11 KiB
План реализации: Vulkan revision (Windows)
Это локальная, действующая редакция плана stage 0--5. Она была получена
вдумчивой сверкой с одноимённой страницей книги FParkan в Notion 18 июля
2026 года. В Notion оставлены исторические формулировки и кроссплатформенные
цели; этот документ сохраняет все применимые технические требования и
приводит их к текущему контракту: самостоятельный движок для Windows,
оригинальные файлы игры и Vulkan.
Неизменяемые решения
- Vulkan — единственный GPU API. Он заменяет прежнюю DirectDraw/Direct3D реализацию на уровне наблюдаемой семантики кадра, а не через эмуляцию COM объектов или буквальный перевод старых вызовов.
winit— отдельный adapter окна, ввода и event loop. Vulkan не является заменой SDL2: это независимые слои. В текущем проекте SDL2 не используется.ash,ash-windowиraw-window-handleостаются внутри Windows platform/Vulkan adapters. Backend-neutral crates не экспортируют raw Vulkan handles и сохраняют#![forbid(unsafe_code)]; каждыйunsafeв adapter-е имеет локальный safety contract, правило владения и regression test.- Baseline: Vulkan 1.1, surface + Win32 surface + swapchain, classic render pass, binary semaphores и fences. Format/queue/present/image-count/sampler capabilities запрашиваются у конкретного устройства. Dynamic rendering, descriptor indexing, synchronization2, timeline semaphores и extended dynamic state допускаются только через capability gate.
- Исходные MSH, WEAR, MAT0 и Texm остаются CPU-форматами. Стартовый upload путь — канонический RGBA8 UNORM; packed/native GPU formats допустимы только после доказательства эквивалентности. Shader variants собираются offline в SPIR-V и проверяются validator-ом, manifest-ом и hash.
- Первичный эталон — backend-neutral command capture. Сравнение пикселей начинается лишь после совпадения draw order, pipeline key, resource IDs, descriptor bindings, ranges и transforms. GPU handles, allocator addresses и driver timing не входят в deterministic state hash.
Windows — единственная runtime-платформа acceptance. Требования Notion к
Linux, macOS/MoltenVK, portability enumeration и hosted CI намеренно не
переносятся: они противоречат утверждённой области проекта, а не являются
пропуском документации. Headless сборка по-прежнему не зависит от окна,
Vulkan loader или winit.
Stage 0 — воспроизводимая Windows/Vulkan основа
Цель: минимальный реальный Vulkan vertical slice без игровых assets и локальные повторяемые gates.
- Зафиксировать stable Rust/MSRV,
Cargo.lockи--locked; расширятьcargo xtask ciформатированием, tests, clippy, документацией, policy для licenses/advisories/sources и проверкой разрешённогоunsafeallowlist. - Synthetic gate не читает лицензированные каталоги и не может молча пропускать тест. Licensed corpus запускается отдельно по абсолютным путям local manifest. Hosted CI/CD в этот scope не входит.
- Поддерживать typed parsing конфигурации xtask и
cargo_metadata, а не ручную интерпретацию TOML; исключать устаревшие adapter names и Python runtime components из policy. - Поддерживать
fparkan-platform-winit(lifecycle, resize/DPI, input, suspend/resume, raw handles) иfparkan-render-vulkan(instance, validation, device scoring, queues, swapchain, resize/out-of-date/suboptimal handling, deterministic capability report). - Acceptance: Windows smoke создаёт настоящее окно/swapchain, показывает не менее 300 кадров с resize и завершается без validation errors; negative cases проверяют loader/device/present-queue/surface-format failures.
Stage 1 — пути, VFS и архивы
Цель: безопасный lossless resource substrate без GPU coupling.
- Для каждого пути различать raw legacy bytes, normalized path, ASCII lookup key и host path; strict и compatible policy не смешивать.
- Применить symlink-safe traversal и casefold-collision policy ко всем VFS.
- В каждый parser/decompressor внедрить общие
DecodeLimitsиAllocationBudget; malformed offsets, counts и decompression bombs должны завершаться bounded errors. - Довести NRes и RsLi до lossless reader/editor/writer: сохранять unknown и non-zero regions, stable directory order, все наблюдённые decode methods, explicit compatibility profile и output limits.
- Resource repository обязан иметь generation handles, decoded-byte budget, deterministic eviction, lock-free decompression section и структурированные ошибки с archive/entry/path/offset/phase/cause chain.
- Acceptance: synthetic no-edit и edit roundtrip, stale handles, traversal, symlink/casefold и byte-identical corpus reports; Part 1/Part 2 не дают необъяснённых parser failures.
Stage 2 — prototype graph и CPU assets
Цель: полный mission-reachable graph и typed prepared assets до GPU.
- Разрешить
objects.rlb, unit DAT, inheritance, BASE/resource variants и все компоненты unit, сохраняя hierarchy, provenance и multi-component composition. - Каждый edge хранит typed provenance: mission object, component, prototype, model, wear, material, texture, lightmap или effect. Циклы, depth limit, optional fallback и corrupt reachable dependency имеют разные outcomes.
fparkan-assets— единственный слой CPU preparation; apps и runtime не парсят assets ad hoc. Assets immutable, имеют stable IDs, а graph failures содержат полную parent chain.- Acceptance: graph order/IDs стабильны; все mission-reachable requests обеих частей завершаются с failures 0 и передают runtime только prepared assets.
Stage 3 — статический Vulkan viewer
Цель: доказуемый статический MSH/terrain render из оригинальных assets.
- Закрыть validation streams/slots/batches/indices, Texm decode/mips/palettes/ Page rectangles и WEAR/MAT0 fallback с раздельными texture/lightmap identity.
- Backend-neutral
LegacyPipelineStateи canonicalPipelineKeyвыбираются до GPU. Vulkan adapter владеет staging/device buffers, image transitions, samplers/descriptors, pipeline cache, depth, diffuse/lightmap bindings, alpha/depth/cull/blend mapping и lifecycle per-frame resources. - Viewer/debug modes включают model, texture, material, wireframe, normals, bounds, LOD/group и terrain; upload cache ограничен GPU budget.
- Acceptance: CPU golden vectors, descriptor/pipeline-key/row-stride tests, command captures до GPU и fixed-camera captures модели, lightmapped модели и terrain; Windows validation smoke остаётся clean.
Stage 4 — animation и FX runtime
Цель: заменить reference stubs доказанным deterministic runtime.
- Реализовать type 8/type 19 node sampling, fallback keys, hierarchy и material timeline по подтверждённым modes/masks. Portable math не выдают за x87-compatible: второй путь появляется только после captured vectors.
- FXID отделяет lifecycle/time/RNG gates от backend: неподтверждённые fields сохраняются raw и не исполняются как догадки; emit формирует backend-neutral primitive/audio commands.
- Pose/effect snapshots immutable per frame; Part 1/Part 2 profiles различают только там, где это подтверждено differential captures.
- Acceptance: frame-by-frame poses имеют approved references, FXID corpus не
имеет parser errors, один seed даёт одинаковые commands. До этого semantic
статус строго
reference-only, а неruntime-compatible.
Stage 5 — карта, миссия и мир
Цель: транзакционно загрузить миссию, выполнить headless steps и показать тот же immutable world snapshot через Vulkan.
- Закрыть Land.msh/TerrainFace28, Land.map, grid/graph validation и runtime spatial acceleration для surface/raycast/visibility queries.
- Loader выполняет
Context -> Map -> TMA -> Graph -> Assets -> Construct -> Register, откатывая любую ошибку. Он сохраняет raw transforms, properties, original IDs и provenance всех mission components. - World queue, generation handles, deferred deletion, deterministic clock и snapshot contract проверяются replay/hash tests; terrain/navigation и render читают один опубликованный snapshot, не mutable world.
- Acceptance: headless mission replay стабилен, transaction rollback не оставляет частичного мира, а Windows Vulkan frame использует ту же snapshot и имеет связанный command/pixel artifact.
Сверка с Notion
Восемь томов локальной книги покрывают 42 основные статьи Notion по тем же
разделам I--VIII; приложения сведены в appendices/ и том VIII. Специальное
Vulkan-ревью дополнительно внесло в локальные материалы следующие точные
факты: исходный Ngi32 dynamically resolves DirectDraw/Direct3D, современная
граница замены находится выше Vulkan, а совпадающий SHA-256 Ngi32 в Частях 1 и
2 позволяет использовать один backend contract. Детали доказательства и
текущие native captures находятся в tomes/05-render.md,
evidence/original_engine_hashes.md и rendering/renderer_truth_table.md.