# Behavior system `Behavior` — слой исполнения состояний юнитов между AI-решением и низкоуровневым control-командованием. ## 1. Роль в кадре 1. Принимает решения из AI. 2. Переводит их в state machine юнита. 3. Формирует команды движения/атаки/действий в world/control-слой. ## 2. Внешние зависимости 1. `ArealMap` (доступность/топология). 2. `Missions` (триггеры и ограничения сценария). 3. `Control` (выполнение команд). ## 3. Статус покрытия и что осталось до 100% Закрыто: - архитектурная роль подсистемы и ее место в runtime-пайплайне. Осталось: 1. Полная спецификация finite-state машин по типам юнитов. 2. Полная таблица переходов, таймаутов и приоритетов. 3. Формализация входных/выходных структур поведения для 1:1 эмуляции. 4. Поведенческие parity-тесты на фиксированных replay-сценариях.