRenderGame` находится по RVA `0x13BD0`. Вначале он вызывает
`Terrain::stdSetCurrentCamera2(camera)`, сохраняет указатель камеры на время
кадра и очищает его перед возвратом. `sendEndOfRender` — отдельный экспорт по
RVA `0x13D90`. Эти данные подтверждают только порядок вызовов в кадре: анализ
не восстанавливает ABI камеры, матрицы или значения `viewport`. Реализованный
путь превью принимает входные данные с матрицей `selector0_words`, полученные через
[процедуру захвата нативного кадра](../../tools/native-frame-capture/README.md).
Процедура захвата записывает наблюдавшийся путь миссии и значение
`atmosphere_seconds`, если проверка потока, поколения и часов прошла успешно.
В превью с фиксированной камерой эта абсолютная фаза расписания используется,
если не задан параметр `--atmosphere-seconds`; на всех кадрах чтения сохраняется
та же фаза. Явный параметр командной строки имеет приоритет. Эта фаза не равна
времени полной симуляции: погода, RNG и другие состояния миссии остаются
неизвестны, поэтому она не подтверждает полного совпадения кадра.
Анализ принимающей стороны уточняет этот контракт. `stdSetCurrentCamera2`
(RVA `0x4FD40` в Terrain с SHA-256
`af87d1b2e728a0be73c52be3b44cc196ab46da7799f25a15d40f8c9b0b425ead`)
запрашивает селектор `18` у переданного объекта и вызывает слот `+12` полученного
интерфейса. Указатель не сохраняется в `stdGetCurrentCamera2`: этот геттер
возвращает глобальное значение Terrain, установленное селектором `8` при
инициализации Terrain.
`Terrain.dll!LoadCamera` задаёт отдельный контракт фабрики. Точка входа GOG по
RVA `0x4EBE0` использует соглашение о вызовах `__stdcall` и принимает четыре
машинных слова, выделяет `0x1A4` байта, вызывает конструктор по RVA `0x4EC60` и
возвращает интерфейс по смещению объекта `+0x134`. Конструктор передаёт
аргументы 3 и 4 в инициализацию базового объекта по `this + 4`, записывает
аргумент 3 в `this + 0x138` и вызывает вспомогательную функцию по RVA `0x4CEF0`,
передавая ей аргументы 1, 2 и 4 вместе с `this`. Аргумент 1 — строка режима:
ненулевое значение по `this + 0x1A0` дают только `REFLECTION` и
`REFLECTION_SHIFTED`. Это свидетельство ABI фабрики, а не восстановленный
контракт матрицы вида или проекции.
## Предпросмотр по захвату камеры D3D7
`fparkan-game --legacy-camera-capture <json>` принимает матрицу камеры
`selector0_words`, прямоугольник области отображения `viewport` D3D7
`[left, top, right, bottom]`, ближнюю и дальнюю плоскости и угол поля зрения.
По этим данным превью строит матрицы вида и проекции D3D7, передаёт полученную
матрицу `clip_from_world` камере превью и напрямую использует оси камеры из
матрицы вида. Поэтому базис захвата, включая крен, не сводится к рысканию и
тангажу. Прямоугольник задаёт физический размер области отрисовки:
`right - left` на `bottom - top`. Размер окна превью закреплён: если при
запуске или после ненулевого изменения окна физический размер не совпадает с
заданным, приложение завершает работу, а не растягивает изображение.
Сравнивайте результат с фрагментом исходного PNG по прямоугольнику
`[left, top, right, bottom]`. В этом режиме `FreeFlightCamera` не создаётся,
но при повторной отрисовке обновляются окружение и проецируемые тени для
захваченной камеры. До обновления окружения, которое может создавать звуковые
события, слушателю задаются захваченные позиция, направление вперёд и верхняя
ось; начальная сортировка диапазонов мира использует ту же позицию.
Захват может содержать наблюдавшийся путь миссии и проверенное значение
`atmosphere_seconds`; последнее используется только при отсутствии явного
параметра командной строки. Это значение фиксирует фазу расписания атмосферы
при сравнении с неподвижной камерой, тогда как FX продолжает получать реальное
время кадра. `simulation_time_seconds`, погода, RNG и полное состояние миссии
остаются неизвестными, поэтому совпадение камеры и фазы не подтверждает
визуального совпадения с нативным кадром.
Для неба превью вычисляет направление как `atan2(forward.x, forward.y)`. Оно
совпадает со вторым выходным значением, вычисляемым в `Terrain.dll` по RVA
`0x4F9C0`; при выборе сектора экранного градиента `CSky` добавляет π по RVA
`0x481C5`. Это преобразование применяется только на границе неба и не меняет
рыскание или управление движением `FreeFlightCamera`.
## Ограничения точного совпадения
`VulkanStaticCamera::from_legacy_d3d7` выполняет восстановление вида и проекции
D3D7 в `fparkan-render`, а затем один раз меняет знак вертикального члена
проекции на границе адаптера Vulkan. В области отображения D3D7 положительная
координата NDC Y направлена вверх экрана; Vulkan использует положительную высоту
области отображения, поэтому адаптер меняет знак NDC Y, а шейдер сохраняет
`gl_Position`. Общий путь
`from_row_major_view_projection` не меняется: вызывающие его функции передают
матрицы, уже подготовленные для Vulkan, как и камера свободного полёта.
- точность и округление x87;
- различия scalar/SIMD в `g_FastProc`;
- порядок объектов, пакетов и прозрачных примитивов;
- переходы состояний проверки глубины, отсечения граней, альфа-теста и смешивания;
- пропуск mip-уровней, палитра и координаты Page;
- запасной материал и выбор фазы;
- последовательность RNG для FX и атмосферы;
- переход на запасной набор возможностей устройства;
- квантование времени симуляции.
Для отладки требуется детерминированный захват кадра: состояние камеры,
идентификаторы видимых объектов, список элементов отрисовки, ключи конвейера,
матрицы и хэши промежуточных буферов.