2.6 KiB
2.6 KiB
Missions
Подсистема Missions управляет сценарием:
- стартовыми условиями;
- триггерами;
- победой/поражением;
- синхронизацией с AI/Behavior/World.
1. Что уже зафиксировано
- Миссии связаны с картами (
Land.msh/Land.map) и объектными категориями. - Скриптовые ресурсы хранятся в архивных контейнерах (
NRes) и участвуют в runtime-логике. - Миссионные события влияют на AI и поведение объектов через общий gameplay-слой.
2. Минимальный runtime-контракт
- Детерминированный порядок обработки триггеров в кадре.
- Единая шкала времени миссии для всех подсистем.
- Согласованность идентификаторов объектов между mission-data и world-state.
3. Статус покрытия и что осталось до 100%
Закрыто:
- связь миссионной подсистемы с форматом ресурсов и runtime-контуром.
Осталось:
- Полная спецификация форматов миссионных скриптов/таблиц.
- Полный перечень типов триггеров и их параметров.
- Формальные правила разрешения конфликтов триггеров в одном кадре.
- Набор replay parity-тестов «миссия от старта до завершения».
4. Mission -> Prototype -> Mesh bridge
Для 3D-объектов миссии обязательна промежуточная стадия objects.rlb:
data.tmaзадаёт либо прямой ключ объекта, либо путь к*.dat.*.datдаётmodel_key(в retail-наборе черезobjects.rlb).- Ключ резолвится в запись прототипа внутри
objects.rlb. - Из прототипа выбирается фактический
*.mshи архив (напримерbases.rlb,static.rlb,fortif.rlb). - Только после этого запускается стандартная цепочка материалов и текстур.
Детальный формат и алгоритм вынесены в отдельную страницу: