1
mirror of https://github.com/sampletext32/ParkanPlayground.git synced 2025-12-11 04:51:21 +04:00
Files
parkan-playground/README.md
2025-12-04 03:50:44 +03:00

503 lines
24 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Reverse Engineering игры Parkan Железная стратегия 1998
<div align="center">
<img width="300" height="300" src="https://github.com/user-attachments/assets/dcd9ac8f-7d30-491c-ae6c-537267beb7dc" alt="x86 Registers" />
<img width="817" height="376" alt="Image" src="https://github.com/user-attachments/assets/c4959106-9da4-4c78-a2b7-6c94e360a89e" />
</div>
## Сборка проекта
Проект написан на C# под `.NET 9`
Вам должно хватить `dotnet build` для сборки всех проектов отдельно.
Все приложения кросс-платформенные, в том числе UI.
### Состояние проекта
- Поддержка всех `NRes` файлов - звуки, музыка, текстуры, карты и другие файлы. Есть документация.
- Поддержка всех `TEXM` текстур. Есть документация.
- Поддержка файлов миссий `.tma`.
- Поддержка шрифтов TFNT.
- Поддержка файлов скриптов `.scr`.
- Поддержка файлов параметров `.var`.
- Поддержка файлов схем объектов `.dat`.
### Структура проекта
Внимание!
Проект делается как небольшой PET, поэтому тут может не быть
- чёткой структуры
- адекватных названий
- комментариев
Я конечно стараюсь, но ничего не обещаю.
## Для Reverse Engineering-а использую Ghidra
### Наблюдения
- Игра использует множество стандартных библиотек, в частности stl_port, vc++6 и другие. Если хотите что-то изучить в игре, стоит поискать по строкам и сигнатурам, что именно используется в конкретной `dll`.
- Строки в основном используются двух форматов - `char*` и `std::string`. Последняя состоит из 16 байт - `undefined4, char* data, int length, int capacity`.
- В игре очень много `inline` функции, которые повторяются по куче раз в бинарнике.
- Игра загружает и выгружает свои `dll` файлы по несколько раз, так что дебаг с `Memory Map` очень затруднён.
- Игра активно и обильно течёт по памяти, оставляя после чтения файлов их `MapViewOfFile` и подобные штуки.
- Игра нормально не работает на Win10. Мне помог dgVoodoo. Хотя с ним не работает `MisEditor`.
## Как быстро найти текст среди всех файлов игры
```shell
grep -rl --include="*" "s_tree_05" .
```
## Как быстро найти байты среди всех файлов игры
```shell
grep -rlU $'\x73\x5f\x74\x72\x65\x65\x5f\x30\x35' .
```
## Как работает игра
Главное меню:
Игра сканирует хардкод папку `missions` на наличие файлов миссий. (буквально 01, 02, 03 и т.д.)
Сначала игра читает название миссии из файла `descr` - тут название для меню.
- Одиночные игры - `missions/single.{index}/descr`
- Тренировочные миссии - `missions/tutorial.{index}/descr`
- Кампания - `missions/campaign/campaign.{index1}/descr`
* Далее используются подпапки - `missions/campaign/campaign.{index1}/mission.{index2}/descr`
Как только игра не находит файл `descr`, заканчивается итерация по папкам (понял, т.к. пробуется файл 05 - он не существует).
Загрузка миссии:
Читается файл `ui/game_resources.cfg`
Из этого файла загружаются ресурсы
- `library = "ui\\ui.lib"` - загружается файл `ui.lib`
- `library = "ui\\font.lib"` - загружается файл `font.lib`
- `library = "sounds.lib"` - загружается файл `sounds.lib`
- `library = "voices.lib"` - загружается файл `voices.lib`
Затем игра читает `save/saveslots.cfg` - тут слоты сохранения
Затем `Comp.ini` - тут системные функции, которые используются для загрузки объектов.
```
IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
```
- `Host.url` - этого файла нет
- `palettes.lib` - тут палитры, но этот NRes пустой
- `system.rlb` - не понятно что
- `Textures.lib` - тут текстуры
- `Material.lib` - тут какие-то материалы - не понятно
- `LightMap.lib` - видимо это карты освещения - не понятно
- `sys.lib` - не понятно
- `ScanCode.dsc` - текстовый файл с мапом клавиш
- `command.dsc` - текстовый файл с мапом клавиш
Тут видимо идёт конфигурация ввода
- `table_1.man` - текстовый файл
- `table_2.man` - текстовый файл
- `hero.man` - текстовый файл
- `addition.man` - текстовый файл
- Снова `table_1.man`
- Снова `table_1.man`
- `M1.tbl` - текстовый файл
- Снова `table_2.man`
- Снова `table_2.man`
- `M2.tbl` - текстовый файл
- Снова `hero.man`
- Снова `hero.man`
- `HERO.TBL`
- Снова `addition.man`
- `ui/hq.cfg`
- Снова `ui/hq.cfg`
Дальше непосредственно читается миссия
- `mission.cfg` - метадата миссии
- `units\\units\\prebld\\scr_pre1.dat` из метаданных `object prebuild` - `cp` файл (грузятся подряд все)
- Опять `ui/hq.cfg`
- `mistips.mis` - описание для игрока (экран F1)
- `scancode.dsc` - хз
- `command.dsc` - хз
- `ui_hero.man` - хз
- `ui_bots.man` - хз
- `ui_hq.man` - хз
- `ui_other.man` - хз
- Цикл чтения курсоров
* `ui/cursor.cfg` - тут настройки курсора.
* `ui/{name}` - курсор
- Снова `mission.cfg` - метадата миссии
- `descr` - название
- `data/textres.cfg` - конфиг текстов
- Снова `mission.cfg` - метадата миссии
- Ещё раз `mission.cfg` - метадата миссии
- `ui/minimap.lib` - NRes с текстурами миникарты.
- `messages.cfg` - Tutorial messages
УРА НАКОНЕЦ-ТО `data.tma`
- Из `.tma` берётся LAND строка (я её так назвал)
- `DATA\\MAPS\\SC_3\\land1.wea`
- `DATA\\MAPS\\SC_3\\land2.wea`
- `BuildDat.lst` - Behaviour will use these schemes to Build Fortification
- `DATA\\MAPS\\SC_3\\land.map`
- `DATA\\MAPS\\SC_3\\land.msh`
- `effects.rlb`
Цикл по кланам из `.tma`
- `MISSIONS\\SCRIPTS\\screampl.scr`
- `varset.var`
- `MISSIONS\\SCRIPTS\\varset.var`
- `MISSIONS\\SCRIPTS\\screampl.fml`
- `missions/single.01/sky.ske`
- `missions/single.01/sky.wea`
Дальше начинаются объекты игры
- `"UNITS\\BUILDS\\BUNKER\\mbunk01.dat"` - cp файл
## Загрузка `cp` файлов
`cp` файл - схема. Он содержит дерево частей объекта.
`cp` файл читается в `ArealMap.dll/CreateObjectFromScheme`
В зависимости от типа объекта внутри схемы (байты 4..8) выбирается функция, с помощью которой загружается схема.
Функция выбирается на основе файла `Comp.ini`.
- Для ClassBuilding (0x80000000) - вызывается функция c классом 3 (по таблице ниже Building).
- Для всех остальных - функция с классом 4 (по таблице ниже Agent).
На основе файла `Comp.ini` и первом вызове внутри функции `World3D.dll/CreateObject` ремаппинг id:
| Logic ID | ClassName | Function |
|:--------:|:------------:|--------------------------------|
| 1 | Landscape | `terrain.dll LoadLandscape` |
| 2 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
| 3 | Building | `terrain.dll LoadBuilding` |
| 4 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
| 5 | Camera | `terrain.dll LoadCamera` |
| 7 | Atmosphere | `terrain.dll CreateAtmosphere` |
| 9 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
| 10 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
| 11 | Research | `misload.dll LoadResearch` |
| 12 | Agent | `animesh.dll LoadAgent` |
Будет дополняться по мере реверса.
Всем этим функциям передаётся `nres_file_name, nres_entry_name, 0, player_id`
## `fr FORT` файл
Всегда 0x80 байт
Содержит 2 ссылки на файлы:
- `.bas`
- `.ctl` - вызывается `LoadAgent`
## `.msh`
### Описание ниже валидно только для моделей роботов и зданий.
##### Land.msh использует другой формат, хотя 03 файл это всё ещё точки.
Загружается в `AniMesh.dll/LoadAniMesh`
- Тип 01 - заголовок. Он хранит список деталей (submesh) в разных LOD
```
нулевому элементу добавляется флаг 0x1000000
Содержит 2 ссылки на файлы анимаций (короткие - файл 13, длинные - файл 08)
Если интерполируется анимация -0.5s короче чем magic1 у файла 13
И у файла есть OffsetIntoFile13
И ushort значение в файле 13 по этому оффсету > IndexInFile08 (это по-моему выполняется всегда)
Тогда вместо IndexInFile08 используется значение из файла 13 по этому оффсету (второй байт)
```
- Тип 02 - описание одного LOD Submesh
```
Вначале идёт заголовок 0x8C (140) байт
В заголовке:
8 Vector3 (x,y,z) - bounding box
1 Vector4 - center
1 Vector3 - bottom
1 Vector3 - top
1 float - xy_radius
Далее инфа про куски меша
```
- Тип 03 - это вершины (vertex)
- Тип 06 - индексы треугольников в файле 03
- Тип 04 - скорее всего какие-то цвета RGBA или типа того
- Тип 08 - меш-анимации (см файл 01)
```
Индексируется по IndexInFile08 из файла 01 либо по файлу 13 через OffsetIntoFile13
Структура:
Vector3 position;
float time; // содержит только целые секунды
short rotation_x; // делится на 32767
short rotation_y; // делится на 32767
short rotation_z; // делится на 32767
short rotation_w; // делится на 32767
---
Игра интерполирует анимацию между текущим стейтом и следующим по time.
Если время интерполяции совпадает с исходным time, жёстко берётся первый стейт из 0x13.
Если время интерполяции совпадает с конечным time, жёстко берётся второй стейт из 0x13.
Если ни то и ни другое, тогда t = (time - souce.time) / (dest.time - source.time)
```
- Тип 12 - microtexture mapping
- Тип 13 - короткие меш-анимации (почему я это не дописал?)
```
Буквально (hex)
00 01 01 02 ...
```
- Тип 0A - ссылка на части меша, не упакованные в текущий меш (например у бункера 4 и 5 части хранятся в parts.rlb)
```
Не имеет фиксированной длины. Хранит строки в следующем формате.
Игра обращается по индексу, пропуская суммарную длину и пропуская 4 байта на каждую строку (длина).
т.е. буквально файл выглядит так
00 00 00 00 - пустая строка
03 00 00 00 - длина строки 1
73 74 72 00 - строка "str" + null terminator
.. и повторяется до конца файла
Кол-во элементов из файла 01 должно быть равно кол-ву строк в этом файле, хотя игра это не проверяет.
Если у элемента эта строка равна "central", ему выставляется флаг (flag |= 1)
```
## `.wea`
Загружается в `World3D.dll/LoadMatManager`
По сути это текстовый файл состоящий из 2 частей:
- Материалы
```
{count}
{id} {name}
```
- Карты освещения
```
LIGHTMAPS
{count}
{id} {name}
```
Может как-то анимироваться. Как - пока не понятно.
## Lightmap (TEXM)
У текстур использующихся как карты освещения специальные имена.
`some_name.00` или `some_name.0`
Первая цифра после `.` это группа палет (всего 0x11), вторая цифра индекс в этой группе.
```
All lightmaps named whatever.0 → they all end up with no DirectDraw palette attached.
```
## Люблю разработчиков
У них получилось сделать LightSource и MaterialDescriptor чётко одинаковыми по размеру (0x5c) из-за чего я потерял 3 дня прыгая по указателям
## `FXID` - файл эффектов
По сути представляет собой последовательный список саб-эффектов идущих друг за другом.
Всего существует 9 (1..9) видов эффектов: !описать по мере реверса
Выглядит так, словно весь файл это тоже эффект сам по себе.
```
0x00-0x04 Type (игра обрезает 1 байт, и поддерживает только значения 1-9)
0x04-0x08 unknown
0x08-0x0C unknown
0x0C-0x10 unknown
0x10-0x14 EffectTemplateFlags
...
0x30-0x34 ScaleX
0x34-0x38 ScaleY
0x38-0x3C ScaleZ
enum EffectTemplateFlags : uint32_t
{
EffectTemplateFlag_RandomizeStrength = 0x0001, // used in UpdateDust
EffectTemplateFlag_RandomOffset = 0x0008, // random worldTransform offset
EffectTemplateFlag_TriangularShape = 0x0020, // post-process strength as 0→1→0
EffectTemplateFlag_OnlyWhenEnvBit0Off = 0x0080, // gating in ComputeEffectStrength
EffectTemplateFlag_OnlyWhenEnvBit0On = 0x0100, // gating in ComputeEffectStrength
EffectTemplateFlag_MultiplyByLife = 0x0200, // multiply strength by life progress
EffectTemplateFlag_EnvFlag2_IfNotSet = 0x0800, // if NOT set → envFlags |= 0x02
EffectTemplateFlag_EnvFlag10_IfSet = 0x1000, // if set → envFlags |= 0x10
EffectTemplateFlag_AlwaysEmitDust = 0x0010, // ignore piece state / flags
EffectTemplateFlag_IgnorePieceState = 0x8000, // treat piece default state as OK
EffectTemplateFlag_AutoDeleteAtFull = 0x0002, // delete when strength >= 1
EffectTemplateFlag_DetachAfterEmit = 0x0004, // detach from attachment after update
};
```
# ЕСЛИ ГДЕ-ТО ВИДИШЬ PTR_func_ret1_no_args, ТО ЭТО ShaderConfig
В рендеринге порядок дата-стримов такой
position
normal
color
# Внутренняя система ID
- `1` - unknown (implemented by CLandscape) видимо ILandscape
- `3` - unknown (implemented by CAtmosphere) видимо IAtmosphere
- `4` - IShader
- `5` - ITerrain
- `6` - IGameObject
- `7` - ISettings
- `8` - ICamera
- `9` - IQueue
- `10` - IControl
- `0xb` - IAnimation
- `0xc` - IShadeStatsBuilder (придумал сам implemented by CShade)
- `0xd` - IMatManager
- `0xe` - ILightManager
- `0xf` - IShade
- `0x10` - IBehaviour
- `0x11` - IBasement
- `0x12` - ICamera2 или IBufferingCamera
- `0x13` - IEffectManager
- `0x14` - IPosition
- `0x15` - IAgent
- `0x16` - ILifeSystem
- `0x17` - IBuilding - точно он, т.к. ArealMap.CreateObject на него проверяет
- `0x18` - IMesh2
- `0x19` - IManManager
- `0x20` - IJointMesh
- `0x21` - IShadowProcessor (придумал сам implemented by CShade)
- `0x22` - unknown (implement by CLandscape)
- `0x23` - IGameSettingsRoot
- `0x24` - IGameObject2
- `0x25` - unknown (implemented by CAniMesh)
- `0x26` - unknown (implemented by CAniMesh and CControl and CWizard)
- `0x28` - ICollObject
- `0x29` - IPhysicalModel
- `0x101` - I3DRender
- `0x102` - ITexture (writable)
- `0x103` - IColorLookup
- `0x104` - IBitmapFont
- `0x105` - INResFile
- `0x106` - NResFileMetadata
- `0x107` - I3DSound
- `0x108` - IListenerTransform
- `0x109` - ISoundPool
- `0x10a` - ISoundBuffer
- `0x10c` - ICDPlayer
- `0x10d` - IVertexBuffer
- `0x201` - IWizard
- `0x202` - IItemManager
- `0x203` - ICollManager
- `0x301` - IArealMap
- `0x302` - ISystemArealMap
- `0x303` - IHallway
- `0x304` - IDistributor
- `0x401` - ISuperAI
- `0x501` - MissionData
- `0x502` - ResTree
- `0x700` - INetWatcher
- `0x701` - INetworkInterface
## SuperAI = Clan с точки зрения индексации
Т.е. у каждого клана свой SuperAI
## Опции
World3D.dll содержит функцию CreateGameSettings.
Она создаёт объект настроек и далее вызывает методы в соседних библиотеках.
- Terrain.dll - InitializeSettings
- Effect.dll - InitializeSettings
- Control.dll - InitializeSettings
Остальные наверное не трогают настройки.
| Resource ID | wOptionID | Name | Default | Description |
|:-----------:|:---------------:|:--------------------------:|:-------:|--------------------|
| 1 | 100 (0x64) | "Texture detail" | | |
| 2 | 101 (0x65) | "3D Sound" | | |
| 3 | 102 (0x66) | "Mouse sensitivity" | | |
| 4 | 103 (0x67) | "Joystick sensitivity" | | |
| 5 | !not a setting! | "Illegal wOptionID" | | |
| 6 | 104 (0x68) | "Wait for retrace" | | |
| 7 | 105 (0x69) | "Inverse mouse X" | | |
| 8 | 106 (0x6a) | "Inverse mouse Y" | | |
| 9 | 107 (0x6b) | "Inverse joystick X" | | |
| 10 | 108 (0x6c) | "Inverse joystick Y" | | |
| 11 | 109 (0x6d) | "Use BumpMapping" | | |
| 12 | 110 (0x6e) | "3D Sound quality" | | |
| 13 | 90 (0x5a) | "Reverse sound" | | |
| 14 | 91 (0x5b) | "Sound buffer frequency" | | |
| 15 | 92 (0x5c) | "Play sound buffer always" | | |
| 16 | 93 (0x5d) | "Select best sound device" | | |
| ---- | 30 (0x1e) | ShadeConfig | | из файла shade.cfg |
| ---- | (0x8001e) | | | добавляет AniMesh |
## Goodies
```c++
// Тип положения объекта в пространстве. Используется при расчёте эффектов,
// расстановке объектов и для получения/выдачи их матриц трансформации.
enum EPlacementType
{
// 0: Полная мировая матрица, ориентированная "смотрю на цель".
// Входная matrix — это мировая матрица (look-at к какой-то цели).
// Движок при необходимости переводит её в локальное/костное пространство
// (через inverse(parent/joint) * world и т.п.).
// Смысл: "Построй мне мировую матрицу так, чтобы я смотрел на цель;
// если я привязан к кости — учти это."
Placement_WorldLookAtTarget = 0,
// 1: Мировая матрица, где основная ось объекта (this->direction)
// выровнена по направлению к цели.
// Входная matrix — мировая; логика выравнивания использует внутренний
// вектор direction и целевую точку/направление.
// Смысл: "Используй мой внутренний direction как основную ось
// и как можно лучше направь её в сторону цели."
Placement_WorldAlignDirectionToTarget = 1,
// 2: Мировая матрица, полностью задаётся внутренним состоянием объекта.
// Входная matrix трактуется как "standalone world" — готовая мировая
// матрица объекта. Движок лишь переводит её во внутреннее локальное/
// костное пространство (inverse(parent/joint) * world), без look-at
// и без выравнивания по цели.
// Смысл: "Вот моя конечная мировая матрица. Просто встрои её в иерархию,
// не трогая ориентацию дополнительной логикой."
Placement_WorldFromStoredTransform = 2,
// 3: Мировая матрица, ориентированная вдоль вектора движения, но с учётом цели.
// Используется предыдущая мировая позиция + текущая + target, чтобы
// построить базис: основная ось — направление движения, вспомогательная —
// направление к цели.
// Смысл: "Ориентируй меня по вектору моего движения, но также учитывай цель."
Placement_WorldAlignMotionToTarget = 3
};
```
## Контакты
Вы можете связаться со мной в [Telegram](https://t.me/bird_egop).