# Эффекты окружения Погода в Parkan состоит из двух связанных частей. Файл `sky.ske` задаёт расписание: когда начинается дождь или снег, как меняются интенсивность и цвет, какие имена ресурсов принадлежат активному интервалу. Таблица `sky.wea` задаёт материалы, которыми эти осадки рисуются. `fparkan-fx::environment` соединяет оба входа с текущей камерой и возвращает один `EnvironmentFrame`. ```text sky.ske -> AtmosphereFrame: время, цвет, интенсивность, ссылки на ресурсы sky.wea -> SkyMaterials: имена материалов строк 7 (снег) и 8 (дождь) камера + EnvironmentSystem -> EnvironmentFrame: мировые частицы, экранные квадраты, гром и дождевой loop ``` Модуль не владеет графическим устройством или звуковой картой. Renderer разрешает имя материала и отправляет геометрию в прозрачный проход, а audio backend разрешает архив и имя звука. Это позволяет одной и той же модели погоды работать в preview и в игровом цикле. ## Входы и границы Для расписания используется такой вызов: ```rust let frame = environment.update_atmosphere_with_materials( dt_seconds, &atmosphere_frame, &sky_materials, camera, ); ``` `AtmosphereFrame` передаёт ссылки из стартового ключа активного интервала. Для дождя первая ссылка используется как звук фонового loop. Строка вида `archive/name` разделяется на архив и имя. У простой строки `name` архив остаётся пустым: звуковой владелец подставляет библиотеку, выбранную миссией. Имя не заменяется глобальным именем из AutoDemo. `SkyMaterials` хранит разобранную таблицу, поэтому строки 7 и 8 являются положением в формате исходной игры, а не зашитыми названиями. В AutoDemo там находятся `SNOWFLAKE` и `RAIN_DROP`; миссия может передать другие имена. Если активной погоде не назначен материал, частицы для неё не создаются. На входной границе конечные значения приводятся к безопасному диапазону: `dt_seconds` и интенсивность неотрицательны, интенсивность и каждый компонент цвета ограничены единицей, а нечисловые значения заменяются нулём. Камера получает конечную ортонормированную основу, FOV, aspect ratio и размер viewport от владельца кадра. ## Объём и движение осадков Исходный эмиттер хранит прямоугольный объём в координатах камеры. Его эталонные параметры таковы: ```text near = 2 far = 50 half_angle_x = 0.65 half_angle_y = 0.4875 ``` Для эталонной камеры: ```text half_x = tan(half_angle_x) * far half_y = tan(half_angle_y) * far origin = [near, -half_x, -half_y] extent = [far - near, 2 * half_x, 2 * half_y] ``` Текущий FOV и aspect ratio пересчитывают две боковые грани по той же глубине: ```text half_y = tan(vertical_fov / 2) * far half_x = half_y * aspect_ratio ``` Количество частиц зависит от объёма и интенсивности. Вспомогательная формула использует округление FISTP к ближайшему чётному целому: ```text N = round_even( clamp(current_volume / reference_volume, 0, 1) * density * intensity * 1000 ) ``` Текущий эмиттер передаёт `density = 1`. Публичный `PrecipitationVolume::particle_count_for` оставляет этот множитель явным для владельца, который хранит собственную плотность. Порядок обновления частицы важен: 1. при создании три 15-битных значения детерминированного генератора заполняют локальный объём; 2. локальная точка переводится через основу камеры в мировую позицию; 3. мировая позиция интегрируется с мировым вектором скорости; 4. для проверки границ позиция временно переводится обратно в локальные координаты, и к каждой оси применяется floor-based wrap; 5. после wrap точка снова переводится в мир, а её хвост сбрасывается на голову. Скорости не принадлежат системе координат камеры: ```text rain = [ 0.5, 0, -60 ] snow = [ 0.5, 0, -4 ] ``` Это мировые векторы. Поворот камеры меняет область появления, wrap и проекцию, но не вращает уже движущуюся каплю вокруг наблюдателя. В `EnvironmentPrimitive::Particle` `position`, `velocity`, `world_head` и `world_tail` имеют мировые координаты. Размер частиц состоит из коэффициента класса и масштаба погодного объекта: ```text rain_size = scalar * 0.0065 snow_size = scalar * 0.0195 ``` `scalar` вычисляется из той же проекции, которую передаёт владелец кадра: ```text horizontal_fov = 2 * atan(tan(vertical_fov / 2) * aspect_ratio) scalar = viewport_width / horizontal_fov ``` Это соответствует запросу размера native camera (`Terrain` primary vtable slot `+6c`): ширина `RECT` делится на горизонтальный FOV в радианах. Поэтому `Camera::with_projection(...).with_viewport([width, height])` должен получать реальный viewport каждого кадра; отдельного setter-а масштаба нет. `ScreenBillboard` содержит мировые голову и хвост, их проекцию и четыре NDC угла с UV. `half_size` остаётся native-величиной в пикселях, а обе глубины хранятся отдельно; renderer не смешивает эти единицы. Дождь использует предыдущую мировую голову как хвост и строит полосу перпендикулярно экранному направлению движения. Снег остаётся квадратом в текущей голове, использует исходную таблицу знаков и минимальный depth fade `0.1`. Renderer сам решает, как загрузить этот квадрат и как смешать его материал. ## Молния и звуковые события `decode_env_lightning_fxid` извлекает из FXID длительность, ссылки opcode 3 и 2, первые четыре числа opcode 1 и полный body opcode 1. Имена не подменяются глобальным whitelist-ом: материал и звук принадлежат выбранному FXID. `LightningEffect` устанавливается через `set_lightning_effect`; без него погодный таймер не создаёт визуал или звук. Активный объект использует следующий таймер. При интенсивности `I` сначала применяется `min(I, 0.95)`, затем для случайного `U` из 15-битного диапазона вычисляется задержка: ```text delay_ms = round_even((1 - min(I, 0.95)) * 60000 * U) ``` После достижения срока выбираются X и Y из переданных `LightningBounds`, а Z берётся без изменения. Если границы не заданы, используется позиция камеры. Следующая попытка разрешена через 6000 миллисекунд. Длительность уже созданного FX берётся из его заголовка. Renderer получает native descriptor `[40, 40, 600]`, начало эффекта на `sampled_z + 300`; при нулевом локальном смещении концы quad находятся на `sampled_z` и `sampled_z + 600`. Opcode 3 задаёт материал, локальное смещение, scale и lifetime visual quad. Opcode 1 вычисляется отдельно как динамический point light и не задаёт размеры или UV quad. CPU не подменяет numeric поля шириной или линейным lifetime fade. Звуки возвращаются рядом с графикой как `SoundEvent`: ```text StartLoop -> начать дождевой loop SetLoopVolume -> обновить его громкость при интерполяции погоды StopLoop -> остановить loop OneShot -> воспроизвести разовый звук молнии ``` Каждое событие содержит архив, имя, мировую позицию и линейную громкость. Для FX-звука также передаются native `min_distance`, `max_distance` и `frequency_ratio`; у дождевого loop используются `0`, бесконечность и `1`. Событие `OneShot` молнии использует ту же случайно выбранную позицию, что и визуальный эффект, а его диапазон и частота читаются из opcode 2: в поставленном `env_lightning` это `100`, `1500` и `1`. Audio backend загружает объявленный архив и запись лениво, кэширует проверенный sample, создаёт отдельный spatial source, применяет DirectSound range/pan и текущий listener. Отсутствие устройства вывода не должно останавливать симуляцию. ## Что остаётся за владельцем `EnvironmentSystem` не извлекает камеру из renderer, не разрешает материалы или звуки и не выполняет финальный GPU pass. Владелец должен передать основу камеры, projection, реальный viewport, `SkyMaterials` и декодированный FXID. Из projection и viewport модуль сам получает native scalar осадков. CPU-контракт проверяет движение, wrap, количество, время молнии и порядок звуковых переходов. Он не заявляет совместимость с нераскрытой семантикой всех FX opcode, с точным native RNG sequence или с конкретным mixer/device backend. Подробное описание связи с listener и mission audio находится в [томе VI](../tomes/06-behavior.md#погода-осадки-и-звуковые-события).