# Shell, HUD, шрифты и локализация ## Доказанная граница `iron_3d.exe` создаёт процесс и окно; `iron3d.dll` экспортирует `createShell`, `deleteShell` и `getIShell`; `services.dll` предоставляет `getGUIServer` и `getDisplay`. Поэтому меню, briefing, HUD и системные диалоги — отдельная оболочка над World3D, а не игровые объекты, созданные ради отрисовки. ```text Win32 messages -> shell/GUI input и manual events -> simulation World3D -> world render -> shell/HUD overlay и presentation state ``` Точное положение legacy DirectDraw flip относительно последнего UI draw пока требует API capture. Разделение world и UI pass доказано, но не следует выдавать его за восстановленный layout классов виджетов. ## Ресурсы и идентичность В demo найдены `ui/shell_ctrls.cfg`, `ui/menu_resources.cfg`, `ui/cursor.cfg`, `ui/game_resources.cfg`, `ui/hq.cfg`, `DATA/TextRes.cfg`, `gamefont.rlb`, `sprites.lib` и `Palettes.lib`. Конфигурации задают controls/resources/cursor, overlays и HQ; `TextRes.cfg` связывает символические ключи с текстом. В demo `gamefont.rlb` содержит две LZSS-записи (`0x040`); `sprites.lib` содержит 24 записи raw Deflate (`0x100`) и известный `deflate_eof_plus_one` quirk для `INTERF8.TEX`. В полной GOG-сборке меню отдельно связывает `ui/menu_resources.cfg` с `ui/font.lib`, архивом NRes. Поэтому `gamefont.rlb` не задаёт единственный путь шрифта. Оба контейнера уже читаются общими [RsLi](../reference/rsli.md)- и [NRes](../reference/nres.md)-readers проекта; будущая UI-подсистема должна пользоваться ими, а не добавлять свою распаковку. В `menu_resources.cfg` ресурс `fonts` указывает `ui\\font.lib` с `libtype=multi` и `type=2`; это поля CFG, а не FourCC записей NRes. У девяти записей `font.lib` `type_id` равен `0x544E4F46` (`FONT`). Значение подстановки в `font-substitute` — строковое имя: этот CFG alias (`MENU_FONT` или `GAME_FONT`) связывает роль шрифта с его именем, но сам не является именем записи архива. Числовые ссылки находятся отдельно, в объекте `fonts`. В проверенной паре CFG и архива эти ссылки совпадают с исходными порядковыми номерами записей NRes (`EntryId`), а не с `sort_index`: | Размер CFG | Строковый alias `font-substitute` | Ссылка `fonts` | `EntryId` и запись NRes | | --- | --- | --- | --- | | `640x480` | `MENU_FONT` | `8` | `8`, `mf_640.tft` | | `640x480` | `GAME_FONT` | `6` | `6`, `gf_640.tft` | | `800x600` | `MENU_FONT` | `5` | `5`, `mf_800.tft` | | `800x600` | `GAME_FONT` | `3` | `3`, `gf_800.tft` | | `1024x768` | `MENU_FONT` | `2` | `2`, `mf_1024.tft` | | `1024x768` | `GAME_FONT` | `0` | `0`, `gf_1024.tft` | Пример из этой CFG: `font-substitute` связывает `MENU_FONT` со строкой `MENU_FONT_1024x768`, а объект `fonts` связывает уже это имя с числом `2`. Такое сопоставление относится только к этой конфигурации и архиву, а не является универсальным правилом native selector. Строка `1024x768` не доказывает выбор этого варианта при фактическом экране `1280x1024`. Проверены оригинальные `menu_resources.cfg` (SHA-256 `508C3783EAF112023E46BF4617424FBB57C393BCEF328CE1B925549B0069EF97`) и `font.lib` (440392 bytes, SHA-256 `E4AF5D1F0BF0464574DE654DE378766090681F610705CE53539DF9041E045D1C`). Шесть сопоставленных payload начинаются с `Tfnt`; это подтверждает сигнатуру данных, но не значение последующих полей. Связка подтверждена и в оригинальном коде. В `iron3d.dll` SHA-256 `D1DC4EA8535E2069B0A05C9E8BE2724DD438BA44CCA7A83007D8B2E50F9E35FA` shell читает `shell_ctrls.cfg` в RVA `0x7410`, а инициализация в `0x78c0` читает и регистрирует `menu_resources.cfg` в слоте `0` ResourceManager. `services.dll` SHA-256 `D3619DEEB4D598B16099E0263E15F9C3213F0FAA7208DC093328CFBA93FDC0EA`, RVA `0x92a0`, разбирает `font-substitute`, размерные значения и запись ресурса `type=2`. Затем `iron3d.dll` запрашивает `MENU_FONT` в RVA `0x1eb20`, ищет ресурс в `0x1ed06` и разыменовывает результат в `0x1ed3e`; прямая x86-трасса на последнем участке подтвердила ненулевой объект. Это подтверждает получение реального font-объекта, но не конкретной NRes-записи при `1280x1024`, её отрисовку или паритет шрифтов. Ключ ресурса, legacy path, локализованный текст и исходные bytes — четыре разные идентичности. Archive keys остаются ASCII-casefold; `TextRes.cfg`, briefing/messages и script strings могут требовать ANSI/CP1251 decoding. Unicode-представление хранит raw bytes для roundtrip и diagnostics. `gamefont.rlb` и `sprites.lib` побайтно совпадают в Частях 1 и 2. Во второй части добавлен `ui_factory.lib` (NRes с шестью Texm) и расширен `ui/minimap.lib`; при этом пересобранные `iron3d.dll`/`services.dll` требуют отдельной трассировки lifecycle и HUD state. ## Контракт новой реализации UI scene хранит корневые widgets, focus, viewport/clip rectangles и modal depth. Demo `640x480` — полезный baseline, но не доказанное универсальное design resolution. Отдельно хранятся legacy-layout coordinates, реальный viewport, scale/letterbox policy, mouse-to-layout transform, clipping и z-order. Cursor, sprite и hit-test обязаны применять одно преобразование. Font contract включает glyph image, advance, bearing/offset, line height и fallback glyph. Содержимое `gamefont.rlb` и `Tfnt` payload записей `.tft` сохраняется без потери bytes через общие readers (`RsLi` и `NRes`), но семантика метрик и глифов ещё не восстановлена по consumer trace. Нормализованное событие проходит modal widget, затем shell command map; лишь разрешённая gameplay-команда превращается в World3D manual event. Held state и axes попадают в calculation snapshot. Это не позволяет UI-click одновременно исполнить команду мира. HUD только читает presentation view (selected object, resources, mission text, timers, research/build state, camera mode); authority остаётся у simulation. ## Проверки и открытые вопросы - UI cfg читаются до EOF с сохранением неизвестных fields; symbolic key разрешается в RsLi entry независимо от регистра. - Visual rect и hit-test совпадают при разных viewport; modal scene блокирует gameplay input; missing optional sprite/font имеет named fallback. - UI-only и world-only command captures собираются раздельно. Не закрыты grammar всех `ui/*.cfg`, hierarchy original widgets, glyph metrics, HUD state machine и pixel-perfect layout. Нужны GUI-factory hooks, event traces и captures меню, briefing, HQ и игрового HUD.