2026-02-11 21:12:05 +00:00
|
|
|
|
# Network system
|
|
|
|
|
|
|
2026-02-19 11:07:04 +04:00
|
|
|
|
`Network` — подсистема синхронизации состояния игры между узлами (мультиплеер/обмен состоянием).
|
2026-02-11 21:12:05 +00:00
|
|
|
|
|
2026-02-19 11:07:04 +04:00
|
|
|
|
## 1. Роль
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. Транспортирует игровые события и state-delta.
|
|
|
|
|
|
2. Синхронизирует критичные объекты мира и таймеры.
|
|
|
|
|
|
3. Обеспечивает согласованность simulation между участниками.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## 2. Минимальный контракт для 1:1
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. Детеминированная сериализация сетевых сообщений.
|
|
|
|
|
|
2. Согласованная обработка порядка/потерь/повторов пакетов.
|
|
|
|
|
|
3. Единая политика authority и коррекции расхождений.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## 3. Статус покрытия и что осталось до 100%
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Закрыто:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- определено место сетевого слоя в общей архитектуре движка.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Осталось:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. Полная спецификация wire-протокола (header, message types, payload layout).
|
|
|
|
|
|
2. Полный контракт handshake/session lifecycle.
|
|
|
|
|
|
3. Формальные правила resync/rollback/correction.
|
|
|
|
|
|
4. Набор сетевых parity-тестов на контролируемой потере/задержке.
|