1
mirror of https://github.com/sampletext32/ParkanPlayground.git synced 2025-12-12 09:51:21 +04:00

Improvements on docs, based on decompilation

This commit is contained in:
bird_egop
2025-11-30 18:11:16 +03:00
parent 6c9e1d0b98
commit c9d0366637
4 changed files with 88 additions and 15 deletions

View File

@@ -295,21 +295,70 @@ IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
Может как-то анимироваться. Как - пока не понятно.
## `FXID` - файл эффектов
По сути представляет собой последовательный список саб-эффектов идущих друг за другом.
Всего существует 9 (1..9) видов эффектов: !описать по мере реверса
Выглядит так, словно весь файл это тоже эффект сам по себе.
```
0x00-0x04 Type (игра обрезает 1 байт, и поддерживает только значения 1-9)
0x04-0x08 unknown
0x08-0x0C unknown
0x0C-0x10 unknown
0x10-0x14 EffectTemplateFlags
...
0x30-0x34 ScaleX
0x34-0x38 ScaleY
0x38-0x3C ScaleZ
enum EffectTemplateFlags : uint32_t
{
EffectTemplateFlag_RandomizeStrength = 0x0001, // used in UpdateDust
EffectTemplateFlag_RandomOffset = 0x0008, // random worldTransform offset
EffectTemplateFlag_TriangularShape = 0x0020, // post-process strength as 0→1→0
EffectTemplateFlag_OnlyWhenEnvBit0Off = 0x0080, // gating in ComputeEffectStrength
EffectTemplateFlag_OnlyWhenEnvBit0On = 0x0100, // gating in ComputeEffectStrength
EffectTemplateFlag_MultiplyByLife = 0x0200, // multiply strength by life progress
EffectTemplateFlag_EnvFlag2_IfNotSet = 0x0800, // if NOT set → envFlags |= 0x02
EffectTemplateFlag_EnvFlag10_IfSet = 0x1000, // if set → envFlags |= 0x10
EffectTemplateFlag_AlwaysEmitDust = 0x0010, // ignore piece state / flags
EffectTemplateFlag_IgnorePieceState = 0x8000, // treat piece default state as OK
EffectTemplateFlag_AutoDeleteAtFull = 0x0002, // delete when strength >= 1
EffectTemplateFlag_DetachAfterEmit = 0x0004, // detach from attachment after update
};
```
# ЕСЛИ ГДЕ-ТО ВИДИШЬ PTR_func_ret1_no_args, ТО ЭТО ShaderConfig
В рендеринге порядок дата-стримов такой
position
normal
color
# Внутренняя система ID
- `1` - unknown (implemented by CLandscape)
- `3` - unknown (implemented by CAtmosphere)
- `1` - unknown (implemented by CLandscape) видимо ILandscape
- `3` - unknown (implemented by CAtmosphere) видимо IAtmosphere
- `4` - IShader
- `5` - ITerrain
- `6` - IGameObject (0x138)
- `7` - unknown (contained in CAgent)
- `6` - IGameObject
- `7` - ISettings скорее всего
- `8` - ICamera
- `9` - IQueue
- `10` - IControl
- `0xb` - IAnimation
- `0xc` - IShadeStatsBuilder (придумал сам implemented by CShade)
- `0xd` - IMatManager
- `0xe` - ILightManager
- `0xf` - IShade
- `0x10` - IBehaviour
- `0x11` - IBasement
- `0x12` - ICamera2 или IBufferingCamera
@@ -321,7 +370,7 @@ IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
- `0x18` - IMesh2
- `0x19` - IManManager
- `0x20` - IJointMesh
- `0x21` - IShade
- `0x21` - IShadowProcessor (придумал сам implemented by CShade)
- `0x22` - unknown (implement by CLandscape)
- `0x23` - IGameSettings
- `0x24` - IGameObject2
@@ -336,10 +385,10 @@ IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
- `0x105` - INResFile
- `0x106` - NResFileMetadata
- `0x107` - I3DSound
- `0x107` - IListenerTransform
- `0x108` - IListenerTransform
- `0x109` - ISoundPool
- `0x10a` - ISoundBuffer
- `0x10d` - ICDPlayer
- `0x10c` - ICDPlayer
- `0x10d` - IVertexBuffer
- `0x201` - IWizard
- `0x202` - IItemManager
@@ -353,7 +402,6 @@ IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
- `0x502` - ResTree
- `0x700` - INetWatcher
- `0x701` - INetworkInterface
- `0x10d` - CreateVertexBufferData
## SuperAI = Clan с точки зрения индексации
@@ -391,6 +439,31 @@ World3D.dll содержит функцию CreateGameSettings.
| ---- | (0x8001e) | | | добавляет AniMesh |
## Goodies
```c++
// Тип положения объекта в пространстве, применяется для расчёта эффектов, расположения объектов и для сотни получений местоположения объектов
// объяснение от ChatGPT но это лучше чем ничего
enum EPlacementType
{
// 0: Full world-space placement used for look-at / target-based alignment.
// Passed-in matrix is a world transform; engine converts to local/joint as needed.
Placement_WorldLookAtTarget = 0,
// 1: World-space placement where the object's 'direction' is aligned toward the target.
// Passed-in matrix is world; alignment logic uses internal direction + target.
Placement_WorldAlignDirectionToTarget = 1,
// 2: World-space placement defined purely by the object's own stored transform.
// Passed-in matrix is “standalone world”; engine stores it as internal local/joint.
Placement_WorldFromStoredTransform = 2,
// 3: World-space placement aligned along motion, also constrained toward target.
// Uses previous world position + current + target.
Placement_WorldAlignMotionToTarget = 3
};
```
## Контакты
Вы можете связаться со мной в [Telegram](https://t.me/bird_egop).
Вы можете связаться со мной в [Telegram](https://t.me/bird_egop).