7.1 KiB
Границы знания
Этот раздел перечисляет области, где контракт ещё не закрыт полностью. Они не мешают безопасному чтению и lossless сохранению, но не должны превращаться в authoring API без динамического подтверждения.
Render state
Доказаны frame boundaries, world traversal, material resolve и крупные проходы. Не доказаны символами точные имена renderer vtable slots, полный набор CShade state transitions и окончательный порядок части transparent/FX/shadow subpasses.
Закрывающий эксперимент: запустить оригинал в совместимой Windows/DirectX среде, перехватить DirectDraw/Direct3D calls и surface flips, сохранить state log на минимальных сценах с одним типом материала.
FXID field-level semantics
Размеры команд, resource references, lifecycle, flags families и используемые time modes известны. Не закрыто значение каждого поля body opcodes 1--10, отсутствующий во всех проверенных каталогах opcode 6 и точные формулы редких time modes.
Закрывающий эксперимент: изменять по одному полю копии эффекта, воспроизводить
его в контролируемой сцене и логировать runtime command object, emitted
primitives, sound events и reads в Effect.dll.
Script VM
Доступны packages, symbols, event sections, variable declarations и version
checks. Полная instruction grammar .scr, semantics opcodes и serialization
state ещё не восстановлены.
Закрывающий эксперимент: найти dispatcher loop в ai.dll, сопоставить jump
table с instruction sizes, построить disassembler и сравнить выполнение
коротких scripts с оригиналом.
Saves and campaign state
Найдены saveslots.cfg и missions/dispatcher.ini, но binary savegame payload,
serialization World3D/AI/script/RNG и migration rules не закрыты.
Нужны сохранения оригинала в контролируемых состояниях: старт миссии, изменение позиции, здоровья, order/path, FX/timer, script variable, research/economy, mission completion, pause и non-default game time.
Physical/control formats
CTLD и связанные resources структурно читаются, count patterns и variants известны. Не названы все секции, shape types, coefficients и точный contact solver. То же относится к редким MSH auxiliary streams и части CTPT/NDPR flags.
Закрывающий эксперимент: трассировать LoadControlSystem,
LoadPhysicalModel, CreateCollManager и создание collision objects; связать
каждый изменяемый field с созданным shape, contact или реакцией на движение.
DirectPlay wire
DirectPlay lifecycle и имена игровых messages известны. Wire framing, payload
schema, reliability flags и netZipData требуют записи обмена двух
оригинальных клиентов.
Native interoperability подтверждается только успешным обменом original client <-> compatibility implementation в обе стороны.
Shell, HUD, шрифты и локализация
Граница shell подтверждена exports createShell/getIShell, IGUIServer,
верхнеуровневым UI-pass и файлами ui/*.cfg, DATA/TextRes.cfg,
gamefont.rlb и sprites.lib. RsLi framing библиотек закрыт, но widget tree,
layout rules, glyph metrics, sprite command semantics, focus/navigation и HUD
state machine пока не восстановлены до field-level спецификации.
Закрывающий эксперимент: трассировать загрузку shell_ctrls.cfg,
menu_resources.cfg, cursor.cfg, game_resources.cfg и hq.cfg, сопоставить
GUI object factories и снять command/event captures для меню, HUD, briefing и
диалогов.
Research, economy and properties
Экспорты LoadResearch, CalcFullResearchCost, TRF/preload resources и TMA
properties доказывают отдельный слой исследований, стоимости, добычи и
производственных параметров. Формулы стоимости, dependency graph технологий,
inventory/economy transitions и точная типизация всех 16-byte property values
не закрыты.
Закрывающий эксперимент: сопоставить research functions с ресурсами и UI, снять изменения state на контролируемых покупках/исследованиях и построить typed schema свойств по consumers, а не по одному имени.
Rare branches
Land.map poly_count > 0;- RsLi adaptive methods
0x080и0x0A0; - Texm formats 556 и 88;
- FX opcode 6;
- редкие material flags и MSH auxiliary streams.
Такие ветки реализуются по бинарному коду и synthetic tests, а статус corpus-verified получают только после реального файла или runtime trace.
Dynamic-stage requirements
Оставшиеся вопросы нельзя закрыть только статическими архивами. Нужна изолированная 32-bit Windows-среда, неизменённые игровые каталоги, manifest SHA-256, debugger, API/vtable hooks, controlled clocks/input и автоматический launcher, который восстанавливает snapshot, запускает один test case, собирает логи и завершает процесс без ручного вмешательства.
Для каждого capture сохраняются build profile, module hashes, mission/resource key, configuration, device profile, initial state, input/time script и версии инструментов.
Closure criteria
Вопрос считается закрытым только при наличии build fingerprint, raw trace, parser trace-а, минимального воспроизводимого input/resource/save/message, формального контракта или явно ограниченной гипотезы, differential test для изменённых DLL, обновления тематической главы и regression case, запускаемого без ручного анализа.