Files
fparkan/docs/specs/render.md

156 lines
6.1 KiB
Markdown
Raw Normal View History

# Render pipeline
Документ описывает полный процесс рендера кадра в движке Parkan: Iron Strategy, без привязки к внутренним адресам/именам дизассемблера.
Связанные страницы:
- [MSH core](msh-core.md)
- [MSH animation](msh-animation.md)
- [Material (`MAT0`)](material.md)
- [Wear table (`WEAR`)](wear.md)
- [Texture (`Texm`)](texture.md)
- [FXID](fxid.md)
## 1. Инициализация рендера
На старте движок:
1. Выбирает видеодрайвер (software или аппаратный).
2. Создаёт render backend.
3. Подключает библиотеки ресурсов:
- `Material.lib`
- `Textures.lib`
- `LightMap.lib`
- `palettes.lib`
4. Инициализирует менеджеры:
- material manager
- texture/lightmap cache
- effect manager
5. Загружает базовые world-ресурсы (включая наборы объектов сцены).
## 2. Структура кадра
Кадр выполняется как последовательность:
1. `Simulation update`
2. `Animation sampling`
3. `Visibility / culling`
4. `Material + texture resolve`
5. `Mesh draw`
6. `FX update + draw`
7. `UI/overlay draw`
8. `Present`
## 3. Geometry path
### 3.1. Подготовка инстансов
Для каждого видимого объекта:
1. Вычисляется `world transform`.
2. Выбирается `LOD`.
3. Для каждого узла выбирается slot через `Res1`.
### 3.2. Culling
Сначала отсекаются узлы/слоты по bounds (`AABB/sphere`) из `Res2`.
### 3.3. Батчи
Для каждого прошедшего slot:
1. Берутся батчи из диапазона `Res13`.
2. По `materialIndex` выбирается активный материал.
3. По фазе материала выбирается текстура/lightmap.
4. Выполняется `DrawIndexedPrimitive`:
- индексный диапазон: `indexStart/indexCount`
- базовая вершина: `baseVertex`
- индексы читаются из `Res6`
- вершины/атрибуты читаются из `Res3/Res4/Res5` (+ optional streams)
## 4. Animation path
Для анимированных моделей:
1. Для узла выбирается ключ через `Res19` и fallback-логику.
2. Декодируются `pos + quat` из `Res8`.
3. При необходимости выполняется blending двух сэмплов.
4. Узловая матрица передаётся в geometry path.
## 5. Material path
Material pipeline на кадре:
1. По material handle выбирается запись `MAT0`.
2. По игровому времени выбирается текущая фаза.
3. Применяются коэффициенты фазы (цвет/альфа/параметры).
4. Резолвятся ссылки на texture/lightmap.
5. Невалидные ссылки обрабатываются fallback-стратегией.
Практическая цепочка привязки для большинства `*.msh` ассетов из `*.rlb`:
1. Для модели выбирается одноимённый `WEAR` (`<model_stem>.wea`).
2. Из `WEAR` берётся material-слот (по имени, `legacyId` не участвует в выборе).
3. В `Material.lib` ищется `MAT0` по имени (`DEFAULT`, затем индекс `0` как fallback).
4. Из выбранной material-фазы берётся `textureName`.
5. `Texm` ищется в `Textures.lib` (и/или lightmap-архиве для lightmap-ветки).
## 6. Texture path
При резолве текстуры:
1. Ищется `Texm` entry по имени.
2. Проверяется и декодируется заголовок.
3. При необходимости применяется `mipSkip`.
4. Для indexed-формата подключается палитра.
5. Optional `Page` chunk интерпретируется как atlas-таблица.
6. Объект текстуры кладётся/берётся из cache.
## 7. FX path
Эффекты выполняются параллельно mesh-рендеру:
1. Для активных инстансов FX вычисляется runtime-коэффициент (`time_mode + flags`).
2. Команды FX обновляют внутреннее состояние.
3. Команды emit-этапа формируют примитивы/батчи эффектов.
4. Эффекты рисуются в 3D-кадре с собственным счётчиком батчей.
## 8. Псевдокод кадра
```c
void RenderFrame(Scene* scene, Camera* cam, float dt) {
UpdateGame(scene, dt);
for (Object* obj : scene->objects) {
if (!obj->visible) continue;
UpdateObjectAnimation(obj, scene->time);
BuildObjectNodeTransforms(obj);
}
BeginFrame(cam);
for (Object* obj : scene->objects) {
if (!obj->visible) continue;
RenderObjectMeshes(obj, cam);
}
UpdateAndRenderFx(scene, dt, cam);
RenderUI(scene);
Present();
}
```
## 9. Критичные условия для 1:1
1. Та же политика округления/FP для анимации и FX.
2. Та же логика fallback по материалам и текстурам.
3. Та же очередность стадий кадра.
4. Тот же контракт интерпретации `Res1/Res2/Res13/Res6`.
5. Тот же контракт `FXID` командного потока.
## 10. Статус валидации
- Порядок кадра и подключение `Material.lib / Textures.lib / LightMap.lib` подтверждены текущим runtime-кодом приложения и импортами движковых DLL.
- Детальные инварианты форматов зафиксированы в `tools/msh_doc_validator.py` и `tools/fxid_abs100_audit.py`.