# Форматы 3D-ресурсов движка NGI Этот документ теперь является обзором и точкой входа в набор отдельных спецификаций. ## Структура спецификаций 1. [MSH core](msh-core.md) — геометрия, узлы, батчи, LOD, slot-матрица. 2. [MSH animation](msh-animation.md) — `Res8`, `Res19`, выбор ключей и интерполяция. 3. [Material (`MAT0`)](material.md) — формат материала и фазовая анимация. 4. [Wear (`WEAR`)](wear.md) — текстовая таблица привязки материалов/lightmap. 5. [Texture (`Texm`)](texture.md) — форматы текстур, mip-chain и `Page`. 6. [FXID](fxid.md) — контейнер эффекта и поток команд. 7. [Render pipeline](render.md) — полный процесс рендера кадра. 8. [Terrain + map loading](terrain-map-loading.md) — ландшафт, шейдинг и привязка к миру. 9. [3D implementation notes](msh-notes.md) — контрольные заметки и открытые вопросы. 10. [Documentation coverage audit](coverage-audit.md) — сводка покрытия и оставшиеся блокеры. ## Связанные спецификации - [NRes](nres.md) - [RsLi](rsli.md) ## Принцип декомпозиции - Форматы и контейнеры документируются отдельно, чтобы их можно было верифицировать и править независимо. - Runtime-пайплайн вынесен в отдельный документ, потому что пересекает несколько runtime-подсистем и не является форматом на диске. ## Статус покрытия и что осталось до 100% Закрыто: 1. Документация декомпозирована по объектам: geometry, animation, material, texture, wear, fx, render, terrain. 2. Форматные инварианты ключевых 3D-ресурсов проверяются автоматическими валидаторами на retail-корпусе. Осталось: 1. Полный сквозной writer-путь для генерации новых игровых ассетов без copy-through зависимостей. 2. Полный паритетный рендер-тест (эталонные кадры оригинала vs новый рендер) на расширенном наборе моделей/материалов/FX. 3. Полное покрытие соседних геймплейных подсистем (`AI`, `Behavior`, `Missions`, `Control`, `UI`, `Sound`, `Network`) до уровня точных форматов и runtime-контрактов.