2026-06-22 01:58:51 +04:00
|
|
|
|
# VI. Поведение, управление, звук и сеть
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Шестой том описывает подсистемы, которые превращают загруженный мир в
|
|
|
|
|
|
реагирующую игру: AI, Behavior, Wizard, Control, ввод, камеру, звук и сеть.
|
|
|
|
|
|
Эти области нельзя восстанавливать только по структуре файлов. Для них важны
|
|
|
|
|
|
порядок кадра, ownership объектов, timing событий и доказуемые границы между
|
|
|
|
|
|
решением, движением, presentation и транспортом.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ключевой принцип: reader compatibility не равна gameplay compatibility.
|
|
|
|
|
|
Корректно разобранный ресурс ещё не доказывает, что runtime выбирает ту же
|
|
|
|
|
|
цель, строит тот же маршрут, применяет ту же collision correction, создаёт тот
|
|
|
|
|
|
же sound event или отправляет тот же network payload. Поэтому все утверждения
|
|
|
|
|
|
ниже разделяют подтверждённую структуру, восстановленный архитектурный
|
|
|
|
|
|
контракт и открытые участки, требующие динамической трассировки.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
AI / mission script
|
|
|
|
|
|
-> стратегическая цель, условия, команды миссии
|
|
|
|
|
|
Behavior
|
|
|
|
|
|
-> состояние объекта, target, global/local path
|
|
|
|
|
|
Wizard
|
|
|
|
|
|
-> локальная коррекция траектории
|
|
|
|
|
|
Control
|
|
|
|
|
|
-> physical step, collision proxy, итоговый transform
|
|
|
|
|
|
World3D
|
|
|
|
|
|
-> очередь событий, ownership, deferred deletion
|
|
|
|
|
|
Render / Sound / Net
|
|
|
|
|
|
-> представление, listener, mirrors и сообщения
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Связанные главы: [мир и миссии](04-world.md), [геометрия и рендер](05-render.md)
|
|
|
|
|
|
и справочный [render frame](../reference/render-frame.md).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## AI, Behavior и Wizard
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Iron3D разделяет стратегическое принятие решений, поведение конкретного объекта
|
|
|
|
|
|
и локальную коррекцию движения. Это разделение должно сохраниться в новой
|
|
|
|
|
|
реализации: стратегический AI не меняет transform напрямую, а collision manager
|
|
|
|
|
|
не выбирает игровую цель.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
ai.dll / SuperAI
|
|
|
|
|
|
-> цель клана, миссии и группы
|
|
|
|
|
|
Behavior.dll
|
|
|
|
|
|
-> состояние юнита, target, global path, local corridor
|
|
|
|
|
|
Wizard.dll
|
|
|
|
|
|
-> ближайшая допустимая траектория
|
|
|
|
|
|
Control.dll
|
|
|
|
|
|
-> физическое движение и столкновения
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Behavior
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`CreateBehaviour` создаёт controller для отдельного игрового объекта.
|
|
|
|
|
|
`CreateDistributor` восстановлен по consumers как посредник распределения
|
|
|
|
|
|
команд или ресурсов; это высокоуверенный архитектурный вывод, а не доказанное
|
|
|
|
|
|
имя внутреннего класса. Behavior получает `IArealMap` через AI/клановый
|
|
|
|
|
|
контекст, ведёт radar/target state, строит global path, превращает его в local
|
|
|
|
|
|
corridor и передаёт движение Wizard.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ошибочные состояния проверяются явно:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. отсутствует system map;
|
|
|
|
|
|
2. отсутствует terrain interface;
|
|
|
|
|
|
3. active behavior не имеет `IArealMap`;
|
|
|
|
|
|
4. объект попал в non-reachable area;
|
|
|
|
|
|
5. объект пытается выйти из non-walkable area;
|
|
|
|
|
|
6. path generator вошёл в infinite cycle.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Эти случаи являются fatal или diagnostic conditions. Совместимая реализация не
|
|
|
|
|
|
должна тихо исправлять их teleport-ом, потому что такое исправление скрывает
|
|
|
|
|
|
ошибку areal graph, terrain query или state machine.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Параметры Behavior.ini
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Подтверждены настройки:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
PathFind_BuildingHitDist
|
|
|
|
|
|
PathFind_BuildingNearestDist
|
|
|
|
|
|
PathFind_NearBuildSpeedPercent
|
|
|
|
|
|
PathFind_CorridorRadius
|
|
|
|
|
|
PathFind_NearDoorCoeff
|
|
|
|
|
|
PathFind_fStepOffBuilding
|
|
|
|
|
|
PathFind_MaxAccel
|
|
|
|
|
|
PathFind_MaxRotation
|
|
|
|
|
|
PathFind_fStepDist
|
|
|
|
|
|
PathFind_MinPointInTrajectory
|
|
|
|
|
|
Network_ResourceTransferMaxDelay
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Они задают геометрию corridor, дистанции реакции на здания, снижение скорости
|
|
|
|
|
|
возле препятствий, пределы ускорения и поворота, дискретизацию trajectory и
|
|
|
|
|
|
сетевой timeout передачи ресурсов. Значения читаются как runtime-конфигурация,
|
|
|
|
|
|
а не компилируются в код. Parser должен поддерживать комментарии `//`, пробелы
|
|
|
|
|
|
вокруг `=` и CRLF.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Файл также содержит logging/debug switches: `Behavior.log`, уровни ошибок,
|
|
|
|
|
|
show vectors и z-buffer debug. Эти переключатели полезны не только для
|
|
|
|
|
|
совместимости, но и как модель современных trace flags.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Wizard
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Wizard получает желаемое направление и corridor, анализирует ближайшие
|
|
|
|
|
|
ограничения и выдаёт скорректированную локальную траекторию. Behavior может
|
|
|
|
|
|
очищать её через `ClearWizardPath` при смене цели, повреждении global path или
|
|
|
|
|
|
переходе объекта в неактивное состояние.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Нужно различать четыре уровня движения:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- **global path** -- последовательность areals;
|
|
|
|
|
|
- **local path** -- точки или сегменты внутри corridor;
|
|
|
|
|
|
- **wizard path** -- краткосрочное движение с учётом ближайших препятствий;
|
|
|
|
|
|
- **physical step** -- фактически разрешённое Control перемещение.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Хранение всего маршрута одним массивом лишает систему возможности локально
|
|
|
|
|
|
обойти препятствие без полного повторного поиска. Граница Behavior/Wizard
|
|
|
|
|
|
существует именно для того, чтобы краткосрочная геометрическая коррекция не
|
|
|
|
|
|
ломала стратегический path state.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### SuperAI и миссионные сценарии
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`CreateSuperAI` создаёт центральный controller клана; `GetSuperAI` возвращает
|
|
|
|
|
|
его. AI загружает файлы из `MISSIONS\SCRIPTS\`, проверяет версию и пишет ошибки
|
|
|
|
|
|
в `ai.log`. Несовпадение версии является отдельной ошибкой, а не неизвестной
|
|
|
|
|
|
командой.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Сценарный корпус содержит binary `.scr`, formula exports `.fml`, таблицу
|
|
|
|
|
|
переменных `varset.var` и `.trf`-данные. `.scr` хранит именованные секции и
|
|
|
|
|
|
события, например `Init`, `Mission`, `Problems0`, `Fort_Task_Complete` и
|
|
|
|
|
|
`Hero_Teleported`, вместе с числовыми ссылками на compiled instructions.
|
|
|
|
|
|
`.fml` является текстовым экспортом formula set. `varset.var` декларативно
|
|
|
|
|
|
описывает типы, defaults, ranges и строки через макросоподобные формы
|
|
|
|
|
|
`VAR(...)` и `STRING(...)`.
|
|
|
|
|
|
|
2026-07-18 20:40:17 +04:00
|
|
|
|
Compiled package больше не opaque blob: `fparkan-script` losslessly читает
|
|
|
|
|
|
проверенный внешний framing. Сначала идут `opcode_handler_count` и
|
|
|
|
|
|
`event_count` (`u32 LE`), затем именованные события с NUL-terminated raw
|
|
|
|
|
|
именем и nested records. Reader сохраняет все seven raw header words и
|
|
|
|
|
|
references каждого record, жёстко ограничивает counts/allocations и отдельно
|
|
|
|
|
|
сохраняет trailing bytes. На `c1m2p.scr` GOG reader получает `73` handlers,
|
|
|
|
|
|
`9` events, `17` records и `20` references без trailing bytes. Это структура
|
|
|
|
|
|
файла, но не таблица семантик: названия opcode/words появятся только после
|
|
|
|
|
|
handler contracts и runtime traces.
|
|
|
|
|
|
|
2026-10-11 13:12:50 +04:00
|
|
|
|
Связь первого header word с dispatch доказана статически: `ai.dll`
|
2026-07-18 20:44:10 +04:00
|
|
|
|
создаёт 73 handler pointers в известном порядке и копирует table без
|
|
|
|
|
|
перестановки. По всем 58 GOG packages первый word — индекс `0..72` либо
|
|
|
|
|
|
`0xffff_ffff` sentinel; `fparkan-script` отражает это как typed
|
|
|
|
|
|
`ScriptDispatchSelector`, сохраняя неожиданные значения `Unknown`. Первый
|
|
|
|
|
|
handler лишь инициирует execution context (`+0x50 = 1`); его gameplay meaning
|
|
|
|
|
|
пока не назван.
|
|
|
|
|
|
|
2026-07-18 20:46:37 +04:00
|
|
|
|
Первый часто встречающийся table entry с side effect — `Handler(2)` (176
|
|
|
|
|
|
records в corpus). Он берёт active instruction, разрешает семь slots через
|
2026-07-18 21:05:55 +04:00
|
|
|
|
varset, приводит три значения к float по observed kinds `5`/`3`, затем
|
|
|
|
|
|
materializes или refresh-ит внутренний event record. Его base string связывает
|
|
|
|
|
|
`<base>_Start` и `<base>_Continue` с event table; прямого World3D/Behavior
|
|
|
|
|
|
call на этой ветке не найдено. Slot names и consumer record ещё не установлены
|
|
|
|
|
|
динамически, поэтому Rust не исполняет handler как гипотетическую команду
|
|
|
|
|
|
движения/атаки/строительства.
|
2026-07-18 20:46:37 +04:00
|
|
|
|
|
2026-06-22 01:58:51 +04:00
|
|
|
|
Безопасная runtime-модель:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
load script bundle
|
|
|
|
|
|
-> validate version and symbol tables
|
|
|
|
|
|
-> create global/formula variables
|
|
|
|
|
|
-> bind named events to instruction offsets
|
|
|
|
|
|
-> instantiate SuperAI per clan
|
|
|
|
|
|
-> dispatch MISSION_START and object events
|
|
|
|
|
|
-> update timers/conditions each simulation tick
|
|
|
|
|
|
-> enqueue game commands through World3D/Behavior
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Сценарий не должен владеть игровым объектом напрямую. Он хранит logical/object
|
|
|
|
|
|
IDs и отправляет команды через игровые interfaces, чтобы удаление объекта или
|
|
|
|
|
|
сетевой mirror не оставили dangling pointer.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Полная grammar compiled instructions и точное значение всех opcodes остаются
|
|
|
|
|
|
открытым направлением. До появления decompiler-а `.scr` binary body сохраняется
|
|
|
|
|
|
lossless, а доказанные symbol/event tables документируются отдельно.
|
|
|
|
|
|
|
2026-07-18 20:32:56 +04:00
|
|
|
|
### Подтверждённый evaluator выражений
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ghidra 12.1.2 decompile GOG `ai.dll` фиксирует отдельный evaluator по VA
|
|
|
|
|
|
`0x10005180` (не dispatcher инструкций `.scr`). Он получает индекс записи,
|
|
|
|
|
|
ищет её в контейнере `this + 0x34`, переключается по `u32 tag` в offset `+0`
|
|
|
|
|
|
и при успешном результате пишет completion byte в `+0x0c`. Из кода доказаны
|
|
|
|
|
|
ровно пять ветвей `tag = 1..5`; `tag = 1..3` требуют `u32` subtype в
|
|
|
|
|
|
`+0x04 == 0`, а `tag = 4..5` — `+0x04 == 1`. Поле payload находится по
|
|
|
|
|
|
`+0x08`.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ветки 1--3 делают lookup через object/interface, достижимый от
|
|
|
|
|
|
`this + 0x60 + 0x35c`, и используют его virtual slot `+0x1c`. Ветка 2
|
|
|
|
|
|
дополнительно читает virtual slots `+0x10`/`+0x18` возвращённого объекта и
|
|
|
|
|
|
разрешает result tags `1`, `0x12`, `0x13`. Ветка 3 сравнивает virtual slot
|
|
|
|
|
|
`+0x44` с текущим object value. Ветки 4--5 используют `payload` как index в
|
|
|
|
|
|
контейнере `this + 0x4c`, обходят его child indices и делают тот же lookup;
|
|
|
|
|
|
их разные success-guards пока не именуются семантически. Это доказывает
|
|
|
|
|
|
typed condition/evaluation layer, но **не** формат `.scr`, размеры инструкций
|
|
|
|
|
|
или связь чисел tag с языковыми операторами.
|
|
|
|
|
|
|
2026-06-22 01:58:51 +04:00
|
|
|
|
### TRF и preload-данные
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TRF-файлы проходят структурный разбор. `auto.trf`, `data.trf` и tutorial
|
|
|
|
|
|
variants имеют сигнатуру [NRes](../reference/nres.md) и содержат большие
|
|
|
|
|
|
таблицы имён игровых прототипов: оружия, башен, сооружений и других объектов.
|
|
|
|
|
|
Также найдены preload-записи, ANI и SKE resources.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
По содержимому, порядку загрузки и consumers TRF с высокой вероятностью
|
|
|
|
|
|
предоставляет AI/сценарному слою заранее подготовленную таблицу типов и
|
|
|
|
|
|
связанных данных. Framing и имена подтверждены corpus-ом, но полная семантика
|
|
|
|
|
|
каждой TRF-записи ещё не закрыта. Имена должны разрешаться через тот же
|
|
|
|
|
|
resource registry, что и миссионные объекты.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Стабильность AI-слоя
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`ai.dll`, `Behavior.dll` и `Wizard.dll` побайтно идентичны в Частях 1 и 2. Это
|
|
|
|
|
|
подтверждает, что разделение SuperAI -> Behavior -> Wizard и бинарная
|
|
|
|
|
|
реализация этих трёх уровней не менялись.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Сценарный корпус:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
Часть 1: 58 SCR, 58 FML, 29 TRF
|
|
|
|
|
|
Часть 2: 59 SCR, 59 FML, 44 TRF
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Все TRF являются структурно валидными NRes. Неизменность DLL усиливает вывод о
|
|
|
|
|
|
стабильной VM, но не закрывает instruction grammar `.scr`: для неё нужен
|
|
|
|
|
|
dispatcher/jump-table decompiler. Дополнительные сценарные данные расширяют
|
|
|
|
|
|
differential corpus, но не заменяют анализ VM.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Control, физика и коллизии
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Control превращает желаемое движение в физически допустимое изменение
|
|
|
|
|
|
состояния. World3D владеет жизненным циклом объекта; Terrain предоставляет
|
|
|
|
|
|
поверхность и world queries; Behavior/Wizard задают намерение; Control создаёт
|
|
|
|
|
|
physical controller и collision representation.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Публичная поверхность:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
InitializeSettings
|
|
|
|
|
|
LoadControlSystem
|
|
|
|
|
|
LoadPhysicalModel
|
|
|
|
|
|
CreateCollManager
|
|
|
|
|
|
CreateCollObject
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Модуль импортирует World3D queue/object functions, `Terrain::GetWorld`, часы,
|
|
|
|
|
|
тригонометрию и `g_FastProc`. Это подтверждает его положение между gameplay
|
|
|
|
|
|
object и геометрией мира.
|
|
|
|
|
|
|
2026-07-18 19:53:36 +04:00
|
|
|
|
Статическая сверка GOG `Control.dll` уточняет границу, но пока не раскрывает
|
|
|
|
|
|
per-tick solver. PE32 image base — `0x10000000`; exports имеют следующие RVA:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
InitializeSettings 0x32260
|
|
|
|
|
|
LoadControlSystem 0x32280
|
|
|
|
|
|
LoadPhysicalModel 0x32580
|
|
|
|
|
|
CreateCollManager 0x325d0
|
|
|
|
|
|
CreateCollObject 0x32600
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`LoadControlSystem` возвращается `ret 0x20`, следовательно ABI снимает со
|
|
|
|
|
|
стека восемь 32-bit аргументов. Оно выбирает allocation размером `0x668` при
|
|
|
|
|
|
mode `9` и `0x670` для другого mode, создаёт внутренний reader через virtual
|
|
|
|
|
|
dispatch с selector `10`, переносит несколько caller strings в локальные
|
|
|
|
|
|
buffers и передаёт собранную settings-структуру дальше через virtual slot
|
|
|
|
|
|
`+0x08` с key `0x80000020`. Это доказывает loader/configuration boundary и
|
|
|
|
|
|
два layout variants, но не даёт права назвать поля скоростью или acceleration.
|
|
|
|
|
|
`LoadPhysicalModel` аналогично создаёт `0xa0`-byte reader и возвращается
|
|
|
|
|
|
`ret 0x0c`; `CreateCollManager` и `CreateCollObject` возвращают interface
|
|
|
|
|
|
pointer с поправкой `+4` после внутренней инициализации.
|
|
|
|
|
|
|
2026-07-18 19:58:15 +04:00
|
|
|
|
Headless Ghidra 12.1.2 decompile GOG binary подтверждает ABI формой экспортов
|
|
|
|
|
|
`LoadControlSystem(char*, char*, char*, char*, char*, u32, void*, i32)`,
|
|
|
|
|
|
`LoadPhysicalModel(u32, u32, u32)`, `CreateCollManager(u32)` и
|
|
|
|
|
|
`CreateCollObject(u32, u32)`. Первые пять параметров Control loader — строки,
|
|
|
|
|
|
а mode передаётся последним; decompiler не восстанавливает предметные имена
|
|
|
|
|
|
остальных слов. `InitializeSettings` получает `CreateGameSettings()` из
|
|
|
|
|
|
World3D и делает virtual call slot `+0x24` с literal `0x15` и строкой по RVA
|
2026-10-11 13:12:50 +04:00
|
|
|
|
`0x42478`.
|
2026-07-18 19:58:15 +04:00
|
|
|
|
|
2026-07-18 19:53:36 +04:00
|
|
|
|
Именно update methods этих private objects, а не пять exports, остаются
|
|
|
|
|
|
следующим объектом динамической трассировки. Поэтому reference movement в
|
|
|
|
|
|
новом runtime намеренно не использует неподтверждённые параметры Control.
|
|
|
|
|
|
|
2026-07-18 20:00:50 +04:00
|
|
|
|
### Связь с AniMesh
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
PE import table GOG `AniMesh.dll` показывает, что это прямой consumer
|
|
|
|
|
|
`CreateCollManager`, `CreateCollObject` и `LoadControlSystem`; других DLL,
|
|
|
|
|
|
которые статически импортируют эти три named exports, не найдено. Внутренний
|
|
|
|
|
|
AniMesh path по VA `0x100032e7` вызывает Control thunks в строгой наблюдаемой
|
|
|
|
|
|
последовательности:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
LoadControlSystem (thunk 0x1001934e)
|
|
|
|
|
|
-> CreateCollObject (thunk 0x10019348)
|
|
|
|
|
|
-> CreateCollManager (thunk 0x10019342)
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
После factory calls caller immediately берёт returned interface vtable и
|
|
|
|
|
|
делает дальнейшие virtual calls; это связывает Control с загрузкой
|
|
|
|
|
|
AniMesh/unit components, а не с одной глобальной настройкой процесса. В
|
|
|
|
|
|
частности, `CreateCollObject` получает два stack arguments, а
|
|
|
|
|
|
`CreateCollManager` — один. Предметные значения этих arguments, ownership
|
|
|
|
|
|
private objects и per-tick update slots пока не восстановлены; порядок
|
|
|
|
|
|
создания не доказывает скорость, collision algorithm или AI semantics.
|
|
|
|
|
|
|
2026-07-18 20:02:46 +04:00
|
|
|
|
Headless Ghidra call-site decompile уточняет configuration provenance:
|
|
|
|
|
|
AniMesh передаёт в `LoadControlSystem` шесть 32-byte strings из одного
|
|
|
|
|
|
configuration block по offsets `+0x80`, `+0xa0`, `+0xc0`, `+0xe0`, `+0x100` и
|
|
|
|
|
|
`+0x120`, затем resource context и mode из owner `+0x6d8`. Returned Control
|
|
|
|
|
|
interface сразу получает пять virtual calls, связывающих его с owner slots
|
|
|
|
|
|
`+0x158`, `+0x160`, `+0x164`, `+0x168` и `+0x18c`; collision object затем
|
|
|
|
|
|
связывается с `+0x170`. Это достаточное основание хранить будущий Control
|
|
|
|
|
|
component как ordered raw-string/resource provenance, но не для присвоения
|
2026-10-11 13:12:50 +04:00
|
|
|
|
этим строкам смысловых имён до трассировки private update methods.
|
2026-07-18 20:02:46 +04:00
|
|
|
|
|
2026-07-18 20:15:26 +04:00
|
|
|
|
Runtime сохраняет ordered raw Unit DAT records рядом с каждым mission object
|
|
|
|
|
|
draft. Это создаёт проверяемую границу передачи данных от loader-а к будущему
|
|
|
|
|
|
Control consumer-у: никакой компонент пока не получает имя `Control` только
|
|
|
|
|
|
по `kind`, `parent_or_link` или description; semantic binding появится лишь
|
|
|
|
|
|
после trace private update/load methods.
|
|
|
|
|
|
|
2026-06-22 01:58:51 +04:00
|
|
|
|
### Control system и physical model
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`LoadControlSystem` загружает настройки controller-а: ограничения скорости,
|
|
|
|
|
|
ускорения, поворота и режимы управления. `LoadPhysicalModel` загружает форму и
|
|
|
|
|
|
параметры, используемые для столкновений. Visible MSH не обязан совпадать с
|
|
|
|
|
|
collision representation: для физики часто нужна более простая и устойчивая
|
|
|
|
|
|
форма.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Практичная runtime-модель:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```c
|
|
|
|
|
|
struct PhysicalState {
|
|
|
|
|
|
Transform transform;
|
|
|
|
|
|
Vec3 linear_velocity;
|
|
|
|
|
|
Vec3 angular_velocity;
|
|
|
|
|
|
float requested_speed;
|
|
|
|
|
|
float requested_turn;
|
|
|
|
|
|
uint32_t flags;
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct CollisionProxy {
|
|
|
|
|
|
ObjectId owner;
|
|
|
|
|
|
ShapeSet shapes;
|
|
|
|
|
|
Bounds broad_phase_bounds;
|
|
|
|
|
|
uint32_t category_mask;
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Названия полей здесь описывают контракт совместимой реализации, а не точный
|
|
|
|
|
|
layout исходного C++-объекта.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Collision pipeline
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Один расчётный шаг удобно разделить так:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. controller получает желаемые `speed`/`turn` от Behavior или manual input;
|
|
|
|
|
|
2. вычисляет кандидатный transform на основе `dt`;
|
|
|
|
|
|
3. обновляет broad-phase bounds collision object;
|
|
|
|
|
|
4. collision manager находит потенциальные пары и terrain candidates;
|
|
|
|
|
|
5. narrow phase вычисляет контакт или допустимый остаток перемещения;
|
|
|
|
|
|
6. physical state корректируется;
|
|
|
|
|
|
7. World3D получает итоговый transform;
|
|
|
|
|
|
8. событие `GMSG_COLLISION_DETECTED` отправляется в согласованной фазе.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Позиция collision event после narrow phase является рекомендуемой фазой
|
|
|
|
|
|
реализации и согласуется с назначением сообщения, но точный call-site
|
|
|
|
|
|
относительно всех correction steps требует динамической трассировки Control.
|
|
|
|
|
|
Удаление объекта из обработчика остаётся отложенным по правилам World3D.
|
|
|
|
|
|
Collision manager не должен хранить прямую незащищённую ссылку на объект,
|
|
|
|
|
|
который уже pending-delete.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### CTLD и physical resources
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Реестр прототипов ссылается на `*.ctl`, `*.cpt` и связанные control resources.
|
2026-10-11 13:12:50 +04:00
|
|
|
|
В заголовке CTLD идут пять `u32`; обозначим первые три counts как `S`, `M` и
|
|
|
|
|
|
`T`. Native layout задаёт начало control-row table формулой
|
|
|
|
|
|
`128 + S * (156 + 16 * M) + 4 * S * S`; за ним следуют `T` records по 36 байт.
|
|
|
|
|
|
В record известны node ID (`i32`, `+0`), два endpoint frame (`f32`, `+4`, `+8`),
|
|
|
|
|
|
начальный blend (`f32`, `+0x0c`) и raw flags (`u32`, `+0x20`). Остальные поля
|
|
|
|
|
|
нельзя выводить из этой позовой привязки.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Пример `fr_l_plant.ctl` имеет counts `[14, 0, 5, 11, 13]`: формула даёт
|
|
|
|
|
|
`row_start = 3096 (0xC18)`, а пять control rows заканчиваются на `+0xCCC`.
|
|
|
|
|
|
GOG `Control.dll` function RVA `0x9950` читает blend из `+0x0c` и flags из
|
|
|
|
|
|
`+0x20`. Его branch RVA `0x99C4..0x9A66` применяет flags: при `flags & 0x1`
|
|
|
|
|
|
blend один раз переносится через границу — из значения выше `1` вычитается
|
|
|
|
|
|
`1`, к значению ниже `0` прибавляется `1`; без этого флага blend ограничивается
|
|
|
|
|
|
`[0, 1]`. Затем `flags & 0x2` инвертирует значение (`1 - blend`). Константы
|
|
|
|
|
|
`Control.dll+0x3B188 = 1.0` и `+0x3B18C = 0.0` подтверждают границы этих
|
|
|
|
|
|
сравнений.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Control в call site RVA `0x99B5` передаёт в AniMesh через slot `+0x30` пару A
|
|
|
|
|
|
`[-1, -1]` и пару B из endpoint полей строки. В call site `0x9A7B` slot `+0x28`
|
|
|
|
|
|
сохраняет нормализованный blend по `+0x114` и weight `1` по `+0x118`. AniMesh
|
|
|
|
|
|
update RVA `0x8BF2..0x8C76` вычисляет
|
|
|
|
|
|
`frame = (1 - blend) * endpoint_a + blend * endpoint_b`; update RVA `0x12560`
|
|
|
|
|
|
выбирает B-state из-за weight `1`. В static preview строки с `flags & 0x4 != 0`
|
|
|
|
|
|
пропускаются до проверки float полей, поскольку endpoint поля в них могут быть
|
|
|
|
|
|
sentinel `-1`. Повторные node ID сохраняют исходный порядок, поэтому последняя
|
|
|
|
|
|
включённая строка задаёт кадр узла. Привязки сохраняются отдельно для каждого
|
|
|
|
|
|
экземпляра компонента, даже когда `PreparedVisual` разделяется через cache.
|
|
|
|
|
|
Это даёт начальную позу preview, но не запускает игровой Control, AI или полный
|
|
|
|
|
|
runtime animation path. Остальные
|
|
|
|
|
|
секции CTLD shape records и contact solver не входят в эту интерпретацию.
|
2026-06-22 01:58:51 +04:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Terrain queries и movement handoff
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Control получает world-interface Terrain и использует поверхность, faces и
|
|
|
|
|
|
ускорители для высоты, нормали и пересечений. Навигационный маршрут сообщает,
|
|
|
|
|
|
куда двигаться, но итоговый transform определяется по физической поверхности.
|
|
|
|
|
|
При переходе через склон controller должен согласовать горизонтальный шаг,
|
|
|
|
|
|
высоту и ориентацию с terrain normal.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Порядок операций должен быть детерминированным: пары collision objects
|
|
|
|
|
|
сортируются по стабильному ID, contacts обрабатываются в фиксированной
|
|
|
|
|
|
последовательности, а интеграция использует одну политику `dt` и округления.
|
|
|
|
|
|
Иначе одинаковая миссия постепенно расходится даже без сети.
|
|
|
|
|
|
|
2026-07-18 19:42:52 +04:00
|
|
|
|
#### Reference controller в текущем runtime
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`fparkan-runtime::advance_reference_movement` — намеренно маленький
|
|
|
|
|
|
детерминированный мост между сохранённым mission transform и `TerrainWorld`.
|
|
|
|
|
|
Он получает `OriginalObjectId`, явную XY-цель и положительный максимум шага,
|
|
|
|
|
|
находит только live/registered object по исходному ID, двигает XY не более чем
|
|
|
|
|
|
на этот шаг и записывает высоту из `TerrainWorld::height_at`. Orientation и
|
|
|
|
|
|
scale остаются исходными IEEE-754 words; функция не изменяет clock, очередь
|
|
|
|
|
|
World3D или animation state. Возвращаемое значение означает достижение именно
|
|
|
|
|
|
заданной XY-цели.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Это **не** восстановленный Control, Behavior или navigation controller:
|
|
|
|
|
|
функция не строит маршрут, не использует `dt`, скорость, terrain normal,
|
|
|
|
|
|
коллизии, acceleration и оригинальные AI decisions. Она существует как
|
|
|
|
|
|
проверяемый reference path, который фиксирует границу будущих controller-ов и
|
|
|
|
|
|
не позволяет renderer-у или gameplay обходить terrain query. Non-finite input,
|
|
|
|
|
|
неположительный шаг, отсутствующая миссия/объект и XY вне поверхности дают
|
|
|
|
|
|
явную ошибку без частичного изменения transform.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Licensed test на GOG `Autodemo.00` запускает этот путь для live mission object,
|
|
|
|
|
|
находит существующую поверхность и проверяет точные XY/Z words после snap. Это
|
|
|
|
|
|
доказывает связывание current runtime data, но не доказывает семантику
|
|
|
|
|
|
оригинального движения.
|
|
|
|
|
|
|
2026-06-22 01:58:51 +04:00
|
|
|
|
`Control.dll` пересобрана при неизменных размере, imports и пяти именах/ordinals
|
|
|
|
|
|
exports; RVA всех пяти exports изменились. Форматы и cross-module boundary
|
|
|
|
|
|
сохранились, но точное physical/collision behavior нельзя считать побайтно тем
|
|
|
|
|
|
же.
|
|
|
|
|
|
|
2026-10-11 13:12:50 +04:00
|
|
|
|
Покадровая привязка выше описывает начальную позу компонента. Она не задаёт
|
|
|
|
|
|
семантику CTLD shape records и не восстанавливает contact solver.
|
2026-06-22 01:58:51 +04:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Differential test обеих частей должен воспроизводить движение без препятствий,
|
|
|
|
|
|
slope following, pair collision, timing collision event и удаление объекта в
|
|
|
|
|
|
callback. Сравниваются transforms и contact events по tick, а не только факт
|
|
|
|
|
|
успешной загрузки.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Ввод, камера и управление
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
World3D нормализует клавиатуру, мышь и joystick в общие scan codes и manual
|
|
|
|
|
|
commands. Win32 message handler вызывает `UpdateManualEventsList`; перед
|
|
|
|
|
|
обработкой новой порции сообщений основной цикл вызывает
|
|
|
|
|
|
`ClearManualEventsList`. Снимок клавиатуры очищается отдельно через
|
|
|
|
|
|
`stdClearKeyboard`.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Публичная поверхность включает `WinMsg2ScanCode`, converters для
|
|
|
|
|
|
keyboard/mouse/joystick/predicate, `ScanCode2Str`, `ManualCommand2Str`,
|
|
|
|
|
|
`stdIsKeyPressed`, lock/unlock keyboard и чтение mouse shift. Это позволяет
|
|
|
|
|
|
хранить конфигурацию управления независимо от физического устройства.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Event, state и axis
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ввод имеет минимум три семантики:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- **edge event** -- нажатие или отпускание в текущей порции сообщений;
|
|
|
|
|
|
- **held state** -- клавиша остаётся нажатой между кадрами;
|
|
|
|
|
|
- **analog value** -- смещение мыши или положение joystick axis.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Manual command дополняет источник коэффициентом, режимом wrap, dead
|
|
|
|
|
|
zone/threshold и временной характеристикой. Строки camera bindings показывают
|
|
|
|
|
|
команды `MCMD_STATE`, `MCMD_ANGLE_X`, `MCMD_ANGLE_Y`, режимы `MAN_WRAP` и
|
|
|
|
|
|
`MAN_NOTWRAP`, а также параметры ускорения в миллисекундах.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Simulation читает подготовленный input snapshot. Renderer не должен
|
|
|
|
|
|
самостоятельно опрашивать OS, иначе одно и то же нажатие будет зависеть от
|
|
|
|
|
|
частоты кадров.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Joystick через DirectInput
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`Joystick.dll` экспортирует:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
QueryJoy
|
|
|
|
|
|
CreateJoy
|
|
|
|
|
|
ReleaseJoy
|
|
|
|
|
|
SetJoyRange
|
|
|
|
|
|
PeekJoyMessage
|
|
|
|
|
|
GetJoyCaps
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`QueryJoy` обнаруживает устройство, `CreateJoy` получает интерфейс DirectInput,
|
|
|
|
|
|
`SetJoyRange` нормализует оси в диапазон движка, `PeekJoyMessage` выдаёт
|
|
|
|
|
|
очередное унифицированное событие.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
При потере устройства чтение может вернуть ошибку acquired state. Интерфейс
|
|
|
|
|
|
следует повторно получить, очистить устаревшее состояние и продолжить.
|
|
|
|
|
|
Hot-unplug не должен оставлять последнюю ось навсегда отклонённой.
|
|
|
|
|
|
`GetInstalledJoyNames` и `SetActiveJoy` в World3D связывают device list с
|
|
|
|
|
|
game-facing выбором.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Два camera interface
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
World3D предоставляет `stdSetCurrentCamera`/`stdGetCurrentCamera`: это камера
|
|
|
|
|
|
как часть игрового состояния. Terrain имеет
|
|
|
|
|
|
`stdSetCurrentCamera2`/`stdGetCurrentCamera2`: concrete camera, которую world
|
|
|
|
|
|
renderer использует для matrices, viewport и visibility.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`LoadCamera` экспортирован обоими модулями. По call graph World3D-вариант
|
|
|
|
|
|
играет роль component bridge, а Terrain-вариант связан с concrete
|
|
|
|
|
|
camera/world implementation. Это архитектурный вывод: точные class names и
|
|
|
|
|
|
layout не восстановлены.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Минимальные данные камеры:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
world position and orientation
|
|
|
|
|
|
view matrix
|
|
|
|
|
|
projection parameters / field of view
|
|
|
|
|
|
near and far planes
|
|
|
|
|
|
viewport rectangle
|
|
|
|
|
|
camera mode and target object
|
|
|
|
|
|
manual angles/state
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Такая граница позволяет game code работать с абстрактной камерой, не зная
|
|
|
|
|
|
внутреннего renderer representation.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Camera commands и порядок кадра
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Подтверждены команды `CMD_CAMERA_LEFT`, `CMD_CAMERA_RIGHT`, `CMD_CAMERA_UP`,
|
|
|
|
|
|
`CMD_CAMERA_DOWN`, `CMD_CAMERA_CENTER`, `CMD_CAMERA_INFRARED`, а также
|
|
|
|
|
|
spotlight и внешние/миссионные camera modes. Горизонтальный угол использует
|
|
|
|
|
|
wrap, вертикальный -- ограниченный диапазон. Center плавно возвращает обе оси к
|
|
|
|
|
|
заданному значению.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Порядок кадра:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. собрать manual events;
|
|
|
|
|
|
2. обновить camera controller во время calculation;
|
|
|
|
|
|
3. вычислить итоговый transform и ограничения;
|
|
|
|
|
|
4. перед render установить current camera;
|
|
|
|
|
|
5. передать её Terrain и sound listener;
|
|
|
|
|
|
6. после кадра сохранить mode-specific state.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Camera smoothing должно использовать игровое время или специально
|
|
|
|
|
|
подтверждённые часы. Привязка к render delta делает управление разным при 30 и
|
|
|
|
|
|
144 FPS.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Звуковая подсистема
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ngi32 создаёт низкоуровневый DirectSound backend. `services.dll` публикует
|
|
|
|
|
|
`ISoundServer`. Game, Terrain и FX работают уже через эти интерфейсы:
|
|
|
|
|
|
воспроизводят 2D/3D sources, меняют volume и связывают listener с camera.
|
|
|
|
|
|
|
2026-10-11 13:12:50 +04:00
|
|
|
|
### Погода, осадки и звуковые события
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Погода для игрока — это одновременно движущиеся точки на экране и звуковой
|
|
|
|
|
|
фон. Расписание `sky.ske` говорит, в какой момент действует дождь, снег или
|
|
|
|
|
|
молния, а `sky.wea` назначает имена материалов. Система окружения каждый
|
|
|
|
|
|
кадр превращает это состояние в два списка: мировые частицы для renderer-а и
|
|
|
|
|
|
звуковые переходы для audio backend-а.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
sky.ske + sky.wea
|
|
|
|
|
|
-> состояние погоды
|
|
|
|
|
|
-> EnvironmentFrame
|
|
|
|
|
|
-> Particle / Lightning (renderer)
|
|
|
|
|
|
-> StartLoop, SetLoopVolume, StopLoop, OneShot (sound)
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Такое разделение нужно для понятной границы ответственности. Система погоды
|
|
|
|
|
|
решает, **что** произошло и где находится источник. Renderer решает, как
|
|
|
|
|
|
нарисовать прозрачный квадрат или молнию. Audio backend разрешает архив и
|
|
|
|
|
|
имя, создаёт источник звука и сравнивает его с текущим listener.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
У осадков есть объём перед наблюдателем. Эталонные границы имеют глубину
|
|
|
|
|
|
`2..50`, половины углов `0.65` и `0.4875` радиана. Для текущей камеры:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
half_y = tan(vertical_fov / 2) * 50
|
|
|
|
|
|
half_x = half_y * aspect_ratio
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Размер осадков получает тот же camera query, что и native `Terrain`: ширина
|
|
|
|
|
|
viewport делится на горизонтальный FOV в радианах.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
horizontal_fov = 2 * atan(tan(vertical_fov / 2) * aspect_ratio)
|
|
|
|
|
|
precipitation_scalar = viewport_width / horizontal_fov
|
|
|
|
|
|
rain_size = precipitation_scalar * 0.0065
|
|
|
|
|
|
snow_size = precipitation_scalar * 0.0195
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Число точек получает масштабирование по отношению текущего объёма к
|
|
|
|
|
|
эталонному и округляется к ближайшему чётному целому:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
N = round_even(clamp(current_volume / reference_volume, 0, 1)
|
|
|
|
|
|
* density * intensity * 1000)
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В рабочем эмиттере `density` равна единице. Точка сначала появляется в
|
|
|
|
|
|
локальных координатах этого объёма, затем получает мировую позицию. Дождь
|
|
|
|
|
|
движется с мировым вектором `[0.5, 0, -60]`, снег — `[0.5, 0, -4]`.
|
|
|
|
|
|
Поворот камеры меняет видимую область и проекцию, но не вращает эти векторы.
|
|
|
|
|
|
Когда точка пересекает грань, она переводится в локальные координаты,
|
|
|
|
|
|
циклически переносится на противоположную грань и возвращается в мир.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Поэтому источник звука и положение частицы должны храниться в мировых
|
|
|
|
|
|
координатах. У дождя хвостом экранной полосы становится предыдущая мировая
|
|
|
|
|
|
позиция; у снега остаётся квадрат в текущей позиции. Scalar вычисляется из
|
|
|
|
|
|
projection и реального viewport каждого кадра, поэтому отдельная настройка
|
|
|
|
|
|
размера не нужна.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Дождевой loop следует жизненному циклу состояния:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Событие | Действие audio backend |
|
|
|
|
|
|
| --- | --- |
|
|
|
|
|
|
| `StartLoop` | открыть объявленный sample и начать пространственный loop |
|
|
|
|
|
|
| `SetLoopVolume` | сохранить loop и применить новую интенсивность как громкость |
|
|
|
|
|
|
| `StopLoop` | остановить текущий loop |
|
|
|
|
|
|
| `OneShot` | создать отдельный источник и воспроизвести sample молнии один раз |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Интенсивность между ключами `sky.ske` интерполируется, поэтому `SetLoopVolume`
|
|
|
|
|
|
может приходить на каждом кадре. Имя из расписания сохраняется. Если указано
|
|
|
|
|
|
только `atm_rain1.wav`, архив остаётся пустым и audio owner использует
|
|
|
|
|
|
библиотеку миссии; запись `archive/name` задаёт архив явно. Ресурс загружается
|
|
|
|
|
|
лениво и кэшируется после проверки, чтобы не читать все возможные погодные
|
|
|
|
|
|
звуки при запуске миссии.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Молния использует отдельный таймер. Для интенсивности `I` и случайного `U` из
|
|
|
|
|
|
15-битного диапазона задержка имеет вид
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
delay_ms = round_even((1 - min(I, 0.95)) * 60000 * U)
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
После срока выбираются мировые X и Y из `LightningBounds`, а Z копируется из
|
|
|
|
|
|
границ. Затем объект ждёт 6000 миллисекунд перед новой попыткой. Визуальный
|
|
|
|
|
|
контракт передаёт renderer-у material и numeric body opcode 3; native
|
|
|
|
|
|
descriptor `[40, 40, 600]` начинается на `sampled_z + 300`. При нулевом
|
|
|
|
|
|
локальном смещении его концы находятся на `sampled_z` и `sampled_z + 600`.
|
|
|
|
|
|
Opcode 1 в это же время отдельно обновляет point light; он не задаёт размеры
|
|
|
|
|
|
или UV quad. Звуковой `OneShot` использует ту же позицию, а его opcode 2
|
|
|
|
|
|
параметры `min_distance=100`, `max_distance=1500`, `frequency_ratio=1`
|
|
|
|
|
|
проходят в spatial source. Renderer и audio backend применяют numeric FX
|
|
|
|
|
|
поля и lifetime из заголовка эффекта, а CPU не подменяет их собственной
|
|
|
|
|
|
шириной или fade-кривой.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Подробные поля `EnvironmentFrame`, правила wrap и границы CPU-модуля собраны
|
|
|
|
|
|
в [справочнике эффектов окружения](../reference/environment-effects.md).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Ambient variations и переход день/ночь
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`ambient_music_loop` запускает `THEME` сразу после открытия миссии. Вариации
|
|
|
|
|
|
не выбираются последовательным счётчиком: audio owner получает `dt_seconds`
|
|
|
|
|
|
как приращение времени кадра и после строгого условия `elapsed > delay`
|
|
|
|
|
|
выбирает один sample.
|
|
|
|
|
|
Первый положительный tick поэтому запускает первую вариацию, а задержка между
|
|
|
|
|
|
следующими попытками равна `10 + rand() % 10` секунд.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В `ambient_music_variation` поддерживаются три независимых пула:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Пул | Ключи | Когда выбирается |
|
|
|
|
|
|
| --- | --- | --- |
|
|
|
|
|
|
| default | `DEFAULT_VARIATION1..n` | когда отсутствуют оба пула `DAY` и `NIGHT` |
|
|
|
|
|
|
| day | `DAY_VARIATION1..n` | длина базового RGB активного небесного объекта больше `1.1` |
|
|
|
|
|
|
| night | `NIGHT_VARIATION1..n` | длина базового RGB активного небесного объекта не больше `1.1` |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Базовый RGB передаётся до camera-dependent glare и берётся у первого активного
|
|
|
|
|
|
небесного объекта. Если существует хотя бы один day/night пул, выбранный
|
|
|
|
|
|
пустой пул остаётся пустым: он не заменяется default или противоположным пулом.
|
|
|
|
|
|
`LIBRARY` у `ambient_music_variation` может отличаться от библиотеки theme;
|
|
|
|
|
|
если поле отсутствует, используется библиотека loop.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Индекс выбирается двумя 16-битными состояниями Iron3D:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
a = (a << 1) xor b
|
|
|
|
|
|
b = (b >> 1) xor a
|
|
|
|
|
|
index = b % pool_length
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
При длине пула больше одного предыдущий индекс отбрасывается одной или более
|
|
|
|
|
|
повторными выборками. Последний индекс сохраняется при переходе между day и
|
|
|
|
|
|
night; для пустого пула sample не создаётся, но следующий таймер продолжает
|
|
|
|
|
|
работать. При пустом пуле native сбрасывает индекс в `-1`. Пауза окна сохраняет
|
|
|
|
|
|
логическое состояние таймера и индекса, поэтому
|
|
|
|
|
|
возобновление не перескакивает на случайную вариацию.
|
|
|
|
|
|
|
2026-06-22 01:58:51 +04:00
|
|
|
|
Публичные функции Ngi32:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
niCreate3DSound
|
|
|
|
|
|
niGet3DSound
|
|
|
|
|
|
niGet3DSoundCaps
|
|
|
|
|
|
niMuteSound
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Backend динамически вызывает `DirectSoundEnumerateA` и `DirectSoundCreate`;
|
|
|
|
|
|
параметр `DisableDSound` может полностью отключить этот путь.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Устройство и capabilities
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Конфигурация учитывает `3D Sound`, качество, reverse sound, частоту buffer,
|
|
|
|
|
|
режим постоянного воспроизведения и автоматический выбор лучшего устройства.
|
|
|
|
|
|
Эти значения преобразуются во внутренний capability/profile object до создания
|
|
|
|
|
|
sources.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Код содержит отдельный no-device state и строку `3D Sound was not initialized`.
|
|
|
|
|
|
Отсутствие 3D sound обрабатывается отдельно от ошибок simulation/resources.
|
|
|
|
|
|
Новый runtime не должен позволять отсутствию звука разрушать simulation и
|
|
|
|
|
|
обязан возвращать звуковым командам явный no-device result.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Общий sound object разделяется между подсистемами и использует счётчик
|
|
|
|
|
|
владельцев. Закрывать DirectSound следует после остановки всех sources и
|
|
|
|
|
|
atmosphere/FX managers.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Sound resources и SWAV
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Основная библиотека называется `sounds.lib`; `mission.cfg` также создаёт
|
|
|
|
|
|
именованные sound resources и variations. Legacy API `rsLoadWave` загружает
|
|
|
|
|
|
waveform из archive. Импорт `MSACM32` подтверждает путь преобразования сжатых
|
|
|
|
|
|
wave-данных в формат playback buffer.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Resource identity состоит из library и name. Один sound asset может иметь
|
|
|
|
|
|
несколько runtime sources с различными position, volume, pitch/flags и временем
|
|
|
|
|
|
запуска. Поэтому кэшировать следует decoded sample/buffer, а source object
|
|
|
|
|
|
создавать на событие.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
FX opcode 2 хранит `archive[32] + name[32]` и обычно создаёт sound command.
|
|
|
|
|
|
Atmosphere использует отдельные loop/variation sources, например rain
|
|
|
|
|
|
background. Миссионный слой содержит voice events для завершения или провала
|
|
|
|
|
|
задания.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Проверенный SWAV-корпус:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
Часть 1: 399 — 306 MS ADPCM, 93 PCM
|
|
|
|
|
|
Часть 2: 540 — 446 MS ADPCM, 93 PCM, 1 empty entry
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Все непустые записи имеют RIFF/WAVE framing и частоту 22 050 Hz. В Части 2
|
|
|
|
|
|
entry `ALIEN_ME.WAV` имеет размер 0. Это присутствующий archive key без
|
|
|
|
|
|
decodable waveform.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Sound loader должен различать:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- `entry_missing`;
|
|
|
|
|
|
- `entry_empty`;
|
|
|
|
|
|
- `wave_invalid`;
|
|
|
|
|
|
- `decoded_sample`.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Нулевой payload не передаётся RIFF parser-у и не должен приводить к чтению
|
|
|
|
|
|
header за границей.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### 3D listener и sources
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Перед world traversal `stdRenderGame` обновляет listener из camera transform.
|
|
|
|
|
|
Listener содержит position, orientation и, при наличии, velocity. Source
|
|
|
|
|
|
содержит world position и параметры затухания. Spatialization выполняется
|
|
|
|
|
|
backend-ом либо совместимой программной моделью.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
camera transform
|
|
|
|
|
|
-> listener position/front/up
|
|
|
|
|
|
object or effect transform
|
|
|
|
|
|
-> source position
|
|
|
|
|
|
sample + source parameters
|
|
|
|
|
|
-> DirectSound 3D buffer
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Прямо подтверждено обновление listener в начале `stdRenderGame`, до world
|
|
|
|
|
|
traversal. Sound events могут создаваться и в calculation/FX path, поэтому
|
|
|
|
|
|
нельзя утверждать, что listener предшествует созданию каждого source. Важно,
|
|
|
|
|
|
что spatial backend получает camera state текущего отображаемого кадра до
|
|
|
|
|
|
завершения его обработки. Перенос listener update после world render создаст
|
|
|
|
|
|
как минимум однокадровое рассогласование presentation.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Громкость, mute и CD-аудио
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`iron3d.dll` применяет отдельные настройки эффектов и CD sound. Параметр
|
|
|
|
|
|
`FORCE_CD_SOUND` меняет политику выбора музыкального источника. `niMuteSound`
|
|
|
|
|
|
должен временно остановить вывод без разрушения sample cache и logical playback
|
|
|
|
|
|
state.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В новой реализации полезно разделить buses: master, effects, ambient, voice и
|
|
|
|
|
|
music/CD. Это проектное решение совместимого backend-а, а не доказанный layout
|
|
|
|
|
|
оригинального mixer-а. Оно позволяет применять старые коэффициенты, не
|
|
|
|
|
|
переписывая individual source volume.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Граница service layer
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`Ngi32.dll` с DirectSound/backend code не изменилась между Частями 1 и 2, но
|
|
|
|
|
|
`services.dll` пересобрана и уменьшилась на 4 096 байт. Поэтому low-level
|
|
|
|
|
|
decoder/device path подтверждается одной машинной реализацией, а service
|
|
|
|
|
|
lifecycle, GUI/audio wiring и defaults требуют раздельной трассировки обеих
|
|
|
|
|
|
частей.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Сетевая подсистема
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Net инкапсулирует DirectPlay4A и lobby/service-provider API. World3D строит над
|
|
|
|
|
|
транспортом player identity, mirror objects и игровые сообщения. Эти уровни
|
|
|
|
|
|
следует разделять: DirectPlay отвечает за доставку bytes между players,
|
|
|
|
|
|
World3D -- за смысл сообщения и владение объектом.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Application GUID:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
{3C1D1F01-A870-11D1-8400-000021B14415}
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Он передаётся network instance и service layer. Экземпляры с другим GUID не
|
|
|
|
|
|
принадлежат одному логическому приложению.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Lifecycle соединения
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Публичные функции Net покрывают полный цикл:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
CreateNetworkInstance
|
|
|
|
|
|
-> select/use service provider
|
|
|
|
|
|
-> setup connection
|
|
|
|
|
|
-> enumerate or create session
|
|
|
|
|
|
-> join/create session
|
|
|
|
|
|
-> create local player
|
|
|
|
|
|
-> send/receive messages and player data
|
|
|
|
|
|
-> destroy player
|
|
|
|
|
|
-> close session
|
|
|
|
|
|
-> close connection
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Поддерживаются providers эпохи DirectPlay: TCP/IP, IPX и modem/lobby варианты,
|
|
|
|
|
|
если они установлены в системе. Функции явно проверяют, что DirectPlay enabled
|
|
|
|
|
|
до enumeration, session и player operations. Неверный порядок вызовов должен
|
|
|
|
|
|
возвращать понятную ошибку, а не разыменовывать пустой interface.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Sessions, players и адреса
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Net предоставляет enumeration service providers и sessions, выбор host/join,
|
|
|
|
|
|
player name/password/data, latency, максимальный размер сообщения, размер
|
|
|
|
|
|
очереди, server player info и provider address. Lobby launch обрабатывается
|
|
|
|
|
|
отдельной веткой.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Внутренняя модель должна хранить как минимум:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```c
|
|
|
|
|
|
struct NetPlayer {
|
|
|
|
|
|
TransportPlayerId transport_id;
|
|
|
|
|
|
uint16_t game_player_number;
|
|
|
|
|
|
string name;
|
|
|
|
|
|
RawBytes player_data;
|
|
|
|
|
|
bool is_local;
|
|
|
|
|
|
bool is_host;
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Transport ID нельзя использовать как постоянный `ObjectId`. NetWatcher связывает
|
|
|
|
|
|
временный DirectPlay identifier с номером игрока и World3D entities.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Игровые сообщения World3D
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Подтверждённые имена message surface:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
GMSG_CREATE_REMOTE_PLAYER
|
|
|
|
|
|
GMSG_APPEND_RESOURCE
|
|
|
|
|
|
GMSG_CHANGE_OBJECT_OWNER
|
|
|
|
|
|
GMSG_SET_PLAYER_DATA
|
|
|
|
|
|
GMSG_MISSION_DATA_PATH
|
|
|
|
|
|
GMSG_TAKE_OBJECT
|
|
|
|
|
|
GMSG_TEXT_FOR_PLAYER
|
|
|
|
|
|
GMSG_SYNC_STATE
|
|
|
|
|
|
GMSG_CREATE_MIRROR
|
|
|
|
|
|
GMSG_PAUSE_REMOTE_PLAYER
|
|
|
|
|
|
GMSG_CONFIRM_PLAYER_DATA
|
|
|
|
|
|
GMSG_KILL_PLAYER
|
|
|
|
|
|
SYSMSG_SET_TIME
|
|
|
|
|
|
SYSMSG_SET_PLAYER_NUMBER
|
|
|
|
|
|
GMSG_END_MESSAGE_SEQ
|
|
|
|
|
|
GMSG_REMOVE_RESOURCE
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`GMSG_COLLISION_DETECTED` относится к общей очереди, но не обязательно
|
|
|
|
|
|
передаётся по сети. Message ID, payload size и delivery policy должны быть
|
|
|
|
|
|
частью явной schema. Нельзя сериализовать C++ pointers или native padding.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Mirror objects и ownership
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Удалённо принадлежащий объект представлен local mirror instance. Он участвует в
|
|
|
|
|
|
рендере и spatial queries, но authority над его созданием, ключевыми properties
|
|
|
|
|
|
и удалением находится у owner player. Сообщение смены владельца обновляет эту
|
|
|
|
|
|
границу; оно не должно создавать второй объект с тем же ID.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Типовой путь:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```text
|
|
|
|
|
|
remote create message
|
|
|
|
|
|
-> validate player and ObjectId
|
|
|
|
|
|
-> resolve prototype/resources
|
|
|
|
|
|
-> CreateMirrorObject
|
|
|
|
|
|
-> apply initial state
|
|
|
|
|
|
-> AddMirrorObjectToGame
|
|
|
|
|
|
-> subsequent sync messages update mirror
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
При потере player NetWatcher инициирует предписанное удаление или transfer
|
|
|
|
|
|
ownership через World3D queue. Мгновенное освобождение во время receive callback
|
|
|
|
|
|
запрещено по тем же причинам, что и в calculation pass.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Сжатие и wire compatibility
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`netZipData` и `netUnZipData` образуют встроенный слой упаковки payload. Он
|
|
|
|
|
|
находится выше транспорта: переход с DirectPlay на UDP/ENet не отменяет
|
|
|
|
|
|
необходимость воспроизводить формат упакованного сообщения, если требуется
|
|
|
|
|
|
соединение с оригинальной игрой.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Полный wire schema, framing и алгоритм сжатия пока не доказаны packet
|
|
|
|
|
|
capture-ом. Поэтому нужны два режима:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- **native compatibility** -- отдельный adapter, реализуемый после трассировки
|
|
|
|
|
|
оригинальных packets;
|
|
|
|
|
|
- **modern multiplayer** -- новая versioned protocol schema, использующая ту же
|
|
|
|
|
|
game-message семантику, но не заявляющая совместимость с DirectPlay client.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Эти режимы нельзя незаметно смешивать. До доказательства native wire
|
|
|
|
|
|
compatibility современный transport должен быть versioned и отделён от слоя,
|
|
|
|
|
|
который претендует на совместимость с оригинальным клиентом.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Стабильность сетевого слоя
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`Net.dll` и `World3D.dll` побайтно идентичны в обеих частях. Application GUID,
|
|
|
|
|
|
DirectPlay wrapper, mirror-object API и World3D message surface относятся к
|
|
|
|
|
|
одной машинной реализации.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Это подтверждает отсутствие отдельной сетевой реализации для Части 2, но не
|
|
|
|
|
|
закрывает wire schema: без packet/send-receive capture по-прежнему неизвестны
|
|
|
|
|
|
точное framing, reliability flags, payload layouts и алгоритм `netZipData` для
|
|
|
|
|
|
native interoperability.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Для binary regression достаточно одного профиля неизменённых DLL, но message
|
|
|
|
|
|
captures должны включать контент обеих частей, потому что prototype/resource IDs
|
|
|
|
|
|
и mission data различаются.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Контракты реализации
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Совместимая реализация должна фиксировать не только результат, но и момент его
|
|
|
|
|
|
появления в кадре. Для Behavior, Control, input, sound и network особенно важны
|
|
|
|
|
|
tick boundaries: одна и та же команда, применённая на один tick раньше или
|
|
|
|
|
|
позже, меняет дальнейшую симуляцию.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Trace-события
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Минимальный trace для этого тома:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- input snapshot: edge events, held state, analog values;
|
|
|
|
|
|
- camera state: mode, target, angles, matrices, viewport;
|
|
|
|
|
|
- Behavior: target, areal, global path revision, local corridor;
|
|
|
|
|
|
- Wizard: requested vector, constraints, wizard path;
|
|
|
|
|
|
- Control: candidate transform, contacts, correction, final transform;
|
|
|
|
|
|
- World3D queue: message name, ObjectId, dispatch phase, deferred deletion;
|
|
|
|
|
|
- sound: sample key, source owner, position, event tick, listener state;
|
|
|
|
|
|
- network: player mapping, message ID, payload length, delivery policy.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Для рендера это связывается с [render frame](../reference/render-frame.md):
|
|
|
|
|
|
camera и listener должны попадать в trace до world traversal, иначе нельзя
|
|
|
|
|
|
отделить ошибку presentation от ошибки управления.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Проверки Behavior и сценариев
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- script version mismatch даёт отдельную ошибку;
|
|
|
|
|
|
- event table читается lossless;
|
|
|
|
|
|
- VM body сохраняется без потери неизвестных bytes;
|
|
|
|
|
|
- отсутствующий `IArealMap` не замалчивается;
|
|
|
|
|
|
- non-walkable/non-reachable states дают diagnostic condition;
|
|
|
|
|
|
- одинаковый input log воспроизводит одинаковый sequence Behavior commands;
|
|
|
|
|
|
- resource names из TRF разрешаются через общий registry.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Проверки Control
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- движение без препятствий;
|
|
|
|
|
|
- slope/terrain-following;
|
|
|
|
|
|
- симметричные pair-collision tests с переставленными IDs;
|
|
|
|
|
|
- contact event отправляется один раз в предписанной фазе;
|
|
|
|
|
|
- удаление объекта в collision callback безопасно;
|
|
|
|
|
|
- replay одинакового input log даёт одинаковые transforms;
|
|
|
|
|
|
- collision proxy перестраивается после смены component/model state.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Проверки input и камеры
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- edge event не повторяется как held state;
|
|
|
|
|
|
- mouse/joystick axis сбрасывается по правилам snapshot;
|
|
|
|
|
|
- hot-unplug joystick не оставляет старое отклонение;
|
|
|
|
|
|
- camera horizontal angle wraps, vertical angle clamps;
|
|
|
|
|
|
- center command использует подтверждённое время, а не render FPS;
|
|
|
|
|
|
- Terrain и sound получают одну и ту же camera frame.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Проверки звука
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- backend может отсутствовать без нарушения simulation;
|
|
|
|
|
|
- один decoded sample переиспользуется несколькими sources;
|
|
|
|
|
|
- `entry_missing`, `entry_empty` и `wave_invalid` различаются;
|
|
|
|
|
|
- listener совпадает с camera frame;
|
|
|
|
|
|
- loop source корректно переживает pause/resume;
|
|
|
|
|
|
- mute не сбрасывает position и time;
|
|
|
|
|
|
- missing sound resource содержит полную диагностическую цепочку;
|
|
|
|
|
|
- deterministic test сравнивает список sound events, а не waveform устройства.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Проверки сети
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- нельзя создавать queue с активной сетью и нулевым player ID;
|
|
|
|
|
|
- session/player operations до enable/setup возвращают ошибку;
|
|
|
|
|
|
- сообщения проверяют длину до чтения payload;
|
|
|
|
|
|
- sequence/end markers обрабатываются в стабильном порядке;
|
|
|
|
|
|
- duplicate create mirror не создаёт второй instance;
|
|
|
|
|
|
- ownership change атомарно обновляет routing;
|
|
|
|
|
|
- pause/time messages применяются в одной simulation boundary;
|
|
|
|
|
|
- resource transfer имеет timeout `Network_ResourceTransferMaxDelay`;
|
|
|
|
|
|
- disconnect не оставляет objects с несуществующим owner;
|
|
|
|
|
|
- replay записанного message log даёт одинаковое World3D state.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`resnet.log` и `NetWatch.log` следует поддерживать как отдельные каналы: первый
|
|
|
|
|
|
относится к transport/resource exchange, второй -- к связи players и game
|
|
|
|
|
|
objects.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Границы знания
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Подтверждены внешние interfaces, часть runtime order, значимые строки,
|
|
|
|
|
|
конфигурационные параметры, corpus-level counts и стабильность ряда DLL между
|
|
|
|
|
|
двумя частями. Открытыми остаются:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- instruction grammar `.scr` и semantics всех VM opcodes;
|
|
|
|
|
|
- точная семантика всех TRF-записей;
|
|
|
|
|
|
- полный layout CTLD shape records;
|
|
|
|
|
|
- contact solver и порядок всех correction steps;
|
|
|
|
|
|
- class layout камер, контроллеров, sound service и network watcher;
|
|
|
|
|
|
- DirectPlay wire framing, reliability flags и payload schema;
|
|
|
|
|
|
- алгоритм `netZipData`/`netUnZipData`;
|
|
|
|
|
|
- точные defaults service layer там, где DLL пересобраны.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Эти границы должны оставаться видимыми в документации и тестах. Если новая
|
|
|
|
|
|
реализация вводит удобный современный abstraction layer, он обязан быть
|
|
|
|
|
|
отделён от утверждений о native compatibility и покрыт отдельным trace.
|