mirror of
https://github.com/sampletext32/ParkanPlayground.git
synced 2026-08-15 02:57:49 +04:00
348 lines
16 KiB
Markdown
348 lines
16 KiB
Markdown
# Документация формата MSH
|
||
|
||
Формат `.msh` используется игрой Parkan: Железная стратегия (1998) для хранения 3D-мешей.
|
||
MSH файлы — это NRes архивы, содержащие несколько типизированных компонентов.
|
||
|
||
## Обзор
|
||
|
||
Существует **два варианта** формата MSH:
|
||
|
||
| Вариант | Применение | Ключевые компоненты | Хранение треугольников |
|
||
|---------|------------|---------------------|------------------------|
|
||
| **Модель** | Роботы, здания, объекты | 06, 0D, 07 | Индексированные треугольники |
|
||
| **Ландшафт** | Террейн | 0B, 15 | Прямые треугольники |
|
||
|
||
### Автоопределение типа
|
||
|
||
```
|
||
Модель: Есть компонент 06 (индексы) И 0D (батчи)
|
||
Ландшафт: Есть компонент 0B (материалы) И НЕТ компонента 06
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Сводка компонентов
|
||
|
||
| Тип | Название | Размер элемента | Описание |
|
||
|:---:|----------|:---------------:|----------|
|
||
| 01 | Node table | 38 (0x26), редко 24 | Узлы модели / тайлы; старое имя: Pieces |
|
||
| 02 | Header + slots | 0x8C + n*68 | Общий заголовок и slot records; старое имя: Submeshes |
|
||
| 03 | Positions | 12 (0x0C) | Позиции вершин (Vector3); старое имя: Vertices |
|
||
| 04 | PackedNormals | 4 | `int8[4]`, normal = clamp(component / 127.0, -1..1) |
|
||
| 05 | PackedUV0 | 4 | `int16[2]`, uv = component / 1024.0 |
|
||
| 06 | Index buffer | 2 | Индексы вершин треугольников |
|
||
| 07 | Tri descriptors | 16 | Описатели треугольников для коллизии/пикинга |
|
||
| 08 | AnimKeyPool | 24 | Кейфреймы анимации меша |
|
||
| 0A | Node strings | переменный | Строки узлов; старое имя: ExternalRefs |
|
||
| 0B | неизвестно | 4 | неизвестно (только Ландшафт) |
|
||
| 0D | Batch table | 20 (0x14) | Батчи рендера; FParkan Res13 decimal |
|
||
| 0E | неизвестно | 4 | неизвестно (только Ландшафт) |
|
||
| 12 | MicrotextureMap | 4 | неизвестно |
|
||
| 13 | AnimMap | 2 | Карта кадров анимации, на нее указывает `AnimMapStart` из 0x01 |
|
||
| 15 | TerrainTriangle table | 28 (0x1C) | Terrain-гипотеза |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Поток данных
|
||
|
||
### Модель (роботы, здания)
|
||
|
||
```
|
||
Компонент 01 (Pieces - части)
|
||
│
|
||
└─► Lod[n] ──► Компонент 02 (индекс сабмеша)
|
||
│
|
||
├─► TriStart:TriCount ──► Компонент 07 (данные на треугольник)
|
||
│
|
||
└─► BatchStart:BatchCount ──► Компонент 0D (батчи)
|
||
│
|
||
├─► IndexStart:IndexCount ──► Компонент 06 (индексы)
|
||
│ │
|
||
│ └─► Компонент 03 (вершины)
|
||
│
|
||
└─► BaseVertex (базовое смещение вершины)
|
||
```
|
||
|
||
### Ландшафт (террейн)
|
||
|
||
```
|
||
Компонент 01 (Тайлы, обычно 16×16 = 256)
|
||
│
|
||
└─► Lod[n] ──► Компонент 02 (индекс сабмеша)
|
||
│
|
||
└─► TriStart:TriCount ──► Компонент 15 (треугольники)
|
||
│
|
||
└─► Vertex1/2/3Index ──► Компонент 03 (вершины)
|
||
|
||
└─► TriStart:TriCount ──► Компонент 0B (материалы, параллельно 15)
|
||
```
|
||
|
||
**Важно:** В ландшафтных мешах поля `TriStart` и `TriCount` в Компоненте 02
|
||
используются для индексации в Компонент 15 (треугольники), а не в Компонент 07.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Структуры компонентов
|
||
|
||
### Компонент 0x01 - Node table (0x26 = 38 байт)
|
||
|
||
Определяет узлы модели или тайлы terrain. Старое локальное имя: Pieces / SubMesh.
|
||
|
||
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|
||
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
|
||
| 0x00 | 2 | uint16 | Header0 | Заголовочное слово узла; старые имена: Type1 + Type2 |
|
||
| 0x02 | 2 | uint16 | ParentOrLink | Индекс родителя/ссылка; старый локальный тип int16 показывал 0xFFFF как -1 |
|
||
| 0x04 | 2 | uint16 | AnimMapStart | Начало блока в 0x13 или 0xFFFF; старое имя: OffsetIntoFile13 |
|
||
| 0x06 | 2 | uint16 | FallbackKey | Индекс fallback-ключа в 0x08; старое имя: IndexInFile08 |
|
||
| 0x08 | 30 | ushort[15] | SlotIndex | Индексы slot в 0x02 по формуле `lod * 5 + group`; старое имя: Lod |
|
||
|
||
**Ландшафт:** 256 тайлов в сетке 16×16. Каждый тайл имеет 2 LOD (индексы 0-255 и 256-511).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### Компонент 0x02 - Header + slots (Заголовок: 0x8C = 140 байт, slot: 0x44 = 68 байт)
|
||
|
||
#### Заголовок (140 байт)
|
||
|
||
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|
||
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
|
||
| 0x00 | 96 | Vector3[8] | BoundingBox | 8-точечный баундинг-бокс |
|
||
| 0x60 | 12 | Vector3 | Center | Центральная точка |
|
||
| 0x6C | 4 | float | CenterW | W-компонента |
|
||
| 0x70 | 12 | Vector3 | Bottom | Нижняя точка |
|
||
| 0x7C | 12 | Vector3 | Top | Верхняя точка |
|
||
| 0x88 | 4 | float | XYRadius | Радиус в плоскости XY |
|
||
|
||
#### Элемент (68 байт)
|
||
|
||
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|
||
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
|
||
| 0x00 | 2 | ushort | TriStart | Начальный индекс в Компоненте 07; в landscape-tooling может указывать в 15 |
|
||
| 0x02 | 2 | ushort | TriCount | Количество записей в Компоненте 07; в landscape-tooling может быть count для 15 |
|
||
| 0x04 | 2 | ushort | BatchStart | Начальное смещение в Компоненте 0D (только Модель) |
|
||
| 0x06 | 2 | ushort | BatchCount | Количество батчей в Компоненте 0D (только Модель) |
|
||
| 0x08 | 12 | Vector3 | LocalMinimum | Минимум локального баундинг-бокса |
|
||
| 0x14 | 12 | Vector3 | LocalMaximum | Максимум локального баундинг-бокса |
|
||
| 0x20 | 12 | Vector3 | Center | Центр сабмеша |
|
||
| 0x2C | 4 | float | SphereRadius | Радиус bounding sphere; старый `Vector4` был overlay-гипотезой |
|
||
| 0x30 | 20 | uint32[5] | Opaque | Непонятый tail, сохранять 1:1; старый `Vector5` был overlay-гипотезой |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### Компонент 03 - Vertices (0x0C = 12 байт)
|
||
|
||
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|
||
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
|
||
| 0x00 | 4 | float | X | Координата X |
|
||
| 0x04 | 4 | float | Y | Координата Y |
|
||
| 0x08 | 4 | float | Z | Координата Z |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### Компонент 06 - Indices (2 байта) - Только Модель
|
||
|
||
Массив `ushort` значений — индексы вершин треугольников.
|
||
Используются группами по 3 для каждого треугольника. Ссылки через батчи Компонента 0D.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### Компонент 0x07 - Tri descriptors (0x10 = 16 байт)
|
||
|
||
Описатели треугольников для коллизии/пикинга.
|
||
|
||
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|
||
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
|
||
| 0x00 | 2 | ushort | TriFlags | Флаги треугольника; старое имя: Flags |
|
||
| 0x02 | 2 | ushort | Link0 | Связь/opaque поле 0; старое имя: Magic02 |
|
||
| 0x04 | 2 | ushort | Link1 | Связь/opaque поле 1; старое имя: Magic04 |
|
||
| 0x06 | 2 | ushort | Link2 | Связь/opaque поле 2; старое имя: Magic06 |
|
||
| 0x08 | 2 | int16 | NormalX | Упакованная X-компонента нормали; старое имя: OffsetX |
|
||
| 0x0A | 2 | int16 | NormalY | Упакованная Y-компонента нормали; старое имя: OffsetY |
|
||
| 0x0C | 2 | int16 | NormalZ | Упакованная Z-компонента нормали; старое имя: OffsetZ |
|
||
| 0x0E | 2 | ushort | SelectorPacked | Три 2-битных селектора; `3` трактуется как `0xFFFF`; старое имя: Magic14 |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### Компонент 0B - Material Data (4 байта) - Только Ландшафт
|
||
|
||
Информация о материале/текстуре на каждый треугольник. Параллельный массив к Компоненту 15.
|
||
|
||
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|
||
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
|
||
| 0x00 | 2 | ushort | HighWord | Индекс материала/текстуры |
|
||
| 0x02 | 2 | ushort | LowWord | Индекс треугольника (последовательный) |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### Компонент 0x0D - Batch table (0x14 = 20 байт)
|
||
|
||
Определяет батчи вызовов отрисовки. В терминах FParkan это Res13 decimal.
|
||
|
||
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|
||
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
|
||
| 0x00 | 2 | ushort | BatchFlags / Flags.low | Флаги батча |
|
||
| 0x02 | 2 | ushort | MaterialIndex / Flags.high | Индекс material slot |
|
||
| 0x04 | 2 | ushort | Opaque4 | Opaque, старое имя `TriangleCount` не подтверждено |
|
||
| 0x06 | 2 | ushort | Opaque6 | Opaque |
|
||
| 0x08 | 2 | ushort | IndexCount | Количество индексов для отрисовки в 0x06 |
|
||
| 0x0A | 4 | uint32 | IndexStart | Начальный индекс в Компоненте 06 |
|
||
| 0x0E | 2 | ushort | Opaque14 | Opaque, старое имя `CountOf03` не подтверждено |
|
||
| 0x10 | 4 | uint32 | BaseVertex | Базовое смещение вершины в Компоненте 03 |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### Компонент 0x15 - TerrainTriangle table (0x1C = 28 байт)
|
||
|
||
Прямые определения terrain-треугольников. Это hex-компонент 0x15 проекта, не FParkan Res15 decimal.
|
||
|
||
| Смещение | Размер | Тип | Поле | Описание |
|
||
|:--------:|:------:|:---:|------|----------|
|
||
| 0x00 | 4 | uint32 | Flags | Флаги треугольника (0x20000 = коллизия) |
|
||
| 0x04 | 4 | uint32 | MaterialData | Данные материала; старое имя: Magic04 |
|
||
| 0x08 | 2 | ushort | Vertex1Index | Индекс первой вершины |
|
||
| 0x0A | 2 | ushort | Vertex2Index | Индекс второй вершины |
|
||
| 0x0C | 2 | ushort | Vertex3Index | Индекс третьей вершины |
|
||
| 0x0E | 4 | uint32 | Opaque0E | Opaque; старое имя: Magic0E |
|
||
| 0x12 | 4 | uint32 | Opaque12 | Opaque; старое имя: Magic12 |
|
||
| 0x16 | 4 | uint32 | Opaque16 | Opaque; старое имя: Magic16 |
|
||
| 0x1A | 2 | ushort | Opaque1A | Opaque; старое имя: Magic1A |
|
||
|
||
#### MaterialData (0x04) - Структура материала
|
||
|
||
```
|
||
MaterialData = 0xFFFF_SSPP
|
||
│ │└─ PP: Основной материал (byte 0)
|
||
│ └─── SS: Вторичный материал для блендинга (byte 1)
|
||
└────── Всегда 0xFFFF (байты 2-3)
|
||
```
|
||
|
||
| Значение SS | Описание |
|
||
|:-----------:|----------|
|
||
| 0xFF | Сплошной материал (без блендинга) |
|
||
| 0x01-0xFE | Индекс вторичного материала для блендинга |
|
||
|
||
Примеры:
|
||
- `0xFFFFFF01` = Сплошной материал 1
|
||
- `0xFFFF0203` = Материал 3 с блендингом в материал 2
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### Компонент 0A - External References (переменный размер)
|
||
|
||
Таблица строк для внешних ссылок на части меша. Формат:
|
||
|
||
```
|
||
[4 байта: длина] [байты строки] [null-терминатор]
|
||
...повтор...
|
||
```
|
||
|
||
Длина 0 означает пустую запись. Строки типа `"central"` имеют особое значение (flag |= 1).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Пример: Ландшафт SC_1
|
||
|
||
```
|
||
Land.msh (SC_1):
|
||
├── 01: 256 тайлов (сетка 16×16)
|
||
├── 02: 512 сабмешей (256 LOD0 + 256 LOD1)
|
||
├── 03: 10 530 вершин
|
||
├── 04: 10 530 данных на вершину
|
||
├── 05: 10 530 данных на вершину
|
||
├── 0B: 7 882 записи материалов
|
||
├── 0E: 10 530 данных на вершину
|
||
├── 12: 10 530 микротекстурный маппинг
|
||
└── 15: 7 882 треугольника
|
||
├── LOD 0: 4 993 треугольника (тайлы 0-255 → сабмеши 0-255)
|
||
└── LOD 1: 2 889 треугольников (тайлы 0-255 → сабмеши 256-511)
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Использование
|
||
|
||
```csharp
|
||
var converter = new MshConverter();
|
||
|
||
// Автоопределение типа и конвертация в OBJ
|
||
converter.Convert("Land.msh", "terrain.obj", lodLevel: 0);
|
||
converter.Convert("robot.msh", "robot.obj", lodLevel: 0);
|
||
|
||
// Ручное определение типа
|
||
var archive = NResParser.ReadFile("mesh.msh").Archive;
|
||
var type = MshConverter.DetectMeshType(archive);
|
||
// Возвращает: MshType.Model или MshType.Landscape
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Формат WEA - Файлы материалов ландшафта
|
||
|
||
Файлы `.wea` — текстовые файлы, определяющие таблицу материалов для ландшафта.
|
||
|
||
### Формат
|
||
|
||
```
|
||
{count}
|
||
{index} {material_name}
|
||
{index} {material_name}
|
||
...
|
||
```
|
||
|
||
### Связь с Land.msh
|
||
|
||
Каждая карта имеет два файла материалов:
|
||
|
||
| Файл | Используется для | Треугольники в Comp15 |
|
||
|------|------------------|----------------------|
|
||
| `Land1.wea` | LOD0 (высокая детализация) | Первые N (сумма TriCount для LOD0) |
|
||
| `Land2.wea` | LOD1 (низкая детализация) | Остальные |
|
||
|
||
### Пример (SC_1)
|
||
|
||
**Land1.wea:**
|
||
```
|
||
4
|
||
0 B_S0
|
||
1 L04
|
||
2 L02
|
||
3 L00
|
||
```
|
||
|
||
**Land2.wea:**
|
||
```
|
||
4
|
||
0 DEFAULT
|
||
1 L05
|
||
2 L03
|
||
3 L01
|
||
```
|
||
|
||
### Маппинг материалов
|
||
|
||
Индекс материала в `Comp15.MaterialData & 0xFF` → строка в `.wea` файле.
|
||
|
||
```
|
||
Треугольник с MaterialData = 0xFFFF0102
|
||
└─ Основной материал = 02 → Land1.wea[2] = "L02"
|
||
└─ Блендинг с материалом = 01 → Land1.wea[1] = "L04"
|
||
```
|
||
|
||
### Типичные имена материалов
|
||
|
||
| Префикс | Назначение |
|
||
|---------|------------|
|
||
| L00-L05 | Текстуры ландшафта (grass, dirt, etc.) |
|
||
| B_S0 | Базовая текстура |
|
||
| DEFAULT | Фолбэк для LOD1 |
|
||
| WATER | Вода (поверхность) |
|
||
| WATER_BOT | Вода (дно) |
|
||
| WATER_M | Вода LOD1 |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Источники
|
||
|
||
- Реверс-инжиниринг `Terrain.dll` (класс CLandscape)
|
||
- Декомпиляция Ghidra: `CLandscape::ctor` и `IMesh2_of_CLandscape::Render`
|