2026-02-11 21:12:05 +00:00
|
|
|
|
# Control system
|
|
|
|
|
|
|
2026-02-19 11:07:04 +04:00
|
|
|
|
`Control` — подсистема входа и маршрутизации команд (пользовательских и системных).
|
2026-02-11 21:12:05 +00:00
|
|
|
|
|
2026-02-19 11:07:04 +04:00
|
|
|
|
## 1. Роль
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. Преобразует ввод устройств в команды движка.
|
|
|
|
|
|
2. Синхронизирует управление камерой, UI и объектами мира.
|
|
|
|
|
|
3. Передает команды в gameplay-подсистемы с учетом активного режима игры.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## 2. Минимальный контракт совместимости
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. Детерминированный mapping input -> command.
|
|
|
|
|
|
2. Стабильная обработка очереди команд в пределах кадра.
|
|
|
|
|
|
3. Корректный приоритет UI-фокуса над world-input.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## 3. Статус покрытия и что осталось до 100%
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Закрыто:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- место control-слоя в архитектуре и базовый runtime-контур.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Осталось:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1. Полная карта input actions и режимов обработки.
|
|
|
|
|
|
2. Формат внутренних очередей команд и их сериализация.
|
|
|
|
|
|
3. Спецификация edge-case поведения (повтор клавиш, захват мыши, hotkey-конфликты).
|
|
|
|
|
|
4. Пошаговые parity-тесты на записанных последовательностях ввода.
|