- Обновлены спецификации `runtime-pipeline`, `sound`, `terrain-map-loading`, `texture`, `ui` и `wear`. - Добавлены разделы о статусе покрытия и оставшихся задачах для достижения 100% завершенности. - Внесены уточнения по архитектурным ролям, минимальным контрактам и требованиям к toolchain для каждой подсистемы. - Уточнены форматы данных и правила взаимодействия между компонентами системы.
1.3 KiB
1.3 KiB
Behavior system
Behavior — слой исполнения состояний юнитов между AI-решением и низкоуровневым control-командованием.
1. Роль в кадре
- Принимает решения из AI.
- Переводит их в state machine юнита.
- Формирует команды движения/атаки/действий в world/control-слой.
2. Внешние зависимости
ArealMap(доступность/топология).Missions(триггеры и ограничения сценария).Control(выполнение команд).
3. Статус покрытия и что осталось до 100%
Закрыто:
- архитектурная роль подсистемы и ее место в runtime-пайплайне.
Осталось:
- Полная спецификация finite-state машин по типам юнитов.
- Полная таблица переходов, таймаутов и приоритетов.
- Формализация входных/выходных структур поведения для 1:1 эмуляции.
- Поведенческие parity-тесты на фиксированных replay-сценариях.