From e6408fe9123a51f6a82167b0ec37cfc9757b849d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Valentin Popov Date: Thu, 29 Oct 2026 15:26:02 +0400 Subject: [PATCH] docs(runtime): trace original Control clock delivery --- docs/appendices/knowledge-boundaries.md | 11 ++++- docs/appendices/script-vm.md | 59 ++++++++++++++++++++++--- docs/tomes/02-architecture.md | 17 +++++++ 3 files changed, 80 insertions(+), 7 deletions(-) diff --git a/docs/appendices/knowledge-boundaries.md b/docs/appendices/knowledge-boundaries.md index d4a620f..da783a4 100644 --- a/docs/appendices/knowledge-boundaries.md +++ b/docs/appendices/knowledge-boundaries.md @@ -353,8 +353,15 @@ visibility transition `0x11920` с исходными AniMesh callbacks. Эти Control выставлен flag `0x102`, слово флагов ANI `+0x14` и производные байты `+0x111..+0x113` изначально равны нулю. Вызовы AniMesh `0x93c0` и `0xa2a0` обновляют производную геометрию и видимость, это отдельная непроверенная граница, а не FX callbacks. Активную -clock-ветвь не запускали; внешний источник времени и порядок вызовов в игре -остаются незакрытыми. Источник контактного коэффициента прослежен статически, +clock-ветвь не запускали. Источник времени и доставка прослежены статически: +World3D RVA `0x6bf0` вычисляет часы из `timeGetTime()` с игровым смещением и +поправкой на паузу, затем выполняет первый обход `6/1`, шаг мировой физики и +второй обход `6/0x1c`. AniMesh RVA `0x1370` передаёт часы Control; общий +обработчик Control RVA `0x7830` численно преобразует unsigned DWORD в `f32` +перед primary slot `+0x58`. Фабрика выбирает RVA `0xcbb0` для класса `9` и +RVA `0xbcf0` для остальных. Это подтверждает статическую цепочку вызовов, но не +её исполнение на миссии: активный путь `0xbcf0` и изменение provider-снимков +Rust остаются открытыми. Источник контактного коэффициента прослежен статически, но не исполнен. Подробные векторы и статические границы приведены в [техническом подразделе о provider-состоянии Control](script-vm.md#изменение-provider-состояния-control). diff --git a/docs/appendices/script-vm.md b/docs/appendices/script-vm.md index 0f5994b..c4c0255 100644 --- a/docs/appendices/script-vm.md +++ b/docs/appendices/script-vm.md @@ -640,9 +640,57 @@ oracle вызывает оригинальные `FUN_10010ba0` (RVA `0x10ba0`), затем `FMUL` с binary32-константой `0.001` (`0x3a83126f`), после чего результат сохраняется в `f32`. Код вызывает `FUN_10012a40`, затем `FUN_1002d340` и присваивает `+0xec = +0xe4`. В соседней ветви update packet queue обрабатывается -через `FUN_10012ce0`. Активную clock-ветвь oracle не запускал: внешний источник -времени и полный порядок вызовов в игре не установлены. Rust продолжает читать -начальные provider snapshots и не моделирует эти изменения. +через `FUN_10012ce0`. Активную clock-ветвь oracle не запускал. Источник её +входного времени и порядок доставки установлены статически, как описано ниже; +Rust продолжает читать начальные provider snapshots и не моделирует эти изменения. + +#### Доставка игровых часов в Control + +Статическая цепочка относится к GOG-модулям `World3D.dll` (SHA-256 +`17e4a3089b2583a8cf2356c9db0390b1aba138356a09130d79b4e7e4791da61e`), +`AniMesh.dll` (`65659bf67f20e5be77d67a5b2f59968f61b94293143807fa59ca451c560c4f7e`) +и `Control.dll` (`bcb86318089028548a178b03a21accdce15df0cc85ddd91674cf3c2f55012c6e`). +`World3D!FUN_10006bf0` (RVA `0x6bf0`) получает `timeGetTime()`, прибавляет +игровое смещение и вычитает смещение паузы. Младший DWORD результата сохраняется +по RVA `0x32a38`. Затем первый обход объектов вызывает их vslot `+0x34` с +аргументами `(self, 6, 1, clock)`. После него вызывается world physics vslot +`+0x0c(clock)`, а второй обход рассылает `(self, 6, 0x1c, clock)`. Во всех трёх +этапах передаётся одно сохранённое значение, а не заново измеренное время. + +В `Comp.ini` CID `3` и `4` назначены `AniMesh.dll!LoadAgent` (RVA `0x16a00`). +Его конструктор RVA `0x1000` устанавливает primary vtable RVA `0x201d4`, где +слот `+0x34` указывает на обработчик RVA `0x1370`. Для события `6/1` этот +обработчик вызывает ненулевые интерфейсы в следующем порядке: + +| Поле AniMesh | Получатель | Подсобытие | +|---|---|---| +| `+0x17c` | Behavior | `1` | +| `+0x178` | Wizard | `1` | +| `+0x170` | CollObject | `1` | +| `+0x158` | Control | `1` | +| `+0x15c` | PhysicalModel | `1` | +| `+0x170` | CollObject повторно | `0x1c` | + +Вызовы идут через slot `+0x08`: `ECX` содержит указатель интерфейса, `EDX` — +подсобытие, а исходный DWORD часов передаётся на стеке. Связи Control, Behavior, +Wizard и CollObject с этими полями видны в загрузчике AniMesh RVA `0x2ff0`. + +Фабрика Control RVA `0x32280` выбирает конструктор RVA `0x7330` для класса `9` +и RVA `0x31490` для остальных классов. В первом случае интерфейс объекта `+4` +имеет vtable RVA `0x3b888`: его slot `+0x08` ведёт в переходник RVA `0x7fe0`, +который вычитает `4` из `ECX` и передаёт вызов RVA `0x7830`. Во втором случае +vtable RVA `0x3d254` ведёт через переходник RVA `0x31ae0` в RVA `0x314f0`; +для подсобытия `1` этот обработчик также вызывает RVA `0x7830`. +Общий обработчик дополняет входной DWORD нулевым старшим словом до qword, +выполняет `FILD`, затем `FSTP f32` и вызывает primary slot `+0x58`. +Это числовое преобразование беззнаковых миллисекунд в `f32`, а не чтение битов +DWORD как float и не передача длительности кадра. Для класса `9` primary +vtable RVA `0x3b8cc` направляет этот слот в RVA `0xcbb0`; у остальных классов +vtable RVA `0x3d298` направляет его в RVA `0xbcf0`. + +Эта цепочка доказана инструкциями и таблицами исходных модулей. Она не является +проверкой исполнения активной ветви `0xbcf0`, её callbacks или изменения +provider-состояния в реальной миссии. #### Родители, стадии и видимость provider-узлов @@ -693,8 +741,9 @@ NDP, Node38 и объект хоста синтетические; слот life нулю; поэтому вызовы `AniMesh.dll!FUN_100093c0` и `FUN_1000a2a0` (пересчёт производной геометрии и видимости) не покрыты. Эти результаты подтверждают локальные переходы и порядок -callbacks, но не полный Control update реальной миссии. Активная clock-ветвь, -внешний источник времени и полный игровой порядок вызовов пока не установлены. +callbacks, но не полный Control update реальной миссии. Источник часов и порядок +их доставки установлены статически выше; исполнение активной clock-ветви и её +влияние на состояние реальной миссии остаются непроверенными. ### Начальная MSH-часть строки provider diff --git a/docs/tomes/02-architecture.md b/docs/tomes/02-architecture.md index b44bd51..0d0ea11 100644 --- a/docs/tomes/02-architecture.md +++ b/docs/tomes/02-architecture.md @@ -346,6 +346,23 @@ end-of-render callbacks. Эти callbacks позволяют объектам б изменит движение, камеру и сценарные таймеры. Подробности render item и рисков кадровой совместимости вынесены в справочник [Render frame](../reference/render-frame.md). +У исходного Control источник времени прослежен статически до World3D. +World3D берёт миллисекунды `timeGetTime()`, учитывает игровое смещение и паузу, +затем передаёт младшие 32 бита результата всем объектам в событии `6/1`. +После этого следуют шаг мировой физики и второй обход объектов с событием +`6/0x1c`; они получают то же значение часов. Поэтому порядок обновлений имеет +значение даже тогда, когда все участники видят одинаковое время. + +Объект AniMesh передаёт первое событие последовательно в Behavior, Wizard, +CollObject, Control и PhysicalModel, пропуская отсутствующие интерфейсы, а затем +ещё раз в CollObject с подсобытием `0x1c`. Control численно преобразует +беззнаковые миллисекунды в `f32` и выбирает обработчик по классу объекта. +Это абсолютные часы: длительность шага обработчик вычисляет из сохранённых +значений сам. Таблицы, адреса и различие путей классов приведены в +[техническом разборе](../appendices/script-vm.md#доставка-игровых-часов-в-control). +Статическая цепочка ещё не доказывает исполнение активного Control update на +миссии. Rust пока сохраняет начальные provider-снимки и не изменяет их этим путём. + ## World3D World3D связывает игровые объекты, события, время, ввод, камеру, сетевые