Библиотеки `AniMesh.dll`, `World3D.dll`, `Terrain.dll` и `Effect.dll` реализуют подсистемы трёхмерной графики движка NGI (Nikita Game Interface), используемого в игре *Parkan: Iron Strategy*. Данный документ описывает:
2.**Материалы** — структура записи материала, система библиотек текстур/палитр, рендер‑конфигурация.
3.**Эффекты и частицы** — бинарный формат `FXID`, разбор команд и runtime‑связывание.
Все данные хранятся в **little‑endian** порядке (платформа x86/Win32).
Ресурсы моделей читаются из архивов **[NRes](nres.md)**.
---
# Часть 1. Формат 3D‑моделей (MSH / AniMesh)
## 1.1. Общая архитектура
Модель состоит из набора именованных ресурсов внутри одного NRes‑архива. Каждый ресурс идентифицируется **целочисленным типом** (`resource_type`), который передаётся API функции `niReadData` (vtable‑метод `+0x18`) через связку `niFind` (vtable‑метод `+0x0C`, `+0x20`).
Рендер‑модель использует **rigid‑скининг по узлам** (нет per‑vertex bone weights). Каждый batch геометрии привязан к одному узлу и рисуется с матрицей этого узла.
## 1.2. Общая структура файла модели
```
┌────────────────────────────────────┐
│ NRes‑заголовок (16 байт) │
├────────────────────────────────────┤
│ Ресурсы (произвольный порядок): │
│ Res1 — Node table │
│ Res2 — Model header + Slots │
│ Res3 — Vertex positions │
│ Res4 — Packed normals │
│ Res5 — Packed UV0 │
│ Res6 — Index buffer │
│ Res7 — Triangle descriptors │
│ Res8 — Keyframe data │
│ Res10 — String table │
│ Res13 — Batch table │
│ Res19 — Animation mapping │
│ [Res15] — UV1 / доп. поток │
│ [Res16] — Tangent/Bitangent │
│ [Res18] — Vertex color │
│ [Res20] — Доп. таблица │
├────────────────────────────────────┤
│ NRes‑каталог │
└────────────────────────────────────┘
```
Ресурсы в квадратных скобках — **опциональные**. Загрузчик проверяет их наличие перед чтением (`niFindRes` возвращает `−1` при отсутствии).
## 1.3. Порядок загрузки ресурсов (из `sub_10015FD0` в AniMesh.dll)
Функция `sub_10015FD0` выполняет инициализацию внутренней структуры модели размером **0xA4** (164 байта). Ниже приведён точный порядок загрузки и маппинг ресурсов на поля структуры:
| `+0x94` | `= 0` | Зарезервировано/unk94: инициализируется нулём при загрузке; не является флагом Res18 |
| `+0x9C` | NRes entry Res19 `+8` | Метаданные из каталожной записи Res19 |
| `+0xA0` | NRes entry Res20 `+4` | Метаданные из каталожной записи Res20 (заполняется только если Res20 найден и открыт, иначе 0) |
**Примечание к метаданным:** поле `+0x9C` читается из каталожной записи NRes для ресурса 19 (смещение `+8` в записи каталога, т.е. `attribute_2`). Поле `+0xA0` — из каталожной записи для ресурса 20 (смещение `+4`, т.е. `attribute_1`) **только если Res20 найден и `niOpenRes` вернул ненулевой указатель**; иначе `+0xA0 = 0`. Индекс записи определяется как `entry_index * 64`, после чего считывается поле.
### 1.3.1. Ссылки на функции и паттерны вызовов (для проверки реверса)
-`AniMesh.dll!sub_10015FD0` — загрузка ресурсов модели через vtable интерфейса NRes:
-`niFindRes(type, ...)` вызывается через `call [vtable+0x20]`
-`niOpenRes(...)` / чтение указателя — через `call [vtable+0x18]`
-`AniMesh.dll!sub_10015FD0` выставляет производные поля (`Res2_ptr+0x8C`, stride'ы), обнуляет `model+0x94`, и при отсутствии Res16 обнуляет только указатели потоков (`+0x4C`, `+0x54`).
-`AniMesh.dll!sub_10004840` / `sub_10004870` / `sub_100048A0` — использование runtime mapping‑таблицы (`+0x18`, индекс `boneId*4`) и таблицы указателей треков (`+0x08`) после построения анимационного объекта.
Поле `Res2[0x00..0x8B]` используется как **35 float** (без внутренних таблиц/индексов). Это подтверждено прямыми копированиями в `AniMesh.dll!sub_1000A460`:
-`qmemcpy(this+0x54, Res2+0x00, 0x60)` — первые 24 float;
- копирование `Res2+0x60` размером `0x10` — ещё 4 float;
-`qmemcpy(this+0x134, Res2+0x70, 0x1C)` — ещё 7 float.
Для рендера и broadphase движок использует как слот‑bounds (`Res2 slot`), так и этот глобальный набор bounds (в зависимости от контекста вызова/LOD и наличия слота).
### 1.4.2. Slot Table (массив записей по 68 байт)
Slot — ключевая структура, связывающая узел иерархии с конкретной геометрией для конкретного LOD и группы. Каждая запись — **68 байт** (0x44).
**Важно:** смещения в таблице ниже указаны в **десятичном формате** (байты). В скобках приведён hex‑эквивалент (например, 48 (0x30)).
Это прямое доказательство, что `slot +0x02` — именно **count диапазона**, а не флаги.
#### 1.4.2.2. Хвост слота (20 байт = 5×uint32)
Последние 20 байт записи слота трактуем как 5 последовательных 32‑битных значений (little‑endian). Их назначение пока не подтверждено; для инструментов рекомендуется сохранять и восстанавливать их «как есть».
-`+48 (0x30)`: `unk30` (uint32)
-`+52 (0x34)`: `unk34` (uint32)
-`+56 (0x38)`: `unk38` (uint32)
-`+60 (0x3C)`: `unk3C` (uint32)
-`+64 (0x40)`: `unk40` (uint32)
Для culling при рендере: AABB/sphere трансформируются матрицей узла и инстанса. При неравномерном scale радиус сферы масштабируется по `max(scaleX, scaleY, scaleZ)` (подтверждено по коду).
### 1.4.3. Восстановление счётчиков элементов по размерам ресурсов (практика для инструментов)
Для toolchain надёжнее считать count'ы по размерам ресурсов (а не по дублирующим полям других таблиц). Это полностью совпадает с тем, как рантайм использует fixed stride'ы в `sub_10015FD0`.
Берите **unpacked_size** (или фактический размер распакованного блока) соответствующего ресурса и вычисляйте:
- Любое деление должно быть **без остатка**; иначе ресурс повреждён или stride неверно угадан.
- Если присутствуют Res4/Res5/Res15/Res16/Res18, их count'ы по смыслу должны совпадать с`vertex_count` (или быть ≥ него, если формат допускает хвостовые данные — пока не наблюдалось).
- Для `slot_count` дополнительно проверьте, что `size(Res2) >= 0x8C`.
`slotIndex = 0xFFFF` означает «слот отсутствует» — узел при данном LOD и группе не рисуется.
Подтверждённые семантики полей `hdr*`:
-`hdr1` (`+0x02`) — parent/index-link при построении инстанса (в `sub_1000A460` читается как индекс связанного узла, `0xFFFF` = нет связи).
-`hdr2` (`+0x04`) — `mapStart` для Res19 (`0xFFFF` = нет карты; fallback по `hdr3`).
-`hdr3` (`+0x06`) — `fallbackKeyIndex`/верхняя граница для map‑значений (используется в `sub_10012880`).
`hdr0` (`+0x00`) по коду участвует в битовых проверках (`&0x40`, `byte+1 & 8`) и несёт флаги узла.
**Группы (group 0..4):** в рантайме это ортогональный индекс к LOD (матрица 5×3 на узел). Имена групп в оригинальных ресурсах не подписаны; для 1:1 нужно сохранять группы как «сырой» индекс 0..4 без переинтерпретации.
**Почему нужен кламп:** значение `-128` при делении на `127.0` даёт модуль чуть больше 1.
**4‑й байт (nw):** используется ли он как часть нормали, как индекс или просто как выравнивание — не подтверждено. Рекомендация: игнорировать при первичном импорте.
`linkTri*` передаются в `sub_1000B2C0` и используются для построения соседнего набора треугольников при коллизии/пикинге.
**Важно:** дескрипторы не хранят индексы вершин треугольника. Индексы берутся из Res6 (index buffer) через `indexStart`/`indexCount` соответствующего batch'а.
Дескрипторы используются при обходе треугольников для коллизии и пикинга. `triStart` из slot table указывает, с какого дескриптора начинать обход для данного слота.
- Если ресурс 16 отсутствует, оба указателя обнуляются.
- **Важно:** в оригинальном `sub_10015FD0` при отсутствии Res16 страйды `+0x50/+0x58` явным образом не обнуляются; это безопасно, потому что оба указателя равны `NULL` и код не должен обращаться к потокам без проверки указателя.
- Декодирование предположительно аналогично нормалям: `component / 127.0` (как Res4), но требует подтверждения; при импорте — кламп в [-1..1].
Палитры загружаются из NRes‑архива по именам. Система перебирает буквы `'A'`..'Z'` (26 категорий) × 11 суффиксов, формируя имена вида `"A<suffix>.pal"`. Каждая палитра загружается через `niOpenResFile` → `niReadData` и регистрируется как текстурный объект в графическом движке.
Максимальное количество палитр: 26 × 11 = **286**.
Материал представлен записью размером **76 байт** (19 DWORD). Поля восстановлены из функции интерполяции `sub_10003030` и функций `sub_100031F0` / `sub_10003680`.
`World3D.dll` содержит парсер текстового файла (режим `rt`), который задаёт:
- список **материалов (wear)**, используемых в сцене/объекте;
- список **лайтмап (lightmaps)**.
Формат читается через `fgets`/`sscanf`/`fscanf`, поэтому он чувствителен к структуре строк и ключевому слову `LIGHTMAPS`.
### 2.7.1. Блок WEAR (материалы)
1) **Первая строка файла** — целое число:
-`wearCount` (обязательно `> 0`, иначе ошибка `"Illegal wear length."`)
2) Далее следует `wearCount` строк. Каждая строка имеет вид:
-`<int> <пробелы> <materialName>`
Где:
-`<int>` парсится, но фактически не используется как ключ (движок обрабатывает записи последовательно).
-`<materialName>` — имя материала, которое движок ищет в менеджере материалов.
- Если материал не найден, пишется `"Material %s not found."` и используется fallback `"DEFAULT"`.
> Практическая рекомендация для инструментов: считайте `<int>` как необязательный “legacy-id”, а истинным идентификатором материала делайте строку `<materialName>`.
### 2.7.2. Блок LIGHTMAPS
После чтения wear-списка движок последовательно читает токены (`fscanf("%s")`) до тех пор, пока не встретит слово **`LIGHTMAPS`**.
Затем:
1) Читается `lightmapCount`:
-`lightmapCount` (обязательно `> 0`, иначе ошибка `"Illegal lightmaps length."`)
2) Далее следует `lightmapCount` строк вида:
-`<int> <пробелы> <lightmapName>`
Где:
-`<int>` парсится, но фактически не используется как ключ (аналогично wear).
-`<lightmapName>` — имя лайтмапы; если ресурс не найден, пишется `"LightMap %s not found."`.
### 2.7.3. Валидация имени лайтмапы (деталь движка)
Перед загрузкой лайтмапы выполняется проверка имени:
- в имени должна встречаться точка `.`**в пределах первых 16 символов**, иначе ошибка `"Bad texture name."`;
- далее движок использует подстроку после точки в вычислениях внутренних индексов/кэша (на практике полезно придерживаться шаблона вида `NAME.A1`, `NAME.B2` и т.п.).
- нормализованные UV (`u0,v0,u1,v1`) с делителем `1/(width<<mipSkip)` и `1/(height<<mipSkip)`.
`mipSkip` вычисляется `sub_1000F580` (уровень, с которого реально начинается загрузка в GPU в зависимости от формата/ограничений).
### 2.8.4. Palette в формате `format==0`
В`sub_1000FB30` palette конвертируется в локальную 32-bit таблицу; байты источника читаются как BGR-порядок (четвёртый байт входной записи не используется напрямую в базовом пути), итоговая alpha зависит от флагов runtime-конфига.
### 2.8.5. Проверка на реальных данных
Для всех 393 entries в `Textures.lib`:
-`magic == 'Texm'`;
- размеры совпадают с`sizeCore` либо `sizeCore + PageChunk (+pad до 8 байт NRes)`;
- при наличии хвоста в `sizeCore` всегда обнаруживается валидный `Page` chunk.
Количество записей вычисляется из размера ресурса:
```
count = resource_data_size / record_stride
```
Например:
-`vertex_count = res3_size / 12`
-`index_count = res6_size / 2`
-`batch_count = res13_size / 20`
-`slot_count = (res2_size - 140) / 68`
-`node_count = res1_size / 38`
-`tri_desc_count = res7_size / 16`
-`anim_key_count = res8_size / 24`
-`anim_map_count = res19_size / 2`
Для Res10 нет фиксированного stride: нужно последовательно проходить записи `u32 len` + `(len ? len+1 : 0)` байт.
## 5.5. Идентификация ресурсов в NRes
Ресурсы модели идентифицируются по полю `type` (смещение 0) в каталожной записи NRes. Загрузчик использует `niFindRes(archive, type, subtype)` для поиска, где `type` — число (1, 2, 3, ... 20), а`subtype` (byte) — уточнение (из аргумента загрузчика).
Пункты ниже **не блокируют 1:1-парсинг/рендер/интерполяцию** (все бинарные структуры уже определены), но их человеко‑читаемая трактовка может быть уточнена дополнительно.
## 6.1. Batch table — смысл `unk4/unk6/unk14`
Физическое расположение полей известно, но доменное имя/назначение не зафиксировано:
-`unk4` (`+0x04`)
-`unk6` (`+0x06`)
-`unk14` (`+0x0E`)
## 6.2. Node flags и имена групп
- Биты в `Res1.hdr0` используются в ряде рантайм‑веток, но их «геймдизайн‑имена» неизвестны.
- Для group‑индекса`0..4` не найдено текстовых label'ов в ресурсах; для совместимости нужно сохранять числовой индекс как есть.
## 6.3. Slot tail `unk30..unk40`
Хвост слота (`+0x30..+0x43`, `5×uint32`) стабильно присутствует в формате, но движок не делает явной семантической декомпозиции этих пяти слов в path'ах загрузки/рендера/коллизии.
## 6.4. Effect command payload semantics
Container/stream формально полностью восстановлен (header, opcode, размеры, инстанцирование). Остаётся необязательная задача: дать «человеко‑читаемые» имена каждому полю внутри payload конкретных opcode.
## 6.5. Поля `TexmHeader.flags4/flags5/unk6`
Бинарный layout и декодер известны, но значения этих трёх полей в контенте используются контекстно; для 1:1 достаточно хранить/восстанавливать их без модификации.
## 6.6. Что пока не хватает для полноценного обратного экспорта (`OBJ -> MSH/NRes`)
Ниже перечислено то, что нужно закрыть для **lossless round-trip** и 1:1‑поведения при импорте внешней геометрии обратно в формат игры.
### A) Неполная «авторская» семантика бинарных таблиц
1.`Res2` header (`первые 0x8C`): не зафиксированы все поля и правила их вычисления при генерации нового файла (а не copy-through из оригинала).
2.`Res7` tri-descriptor: для 16‑байтной записи декодирован базовый каркас, но остаётся неформализованной часть служебных бит/полей, нужных для стабильной генерации adjacency/служебной топологии.
3.`Res13` поля `unk4/unk6/unk14`: для парсинга достаточно, но для генерации «канонических» значений из голого `OBJ` правила не определены.
4.`Res2` slot tail (`unk30..unk40`): семантика не разложена, поэтому при экспорте новых ассетов нет детерминированной формулы заполнения.
### B) Анимационный path ещё не закрыт как writer
1. Нужен полный writer для `Res8/Res19`:
- точная спецификация байтового формата на запись;
- правила генерации mapping (`Res19`) по узлам/кадрам;
- жёсткая фиксация округления как в x87 path (включая edge-case на границах кадра).
2. Правила биндинга узлов/строк (`Res10`) и `slotFlags` к runtime‑сущностям пока описаны частично и требуют формализации именно для импорта новых данных.
### C) Материалы, текстуры, эффекты для «полного ассета»
1. Для `Texm` не завершён writer, покрывающий все используемые режимы (включая palette path, mip-chain, `Page`, и правила заполнения служебных полей).
2. Для `FXID` известен контейнер/длины команд, но не завершена field-level семантика payload всех opcode для генерации новых эффектов, эквивалентных оригинальному пайплайну.
3. Экспорт только `OBJ` покрывает геометрию; для игрового ассета нужен sidecar-слой (материалы/текстуры/эффекты/анимация), иначе импорт неизбежно неполный.