Итоговая иерархия `pieces_vector` выглядит уже как одно дерево:
```text
piece[0] body_root load_id = 0
├─ piece[1] left_track load_id = 0
├─ piece[2] right_track load_id = 0
└─ piece[3] turret_socket load_id = 0
├─ piece[4] hatch load_id = 0
└─ piece[5] turret_base load_id = 1
└─ piece[6] turret_rotor load_id = 1
├─ piece[7] gun_socket load_id = 1
│ └─ piece[9] cannon_body load_id = 2
│ └─ piece[10] cannon_barrel
│ └─ piece[11] muzzle
│
└─ piece[8] rocket_socket load_id = 1
└─ piece[12] launcher_body load_id = 3
├─ piece[13] left_rocket
└─ piece[14] right_rocket
```
Ключевой момент:
```text
load_id группирует pieces по исходному .msh,
а parent_piece_index строит единую иерархию внутри CAniMesh.
```
То есть после всех загрузок движок уже не обязан думать “это отдельная модель башни, это отдельная модель пушки”. Для поз, рендера и обхода геометрии это просто один `CAniMesh` с одним плоским массивом pieces и parent-связями между ними.
## Вывод
По сути получается, что .msh это набор деталей.
CAniMesh всегда имеет 1 root модель и может иметь "приклееные" детали.
При этом он самостоятельно выполняет перепривязку "приклееных" деталей.
Например, если "приклеиваемая" модель имеет 2 детали с каким-то parent, то