2026-02-11 21:12:05 +00:00
|
|
|
|
# Behavior system
|
|
|
|
|
|
|
2026-02-19 11:07:04 +04:00
|
|
|
|
`Behavior` — слой исполнения состояний юнитов между AI-решением и низкоуровневым control-командованием.
|
2026-02-11 21:12:05 +00:00
|
|
|
|
|
2026-02-19 11:07:04 +04:00
|
|
|
|
## 1. Роль в кадре
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. Принимает решения из AI.
|
|
|
|
|
|
2. Переводит их в state machine юнита.
|
|
|
|
|
|
3. Формирует команды движения/атаки/действий в world/control-слой.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## 2. Внешние зависимости
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. `ArealMap` (доступность/топология).
|
|
|
|
|
|
2. `Missions` (триггеры и ограничения сценария).
|
|
|
|
|
|
3. `Control` (выполнение команд).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## 3. Статус покрытия и что осталось до 100%
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Закрыто:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- архитектурная роль подсистемы и ее место в runtime-пайплайне.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Осталось:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. Полная спецификация finite-state машин по типам юнитов.
|
|
|
|
|
|
2. Полная таблица переходов, таймаутов и приоритетов.
|
|
|
|
|
|
3. Формализация входных/выходных структур поведения для 1:1 эмуляции.
|
|
|
|
|
|
4. Поведенческие parity-тесты на фиксированных replay-сценариях.
|