# FParkan Эта книга рассказывает, как устроен движок *Паркан: Железная стратегия* и как FParkan воспроизводит его работу на Rust и Vulkan. Начнём с простого вопроса: что должно произойти между выбором миссии и появлением первого кадра? Ответ связывает архивы, модели, поверхность карты, камеру, свет и поведение объектов в одну программу. Главы читаются последовательно. Для знакомства с игровой разработкой подойдут первые две; подробные структуры файлов можно искать в справочнике. 1. [Путеводитель](tomes/01-guide.md): основные понятия и чтение бинарных структур. 2. [Архитектура и игровой цикл](tomes/02-architecture.md): запуск, мир и кадр. 3. [Ресурсы](tomes/03-resources.md): архивы, имена и связи файлов. 4. [Миссии и ландшафт](tomes/04-world.md): размещение объектов и поверхность. 5. [Геометрия и рендер](tomes/05-render.md): путь от вершины до пикселя. 6. [Поведение, управление и звук](tomes/06-behavior.md): интерактивный мир. 7. [Работа над движком](tomes/07-implementation.md): код, тесты и проверка результата. 8. [Устройство оригинальной программы](tomes/08-evidence.md): DLL, адреса и конфигурация. В справочнике можно быстро сверить [NRes](reference/nres.md), [RsLi](reference/rsli.md), [TMA](reference/tma.md), [MSH](reference/msh.md), [материалы](reference/materials.md), [Texm](reference/texm.md), [кадр рендера](reference/render-frame.md), [атмосферу и небо](reference/atmosphere.md) и [эффекты окружения](reference/environment-effects.md). Таблица DLL находится в [описании оригинальных модулей](reference/original-binaries.md). В [глоссарии](appendices/glossary.md) собраны термины, а в [открытых вопросах](appendices/knowledge-boundaries.md) — ещё не восстановленное поведение. Описание алгоритма оригинала и возможности текущего приложения различаются явно. Предположение остаётся предположением, пока его не подтверждают игровые файлы или код оригинала. Команды запуска и проверки приведены в [README](../README.md).