# Shell, HUD, шрифты и локализация ## Доказанная граница `iron_3d.exe` создаёт процесс и окно; `iron3d.dll` экспортирует `createShell`, `deleteShell` и `getIShell`; `services.dll` предоставляет `getGUIServer` и `getDisplay`. Поэтому меню, briefing, HUD и системные диалоги — отдельная оболочка над World3D, а не игровые объекты, созданные ради отрисовки. ```text Win32 messages -> shell/GUI input и manual events -> simulation World3D -> world render -> shell/HUD overlay и presentation state ``` Точное положение legacy DirectDraw flip относительно последнего UI draw пока требует API capture. Разделение world и UI pass доказано, но не следует выдавать его за восстановленный layout классов виджетов. ## Ресурсы и идентичность В demo найдены `ui/shell_ctrls.cfg`, `ui/menu_resources.cfg`, `ui/cursor.cfg`, `ui/game_resources.cfg`, `ui/hq.cfg`, `DATA/TextRes.cfg`, `gamefont.rlb`, `sprites.lib` и `Palettes.lib`. Конфигурации задают controls/resources/cursor, overlays и HQ; `TextRes.cfg` связывает символические ключи с текстом. `gamefont.rlb` содержит две LZSS-записи (`0x040`), `sprites.lib` — 24 записи raw Deflate (`0x100`). `sprites.lib::INTERF8.TEX` использует известный `deflate_eof_plus_one` quirk. UI обязан пользоваться общим RsLi reader, а не отдельной похожей распаковкой. Ключ ресурса, legacy path, локализованный текст и исходные bytes — четыре разные идентичности. Archive keys остаются ASCII-casefold; `TextRes.cfg`, briefing/messages и script strings могут требовать ANSI/CP1251 decoding. Unicode-представление хранит raw bytes для roundtrip и diagnostics. `gamefont.rlb` и `sprites.lib` побайтно совпадают в Частях 1 и 2. Во второй части добавлен `ui_factory.lib` (NRes с шестью Texm) и расширен `ui/minimap.lib`; при этом пересобранные `iron3d.dll`/`services.dll` требуют отдельной трассировки lifecycle и HUD state. ## Контракт новой реализации UI scene хранит корневые widgets, focus, viewport/clip rectangles и modal depth. Demo `640x480` — полезный baseline, но не доказанное универсальное design resolution. Отдельно хранятся legacy-layout coordinates, реальный viewport, scale/letterbox policy, mouse-to-layout transform, clipping и z-order. Cursor, sprite и hit-test обязаны применять одно преобразование. Font contract включает glyph image, advance, bearing/offset, line height и fallback glyph. Binary glyph metrics `gamefont.rlb` пока не восстановлены: payload читается lossless через RsLi, а семантика устанавливается по consumer trace. Нормализованное событие проходит modal widget, затем shell command map; лишь разрешённая gameplay-команда превращается в World3D manual event. Held state и axes попадают в calculation snapshot. Это не позволяет UI-click одновременно исполнить команду мира. HUD только читает presentation view (selected object, resources, mission text, timers, research/build state, camera mode); authority остаётся у simulation. ## Проверки и открытые вопросы - UI cfg читаются до EOF с сохранением неизвестных fields; symbolic key разрешается в RsLi entry независимо от регистра. - Visual rect и hit-test совпадают при разных viewport; modal scene блокирует gameplay input; missing optional sprite/font имеет named fallback. - UI-only и world-only command captures собираются раздельно. Не закрыты grammar всех `ui/*.cfg`, hierarchy original widgets, glyph metrics, HUD state machine и pixel-perfect layout. Нужны GUI-factory hooks, event traces и captures меню, briefing, HQ и игрового HUD.