# Renderer Truth Table Эта страница нужна для одной вещи: не позволять путям smoke, planning и capture выглядеть как «почти готовый renderer». Каждый путь доказывает разный класс свойств, и acceptance не должен смешивать их. ## Краткая матрица | Path | Native window / swapchain | Draws pixels | Uses original assets | Acceptance class | Что доказывает | Чего не доказывает | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | `fparkan-vulkan-smoke` / `VulkanSmokeRenderer` | Yes | Yes | Static MSH plus sampled TEXM | `covered-gpu` for Stage 0 smoke and explicit MSH/TEXM/descriptor bridge IDs | Loader, instance, surface, swapchain, submit/present, validation-clean triangle path; original MSH indexed draw; TEXM RGBA8 staging upload; per-batch WEAR/MAT0 diffuse descriptors and fragment sampling | MAT0 phase animation, lightmaps, legacy blend/depth/cull states, terrain, camera/node transforms, gameplay rendering | | `VulkanPlanningBackend` | No | No | Optional CPU-side IDs only | `covered-planning` | Deterministic command validation, canonical capture, frame submission planning | Любой live GPU draw, pixel parity, validation-clean asset frame | | `RecordingBackend` | No | No | Optional CPU-side IDs only | `covered-planning` | Stable command capture for backend-neutral tests | Native window, Vulkan, GPU resource lifetime, pixels | | `NullBackend` | No | No | Optional CPU-side IDs only | Usually `covered` for validation-only rows | Command stream framing and bounds validation | Capture stability, GPU execution, pixels | | `VulkanAssetRenderer` | Yes | Yes | Yes | `covered-gpu` | Static original asset rendering: MSH/Texm/WEAR/MAT0/terrain through Vulkan | Animation/FX parity unless explicitly wired | | `fparkan-game --backend static-vulkan` | Implemented; native run not yet accepted on a full corpus mission | Implemented static MSH draw | First prepared MSH from loaded mission assets | Not yet `covered-gpu` | Opt-in mission-to-native-window bootstrap, static MSH projection and synchronized teardown telemetry | Full mission scene, texture/material binding, placed transforms/orientation, camera, gameplay, original-runtime parity | | Future rendered `fparkan-game` mode | Yes | Yes | Yes | `covered-gpu` plus original-evidence IDs | Mission-driven render snapshot execution and pixel capture | Original-runtime parity for animation/FX/x87 without dedicated captures | ## Rules 1. IDs со смыслом `VK`, `GPU`, `DRAW`, `PIXEL`, `VALIDATION` или `RENDERED` на Stage 3+ не могут закрываться через `NullBackend`, `RecordingBackend` или `VulkanPlanningBackend`. 2. `covered-planning` означает command planning/capture evidence. Этот статус никогда не считается доказательством draw пикселей. 3. `covered-stub` зарезервирован для явно помеченных `STUB` acceptance rows и не считается compatibility closure для FX lifecycle. 4. `covered-gpu` требует live native handles, реальный draw path и связанный renderer artifact: report, capture или approved pixel. ## Current repository status - Реальный Vulkan в репозитории имеет smoke triangle path и узкий static asset bridge. `VulkanStaticDrawRange` сохраняет исходный `Batch20.material_index`; когда smoke запускается с `--wear-root`, `--wear-archive`, `--wear-name` без override, он дедуплицирует selectors, проходит каждый через `WEAR → MAT0 → Textures.lib`, создаёт по одному image/descriptor set и бинит set непосредственно перед соответствующим indexed draw. Direct TEXM и `--material-index` — намеренно однотекстурные compatibility modes. Fresh GOG `fortif.rlb::FR_L_MTP.msh` подтверждает 237 batch draws, но его selectors все `0`, поэтому live report содержит один binding `MTP_01.0`; unit contract подтверждает точное сопоставление двух разных selectors с разными descriptor sets. Это не доказывает material phase animation, lightmaps, alpha/depth/cull state, terrain, camera/node transforms или pixel approval. - Lightmap остаётся отдельным, не реализованным contract: оригинальный `World3D.dll` экспортирует самостоятельный `SetLightMapLib` наряду с `SetTexturesLib` и `SetMaterialLib`; WEAR содержит независимый блок `LIGHTMAPS`. Текущая документация не подтверждает связь этих slots с `Batch20.material_index` или их UV/channel semantics, поэтому viewer не подменяет lightmap diffuse texture и не добавляет недоказанное binding. - `apps/fparkan-game` по умолчанию выдает `render-planning` JSON report поверх synthetic window descriptor и `VulkanPlanningBackend`. Opt-in `--backend static-vulkan` уже создаёт native `winit` window и передаёт первую подготовленную MSH модели миссии в `VulkanSmokeRenderer` с пустым списком materials (явный white-fallback). Режим использует отдельный bounded preview loader: normal `load_mission` по-прежнему готовит все reachable assets, тогда как preview останавливает asset preparation после первого root с mesh-backed model. `--load-progress ` writes the last entered loader phase synchronously for timeout diagnosis. This is not rendered acceptance: fresh GOG `MISSIONS/Autodemo.00/data.tma` test with this scope still did not reach a window in the local 120-second runner; its checkpoint was `Graph`, therefore no live report, pixel artifact or validation evidence exists for the game path. - `apps/fparkan-viewer` сейчас inspection-only CLI и не открывает live Vulkan asset viewer. - Следующий реальный milestone для rendered acceptance: `VulkanAssetRenderer` с upload/draw/capture path для хотя бы одной оригинальной модели и одного terrain slice.