Добавлены спецификации для сетевой подсистемы, системы звука, загрузки ландшафта, интерфейса пользователя и пайплайна выполнения. Обновлен файл навигации mkdocs.yml для включения новых документов.
This commit is contained in:
5
docs/specs/ai.md
Normal file
5
docs/specs/ai.md
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
# AI system
|
||||
|
||||
Документ описывает подсистему искусственного интеллекта: принятие решений, pathfinding и стратегическое поведение противников.
|
||||
|
||||
> Статус: в работе. Спецификация будет дополняться по мере реверс-инжиниринга `ai.dll`.
|
||||
5
docs/specs/arealmap.md
Normal file
5
docs/specs/arealmap.md
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
# ArealMap
|
||||
|
||||
Документ описывает формат и структуру карты мира: зоны/сектора, координаты, размещение объектов и связь с terrain и миссиями.
|
||||
|
||||
> Статус: в работе. Спецификация будет дополняться по мере реверс-инжиниринга `ArealMap.dll`.
|
||||
5
docs/specs/behavior.md
Normal file
5
docs/specs/behavior.md
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
# Behavior system
|
||||
|
||||
Документ описывает поведенческую логику юнитов: state machine/behavior-паттерны, взаимодействия и базовые правила боевого поведения.
|
||||
|
||||
> Статус: в работе. Спецификация будет дополняться по мере реверс-инжиниринга `Behavior.dll`.
|
||||
5
docs/specs/control.md
Normal file
5
docs/specs/control.md
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
# Control system
|
||||
|
||||
Документ описывает подсистему управления: mapping ввода (клавиатура, мышь, геймпад), обработку событий и буферизацию команд.
|
||||
|
||||
> Статус: в работе. Спецификация будет дополняться по мере реверс-инжиниринга `Control.dll`.
|
||||
112
docs/specs/fxid.md
Normal file
112
docs/specs/fxid.md
Normal file
@@ -0,0 +1,112 @@
|
||||
# FXID
|
||||
|
||||
Документ описывает контейнер ресурса эффекта и формат команд эффекта.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3.2. Контейнер ресурса эффекта
|
||||
|
||||
Эффекты в игровых архивах хранятся как NRes‑entries типа:
|
||||
|
||||
- `0x44495846` (`"FXID"`).
|
||||
|
||||
Парсер эффекта находится в `Effect.dll!sub_10007650`.
|
||||
|
||||
## 3.3. Формат payload эффекта
|
||||
|
||||
### 3.3.1. Header (первые 60 байт)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
struct FxHeader60 {
|
||||
uint32_t cmdCount; // +0x00
|
||||
uint32_t globalFlags; // +0x04
|
||||
float durationSec; // +0x08 (дальше умножается на 1000.0)
|
||||
uint32_t unk0C; // +0x0C
|
||||
uint32_t flags10; // +0x10 (используются биты 0x40 и 0x400)
|
||||
uint8_t reserved[0x2C];// +0x14..+0x3B
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
Поток команд начинается строго с `offset 0x3C`.
|
||||
|
||||
### 3.3.2. Командный поток
|
||||
|
||||
Каждая команда начинается с `uint32 cmdWord`, где:
|
||||
|
||||
- `opcode = cmdWord & 0xFF`;
|
||||
- `enabled = (cmdWord >> 8) & 1` (копируется в `obj+4`).
|
||||
|
||||
Размер команды зависит от opcode и прибавляется в **байтах** (`add edi, ...` в ASM):
|
||||
|
||||
| Opcode | Размер записи |
|
||||
|--------|---------------|
|
||||
| 1 | 224 |
|
||||
| 2 | 148 |
|
||||
| 3 | 200 |
|
||||
| 4 | 204 |
|
||||
| 5 | 112 |
|
||||
| 6 | 4 |
|
||||
| 7 | 208 |
|
||||
| 8 | 248 |
|
||||
| 9 | 208 |
|
||||
| 10 | 208 |
|
||||
|
||||
Никакого межкомандного выравнивания нет: следующая команда сразу после `size(opcode)`.
|
||||
|
||||
## 3.4. Runtime-классы команд (vtable mapping)
|
||||
|
||||
В `sub_10007650` для каждого opcode создаётся объект конкретного типа:
|
||||
|
||||
- `op1` → `off_1001E78C`
|
||||
- `op2` → `off_1001F048`
|
||||
- `op3` → `off_1001E770`
|
||||
- `op4` → `off_1001E754`
|
||||
- `op5` → `off_1001E360`
|
||||
- `op6` → `off_1001E738`
|
||||
- `op7` → `off_1001E228`
|
||||
- `op8` → `off_1001E71C`
|
||||
- `op9` → `off_1001E700`
|
||||
- `op10` → `off_1001E24C`
|
||||
|
||||
`flags10 & 0x400` включает глобальный runtime-флаг менеджера эффекта (`manager+0xA0`).
|
||||
|
||||
## 3.5. Алгоритм загрузки эффекта (1:1)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
read header60
|
||||
ptr = data + 0x3C
|
||||
for i in 0..cmdCount-1:
|
||||
op = ptr[0] & 0xFF
|
||||
obj = new CommandClass(op)
|
||||
obj->enabled = (ptr[0] >> 8) & 1
|
||||
obj->raw = ptr
|
||||
manager.attach(obj)
|
||||
ptr += sizeByOpcode(op)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Ошибка формата:
|
||||
|
||||
- неизвестный opcode;
|
||||
- выход за пределы буфера до обработки `cmdCount`;
|
||||
- непустой «хвост» после `cmdCount` команд (для строгого валидатора).
|
||||
|
||||
## 3.6. Проверка на реальных данных
|
||||
|
||||
Для `testdata/nres/effects.rlb` (923 entries):
|
||||
|
||||
- `opcode` всегда в диапазоне `1..10`;
|
||||
- stream полностью покрывает payload без хвоста;
|
||||
- частоты opcode:
|
||||
- `1: 618`
|
||||
- `2: 517`
|
||||
- `3: 1545`
|
||||
- `4: 202`
|
||||
- `5: 31`
|
||||
- `7: 1161`
|
||||
- `8: 237`
|
||||
- `9: 266`
|
||||
- `10: 160`
|
||||
- `6` в этом наборе не встретился, но поддерживается парсером.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
299
docs/specs/materials-texm.md
Normal file
299
docs/specs/materials-texm.md
Normal file
@@ -0,0 +1,299 @@
|
||||
# Materials + Texm
|
||||
|
||||
Документ описывает материалы, текстуры, палитры, блоки `WEAR` / `LIGHTMAPS` и формат `Texm`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2.1. Архитектура материальной системы
|
||||
|
||||
Материальная подсистема реализована в `World3D.dll` и включает:
|
||||
|
||||
- **Менеджер материалов** (`LoadMatManager`) — объект размером 0x470 байт (1136), хранящий до 140 таблиц материалов (поле `+572`, `this[143]`).
|
||||
- **Библиотека палитр** (`SetPalettesLib`) — NRes‑архив с палитрами.
|
||||
- **Библиотека текстур** (`SetTexturesLib`) — путь к файлу/каталогу текстур.
|
||||
- **Библиотека материалов** (`SetMaterialLib`) — NRes‑архив с данными материалов.
|
||||
- **Библиотека lightmap'ов** (`SetLightMapLib`) — опциональная.
|
||||
|
||||
### Загрузка палитр (sub_10002B40)
|
||||
|
||||
Палитры загружаются из NRes‑архива по именам. Система перебирает буквы `'A'`..'Z'` (26 категорий) × 11 суффиксов, формируя имена вида `"A<suffix>.pal"`. Каждая палитра загружается через `niOpenResFile` → `niReadData` и регистрируется как текстурный объект в графическом движке.
|
||||
|
||||
Максимальное количество палитр: 26 × 11 = **286**.
|
||||
|
||||
## 2.2. Запись материала (76 байт)
|
||||
|
||||
Материал представлен записью размером **76 байт** (19 DWORD). Поля восстановлены из функции интерполяции `sub_10003030` и функций `sub_100031F0` / `sub_10003680`.
|
||||
|
||||
| Смещение | Размер | Тип | Интерполяция | Описание |
|
||||
|----------|--------|--------|--------------|--------------------------------------|
|
||||
| 0 | 4 | uint32 | Нет | `flags` — тип/режим материала |
|
||||
| 4 | 4 | float | Бит 1 (0x02) | Цветовой компонент A — R |
|
||||
| 8 | 4 | float | Бит 1 (0x02) | Цветовой компонент A — G |
|
||||
| 12 | 4 | float | Бит 1 (0x02) | Цветовой компонент A — B |
|
||||
| 16 | 4 | — | Нет | Зарезервировано / паддинг |
|
||||
| 20 | 4 | float | Бит 0 (0x01) | Цветовой компонент B — R |
|
||||
| 24 | 4 | float | Бит 0 (0x01) | Цветовой компонент B — G |
|
||||
| 28 | 4 | float | Бит 0 (0x01) | Цветовой компонент B — B |
|
||||
| 32 | 4 | float | Бит 4 (0x10) | Скалярный параметр (power / opacity) |
|
||||
| 36 | 4 | float | Бит 2 (0x04) | Цветовой компонент C — R |
|
||||
| 40 | 4 | float | Бит 2 (0x04) | Цветовой компонент C — G |
|
||||
| 44 | 4 | float | Бит 2 (0x04) | Цветовой компонент C — B |
|
||||
| 48 | 4 | — | Нет | Зарезервировано / паддинг |
|
||||
| 52 | 4 | float | Бит 3 (0x08) | Цветовой компонент D — R |
|
||||
| 56 | 4 | float | Бит 3 (0x08) | Цветовой компонент D — G |
|
||||
| 60 | 4 | float | Бит 3 (0x08) | Цветовой компонент D — B |
|
||||
| 64 | 4 | — | Нет | Зарезервировано / паддинг |
|
||||
| 68 | 4 | int32 | Нет | `textureIndex` — индекс текстуры |
|
||||
| 72 | 4 | int32 | Нет | Дополнительный параметр |
|
||||
|
||||
### Маппинг компонентов на D3D Material (предположительный)
|
||||
|
||||
По аналогии со стандартной структурой `D3DMATERIAL7`:
|
||||
|
||||
| Компонент | Вероятное назначение | Биты интерполяции |
|
||||
|--------------|----------------------|-------------------|
|
||||
| A (+4..+12) | Diffuse (RGB) | 0x02 |
|
||||
| B (+20..+28) | Ambient (RGB) | 0x01 |
|
||||
| C (+36..+44) | Specular (RGB) | 0x04 |
|
||||
| D (+52..+60) | Emissive (RGB) | 0x08 |
|
||||
| (+32) | Specular power | 0x10 |
|
||||
|
||||
### Поле textureIndex (+68)
|
||||
|
||||
- Значение `< 0` означает «нет текстуры» → `texture_ptr = NULL`.
|
||||
- Значение `≥ 0` используется как индекс в глобальном массиве текстурных объектов: `texture = texture_array[5 * textureIndex]`.
|
||||
|
||||
## 2.3. Алгоритм интерполяции материалов
|
||||
|
||||
Движок поддерживает **анимацию материалов** между ключевыми кадрами. Функция `sub_10003030`:
|
||||
|
||||
```
|
||||
Вход: mat_a (исходный), mat_b (целевой), t (фактор 0..1), mask (битовая маска)
|
||||
|
||||
Выход: mat_result
|
||||
|
||||
Для каждого бита mask:
|
||||
если бит установлен:
|
||||
mat_result.component = mat_a.component + (mat_b.component - mat_a.component) × t
|
||||
иначе:
|
||||
mat_result.component = mat_a.component (без интерполяции)
|
||||
|
||||
mat_result.textureIndex = mat_a.textureIndex (всегда копируется без интерполяции)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Режимы анимации материалов
|
||||
|
||||
Материал может иметь несколько фаз (phase) с разными режимами цикличности:
|
||||
|
||||
| Режим (flags & 7) | Описание |
|
||||
|-------------------|-------------------------------------|
|
||||
| 0 | Цикл: повтор с начала |
|
||||
| 1 | Ping‑pong: туда‑обратно |
|
||||
| 2 | Однократное воспроизведение (clamp) |
|
||||
| 3 | Случайный кадр (random) |
|
||||
|
||||
## 2.4. Глобальный массив текстур
|
||||
|
||||
Текстуры хранятся в глобальном массиве записей по **20 байт** (5 DWORD):
|
||||
|
||||
```c
|
||||
struct TextureSlot { // 20 байт
|
||||
int32_t name_hash; // +0: Хэш/ID имени текстуры (-1 = свободен)
|
||||
void* texture_object; // +4: Указатель на объект текстуры D3D
|
||||
int32_t ref_count; // +8: Счётчик ссылок
|
||||
uint32_t last_release; // +12: Время последнего Release
|
||||
uint32_t extra; // +16: Дополнительный флаг
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
Функция `UnloadAllTextures` обнуляет все слоты, вызывая деструктор для каждого ненулевого `texture_object`.
|
||||
|
||||
## 2.5. Глобальный массив определений материалов
|
||||
|
||||
Определения материалов хранятся в глобальном массиве записей по **368 байт** (92 DWORD):
|
||||
|
||||
```c
|
||||
struct MaterialDef { // 368 байт (92 DWORD)
|
||||
int32_t name_hash; // dword_100669F0[92*i]: -1 = свободен
|
||||
int32_t ref_count; // dword_100669F4[92*i]: Счётчик ссылок
|
||||
int32_t phase_count; // dword_100669F8[92*i]: Число текстурных фаз
|
||||
void* record_ptr; // dword_100669FC[92*i]: Указатель на массив записей по 76 байт
|
||||
int32_t anim_phase_count; // dword_10066A00[92*i]: Число фаз анимации
|
||||
// +20..+367: данные фаз анимации (до 22 фаз × 16 байт)
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 2.6. Переключатели рендера (из Ngi32.dll)
|
||||
|
||||
Движок читает настройки из реестра Windows (`HKCU\Software\Nikita\NgiTool`). Подтверждённые ключи:
|
||||
|
||||
| Ключ реестра | Глобальная переменная | Описание |
|
||||
|--------------------------|-----------------------|---------------------------------|
|
||||
| `Disable MultiTexturing` | `dword_1003A184` | Отключить мультитекстурирование |
|
||||
| `DisableMipmap` | `dword_1003A174` | Отключить мипмап‑фильтрацию |
|
||||
| `Force 16-bit textures` | `dword_1003A180` | Принудительно 16‑бит текстуры |
|
||||
| `UseFirstCard` | `dword_100340EC` | Использовать первую видеокарту |
|
||||
| `DisableD3DCalls` | `dword_1003A178` | Отключить вызовы D3D (отладка) |
|
||||
| `DisableDSound` | `dword_1003A17C` | Отключить DirectSound |
|
||||
| `ForceCpu` | (комбинированный) | Режим рендера: SW/HW TnL/Mixed |
|
||||
|
||||
### Значения ForceCpu и их влияние на рендер
|
||||
|
||||
| ForceCpu | Force SSE | Force 3DNow | Force FXCH | Force MMX |
|
||||
|----------|-----------|-------------|------------|-----------|
|
||||
| 2 | Да | Нет | Нет | Нет |
|
||||
| 3 | Нет | Да | Нет | Нет |
|
||||
| 4 | Да | Да | Нет | Нет |
|
||||
| 5 | Да | Да | Да | Да |
|
||||
| 6 | Да | Да | Да | Нет |
|
||||
| 7 | Нет | Нет | Нет | Да |
|
||||
|
||||
### Практические выводы для порта
|
||||
|
||||
Движок спроектирован для работы **без** следующих функций (graceful degradation):
|
||||
|
||||
- Мипмапы.
|
||||
- Bilinear/trilinear фильтрация.
|
||||
- Мультитекстурирование (2‑й текстурный слой).
|
||||
- 32‑битные текстуры (fallback на 16‑бит).
|
||||
- Аппаратный T&L (software fallback).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2.7. Текстовый файл WEAR + LIGHTMAPS (World3D.dll)
|
||||
|
||||
`World3D.dll` содержит парсер текстового файла (режим `rt`), который задаёт:
|
||||
|
||||
- список **материалов (wear)**, используемых в сцене/объекте;
|
||||
- список **лайтмап (lightmaps)**.
|
||||
|
||||
Формат читается через `fgets`/`sscanf`/`fscanf`, поэтому он чувствителен к структуре строк и ключевому слову `LIGHTMAPS`.
|
||||
|
||||
### 2.7.1. Блок WEAR (материалы)
|
||||
|
||||
1) **Первая строка файла** — целое число:
|
||||
|
||||
- `wearCount` (обязательно `> 0`, иначе ошибка `"Illegal wear length."`)
|
||||
|
||||
2) Далее следует `wearCount` строк. Каждая строка имеет вид:
|
||||
|
||||
- `<int> <пробелы> <materialName>`
|
||||
|
||||
Где:
|
||||
|
||||
- `<int>` парсится, но фактически не используется как ключ (движок обрабатывает записи последовательно).
|
||||
- `<materialName>` — имя материала, которое движок ищет в менеджере материалов.
|
||||
- Если материал не найден, пишется `"Material %s not found."` и используется fallback `"DEFAULT"`.
|
||||
|
||||
> Практическая рекомендация для инструментов: считайте `<int>` как необязательный “legacy-id”, а истинным идентификатором материала делайте строку `<materialName>`.
|
||||
|
||||
### 2.7.2. Блок LIGHTMAPS
|
||||
|
||||
После чтения wear-списка движок последовательно читает токены (`fscanf("%s")`) до тех пор, пока не встретит слово **`LIGHTMAPS`**.
|
||||
|
||||
Затем:
|
||||
|
||||
1) Читается `lightmapCount`:
|
||||
|
||||
- `lightmapCount` (обязательно `> 0`, иначе ошибка `"Illegal lightmaps length."`)
|
||||
|
||||
2) Далее следует `lightmapCount` строк вида:
|
||||
|
||||
- `<int> <пробелы> <lightmapName>`
|
||||
|
||||
Где:
|
||||
|
||||
- `<int>` парсится, но фактически не используется как ключ (аналогично wear).
|
||||
- `<lightmapName>` — имя лайтмапы; если ресурс не найден, пишется `"LightMap %s not found."`.
|
||||
|
||||
### 2.7.3. Валидация имени лайтмапы (деталь движка)
|
||||
|
||||
Перед загрузкой лайтмапы выполняется проверка имени:
|
||||
|
||||
- в имени должна встречаться точка `.` **в пределах первых 16 символов**, иначе ошибка `"Bad texture name."`;
|
||||
- далее движок использует подстроку после точки в вычислениях внутренних индексов/кэша (на практике полезно придерживаться шаблона вида `NAME.A1`, `NAME.B2` и т.п.).
|
||||
|
||||
---
|
||||
## 2.8. Формат текстурного ассета `Texm` (Ngi32.dll)
|
||||
|
||||
Текстуры из `Textures.lib` хранятся как NRes‑entries типа `0x6D786554` (`"Texm"`).
|
||||
|
||||
### 2.8.1. Заголовок `Texm` (32 байта)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
struct TexmHeader32 {
|
||||
uint32_t magic; // 0x6D786554 ('Texm')
|
||||
uint32_t width; // base width
|
||||
uint32_t height; // base height
|
||||
uint32_t mipCount; // количество уровней
|
||||
uint32_t flags4; // наблюдаются 0 или 32
|
||||
uint32_t flags5; // наблюдаются 0 или 0x04000000
|
||||
uint32_t unk6; // служебное поле (часто 0, иногда ненулевое)
|
||||
uint32_t format; // код пиксельного формата
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
Подтверждённые `format`:
|
||||
|
||||
- `0` — paletted 8-bit (индекс + palette);
|
||||
- `565`, `556`, `4444` — 16-bit семейство;
|
||||
- `888`, `8888` — 32-bit семейство.
|
||||
|
||||
### 2.8.2. Layout payload
|
||||
|
||||
После заголовка:
|
||||
|
||||
1) если `format == 0`: palette блок 1024 байта (`256 × 4`);
|
||||
2) далее mip-chain пикселей;
|
||||
3) опционально chunk атласа `Page`.
|
||||
|
||||
Размер mip-chain:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
bytesPerPixel = (format == 0 ? 1 : format in {565,556,4444} ? 2 : 4);
|
||||
pixelBytes = bytesPerPixel * sum_{i=0..mipCount-1}(max(1,width>>i) * max(1,height>>i));
|
||||
```
|
||||
|
||||
Итого «чистый» размер без `Page`:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
sizeCore = 32 + (format == 0 ? 1024 : 0) + pixelBytes;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.8.3. Опциональный `Page` chunk
|
||||
|
||||
Если после `sizeCore` остаются байты и в этой позиции стоит magic `"Page"` (`0x65676150`), парсер `sub_1000FF60` читает таблицу subrect:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
struct PageChunk {
|
||||
uint32_t magic; // 'Page'
|
||||
uint32_t count;
|
||||
struct Rect16 {
|
||||
int16_t x;
|
||||
int16_t w;
|
||||
int16_t y;
|
||||
int16_t h;
|
||||
} rects[count];
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
Для каждого rect рантайм строит:
|
||||
|
||||
- пиксельные границы (`x0,y0,x1,y1`);
|
||||
- нормализованные UV (`u0,v0,u1,v1`) с делителем `1/(width<<mipSkip)` и `1/(height<<mipSkip)`.
|
||||
|
||||
`mipSkip` вычисляется `sub_1000F580` (уровень, с которого реально начинается загрузка в GPU в зависимости от формата/ограничений).
|
||||
|
||||
### 2.8.4. Palette в формате `format==0`
|
||||
|
||||
В `sub_1000FB30` palette конвертируется в локальную 32-bit таблицу; байты источника читаются как BGR-порядок (четвёртый байт входной записи не используется напрямую в базовом пути), итоговая alpha зависит от флагов runtime-конфига.
|
||||
|
||||
### 2.8.5. Проверка на реальных данных
|
||||
|
||||
Для всех 393 entries в `Textures.lib`:
|
||||
|
||||
- `magic == 'Texm'`;
|
||||
- размеры совпадают с `sizeCore` либо `sizeCore + PageChunk (+pad до 8 байт NRes)`;
|
||||
- при наличии хвоста в `sizeCore` всегда обнаруживается валидный `Page` chunk.
|
||||
|
||||
---
|
||||
5
docs/specs/missions.md
Normal file
5
docs/specs/missions.md
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
# Missions
|
||||
|
||||
Документ описывает формат миссий и сценариев: начальное состояние, триггеры и связь миссий с картой мира.
|
||||
|
||||
> Статус: в работе. Спецификация будет дополняться по мере реверс-инжиниринга `MisLoad.dll`.
|
||||
105
docs/specs/msh-animation.md
Normal file
105
docs/specs/msh-animation.md
Normal file
@@ -0,0 +1,105 @@
|
||||
# MSH animation
|
||||
|
||||
Документ описывает анимационные ресурсы MSH: `Res8`, `Res19` и runtime-интерполяцию.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.13. Ресурсы анимации: Res8 и Res19
|
||||
|
||||
- **Res8** — массив анимационных ключей фиксированного размера 24 байта.
|
||||
- **Res19** — `uint16` mapping‑массив «frame → keyIndex` (с per-node смещением).
|
||||
|
||||
### 1.13.1. Формат Res8 (ключ 24 байта)
|
||||
|
||||
```c
|
||||
struct AnimKey24 {
|
||||
float posX; // +0x00
|
||||
float posY; // +0x04
|
||||
float posZ; // +0x08
|
||||
float time; // +0x0C
|
||||
int16_t qx; // +0x10
|
||||
int16_t qy; // +0x12
|
||||
int16_t qz; // +0x14
|
||||
int16_t qw; // +0x16
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
Декодирование quaternion-компонент:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
q = s16 * (1.0f / 32767.0f)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 1.13.2. Формат Res19
|
||||
|
||||
Res19 читается как непрерывный массив `uint16`:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
uint16_t map[]; // размер = size(Res19)/2
|
||||
```
|
||||
|
||||
Per-node управление mapping'ом берётся из заголовка узла Res1:
|
||||
|
||||
- `node.hdr2` (`Res1 + 0x04`) = `mapStart` (`0xFFFF` => map отсутствует);
|
||||
- `node.hdr3` (`Res1 + 0x06`) = `fallbackKeyIndex` и одновременно верхняя граница валидного `map`‑значения.
|
||||
|
||||
### 1.13.3. Выбор ключа для времени `t` (`sub_10012880`)
|
||||
|
||||
1) Вычислить frame‑индекс:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
frame = (int64)(t - 0.5f); // x87 FISTP-путь
|
||||
```
|
||||
|
||||
Для строгой 1:1 эмуляции используйте именно поведение x87 `FISTP` (а не «упрощённый floor»), т.к. путь в оригинале опирается на FPU rounding mode.
|
||||
|
||||
2) Проверка условий fallback:
|
||||
|
||||
- `frame >= model.animFrameCount` (`model+0x9C`, из `NResEntry(Res19).attr2`);
|
||||
- `mapStart == 0xFFFF`;
|
||||
- `map[mapStart + frame] >= fallbackKeyIndex`.
|
||||
|
||||
Если любое условие истинно:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
keyIndex = fallbackKeyIndex;
|
||||
```
|
||||
|
||||
Иначе:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
keyIndex = map[mapStart + frame];
|
||||
```
|
||||
|
||||
3) Сэмплирование:
|
||||
|
||||
- `k0 = Res8[keyIndex]`
|
||||
- `k1 = Res8[keyIndex + 1]` (для интерполяции сегмента)
|
||||
|
||||
Пути:
|
||||
|
||||
- если `t == k0.time` → взять `k0`;
|
||||
- если `t == k1.time` → взять `k1`;
|
||||
- иначе `alpha = (t - k0.time) / (k1.time - k0.time)`, `pos = lerp(k0.pos, k1.pos, alpha)`, rotation смешивается через fastproc‑интерполятор quaternion.
|
||||
|
||||
### 1.13.4. Межкадровое смешивание (`sub_10012560`)
|
||||
|
||||
Функция смешивает два сэмпла (например, из двух animation time-позиций) с коэффициентом `blend`:
|
||||
|
||||
1) получить два `(quat, pos)` через `sub_10012880`;
|
||||
2) выполнить shortest‑path коррекцию знака quaternion:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (|q0 + q1|^2 < |q0 - q1|^2) q1 = -q1;
|
||||
```
|
||||
|
||||
3) смешать quaternion (fastproc) и построить orientation‑матрицу;
|
||||
4) translation писать отдельно как `lerp(pos0, pos1, blend)` в ячейки `m[3], m[7], m[11]`.
|
||||
|
||||
### 1.13.5. Что хранится в `Res19.attr2`
|
||||
|
||||
При загрузке `sub_10015FD0` записывает `NResEntry(Res19).attr2` в `model+0x9C`.
|
||||
Это поле используется как верхняя граница frame‑индекса в п.1.13.3.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
492
docs/specs/msh-core.md
Normal file
492
docs/specs/msh-core.md
Normal file
@@ -0,0 +1,492 @@
|
||||
# MSH core
|
||||
|
||||
Документ описывает core-часть формата MSH: геометрию, узлы, батчи, LOD и slot-матрицу.
|
||||
|
||||
Связанный формат контейнера: [NRes / RsLi](nres.md).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.1. Общая архитектура
|
||||
|
||||
Модель состоит из набора именованных ресурсов внутри одного NRes‑архива. Каждый ресурс идентифицируется **целочисленным типом** (`resource_type`), который передаётся API функции `niReadData` (vtable‑метод `+0x18`) через связку `niFind` (vtable‑метод `+0x0C`, `+0x20`).
|
||||
|
||||
Рендер‑модель использует **rigid‑скининг по узлам** (нет per‑vertex bone weights). Каждый batch геометрии привязан к одному узлу и рисуется с матрицей этого узла.
|
||||
|
||||
## 1.2. Общая структура файла модели
|
||||
|
||||
```
|
||||
┌────────────────────────────────────┐
|
||||
│ NRes‑заголовок (16 байт) │
|
||||
├────────────────────────────────────┤
|
||||
│ Ресурсы (произвольный порядок): │
|
||||
│ Res1 — Node table │
|
||||
│ Res2 — Model header + Slots │
|
||||
│ Res3 — Vertex positions │
|
||||
│ Res4 — Packed normals │
|
||||
│ Res5 — Packed UV0 │
|
||||
│ Res6 — Index buffer │
|
||||
│ Res7 — Triangle descriptors │
|
||||
│ Res8 — Keyframe data │
|
||||
│ Res10 — String table │
|
||||
│ Res13 — Batch table │
|
||||
│ Res19 — Animation mapping │
|
||||
│ [Res15] — UV1 / доп. поток │
|
||||
│ [Res16] — Tangent/Bitangent │
|
||||
│ [Res18] — Vertex color │
|
||||
│ [Res20] — Доп. таблица │
|
||||
├────────────────────────────────────┤
|
||||
│ NRes‑каталог │
|
||||
└────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
Ресурсы в квадратных скобках — **опциональные**. Загрузчик проверяет их наличие перед чтением (`niFindRes` возвращает `−1` при отсутствии).
|
||||
|
||||
## 1.3. Порядок загрузки ресурсов (из `sub_10015FD0` в AniMesh.dll)
|
||||
|
||||
Функция `sub_10015FD0` выполняет инициализацию внутренней структуры модели размером **0xA4** (164 байта). Ниже приведён точный порядок загрузки и маппинг ресурсов на поля структуры:
|
||||
|
||||
| Шаг | Тип ресурса | Поле структуры | Описание |
|
||||
|-----|-------------|----------------|-----------------------------------------|
|
||||
| 1 | 1 | `+0x00` | Node table (Res1) |
|
||||
| 2 | 2 | `+0x04` | Model header (Res2) |
|
||||
| 3 | 3 | `+0x0C` | Vertex positions (Res3) |
|
||||
| 4 | 4 | `+0x10` | Packed normals (Res4) |
|
||||
| 5 | 5 | `+0x14` | Packed UV0 (Res5) |
|
||||
| 6 | 10 (0x0A) | `+0x20` | String table (Res10) |
|
||||
| 7 | 8 | `+0x18` | Keyframe / animation track data (Res8) |
|
||||
| 8 | 19 (0x13) | `+0x1C` | Animation mapping (Res19) |
|
||||
| 9 | 7 | `+0x24` | Triangle descriptors (Res7) |
|
||||
| 10 | 13 (0x0D) | `+0x28` | Batch table (Res13) |
|
||||
| 11 | 6 | `+0x2C` | Index buffer (Res6) |
|
||||
| 12 | 15 (0x0F) | `+0x34` | Доп. vertex stream (Res15), опционально |
|
||||
| 13 | 16 (0x10) | `+0x38` | Доп. vertex stream (Res16), опционально |
|
||||
| 14 | 18 (0x12) | `+0x64` | Vertex color (Res18), опционально |
|
||||
| 15 | 20 (0x14) | `+0x30` | Доп. таблица (Res20), опционально |
|
||||
|
||||
### Производные поля (вычисляются после загрузки)
|
||||
|
||||
| Поле | Формула | Описание |
|
||||
|---------|-------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------|
|
||||
| `+0x08` | `Res2_ptr + 0x8C` | Указатель на slot table (140 байт от начала Res2) |
|
||||
| `+0x3C` | `= Res3_ptr` | Копия указателя positions (stream ptr) |
|
||||
| `+0x40` | `= 0x0C` (12) | Stride позиций: `sizeof(float3)` |
|
||||
| `+0x44` | `= Res4_ptr` | Копия указателя normals (stream ptr) |
|
||||
| `+0x48` | `= 4` | Stride нормалей: 4 байта |
|
||||
| `+0x4C` | `Res16_ptr` или `0` | Stream A Res16 (tangent) |
|
||||
| `+0x50` | `= 8` если `+0x4C != 0` | Stride stream A (используется только при наличии Res16) |
|
||||
| `+0x54` | `Res16_ptr + 4` или `0` | Stream B Res16 (bitangent) |
|
||||
| `+0x58` | `= 8` если `+0x54 != 0` | Stride stream B (используется только при наличии Res16) |
|
||||
| `+0x5C` | `= Res5_ptr` | Копия указателя UV0 (stream ptr) |
|
||||
| `+0x60` | `= 4` | Stride UV0: 4 байта |
|
||||
| `+0x68` | `= 4` или `0` | Stride Res18 (если найден) |
|
||||
| `+0x8C` | `= Res15_ptr` | Копия указателя Res15 |
|
||||
| `+0x90` | `= 8` | Stride Res15: 8 байт |
|
||||
| `+0x94` | `= 0` | Зарезервировано/unk94: инициализируется нулём при загрузке; не является флагом Res18 |
|
||||
| `+0x9C` | NRes entry Res19 `+8` | Метаданные из каталожной записи Res19 |
|
||||
| `+0xA0` | NRes entry Res20 `+4` | Метаданные из каталожной записи Res20 (заполняется только если Res20 найден и открыт, иначе 0) |
|
||||
|
||||
**Примечание к метаданным:** поле `+0x9C` читается из каталожной записи NRes для ресурса 19 (смещение `+8` в записи каталога, т.е. `attribute_2`). Поле `+0xA0` — из каталожной записи для ресурса 20 (смещение `+4`, т.е. `attribute_1`) **только если Res20 найден и `niOpenRes` вернул ненулевой указатель**; иначе `+0xA0 = 0`. Индекс записи определяется как `entry_index * 64`, после чего считывается поле.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 1.3.1. Ссылки на функции и паттерны вызовов (для проверки реверса)
|
||||
|
||||
- `AniMesh.dll!sub_10015FD0` — загрузка ресурсов модели через vtable интерфейса NRes:
|
||||
- `niFindRes(type, ...)` вызывается через `call [vtable+0x20]`
|
||||
- `niOpenRes(...)` / чтение указателя — через `call [vtable+0x18]`
|
||||
- `AniMesh.dll!sub_10015FD0` выставляет производные поля (`Res2_ptr+0x8C`, stride'ы), обнуляет `model+0x94`, и при отсутствии Res16 обнуляет только указатели потоков (`+0x4C`, `+0x54`).
|
||||
- `AniMesh.dll!sub_10004840` / `sub_10004870` / `sub_100048A0` — использование runtime mapping‑таблицы (`+0x18`, индекс `boneId*4`) и таблицы указателей треков (`+0x08`) после построения анимационного объекта.
|
||||
|
||||
|
||||
## 1.4. Ресурс Res2 — Model Header (140 байт) + Slot Table
|
||||
|
||||
Ресурс Res2 содержит:
|
||||
|
||||
```
|
||||
┌───────────────────────────────────┐ Смещение 0
|
||||
│ Model Header (140 байт = 0x8C) │
|
||||
├───────────────────────────────────┤ Смещение 140 (0x8C)
|
||||
│ Slot Table │
|
||||
│ (slot_count × 68 байт) │
|
||||
└───────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 1.4.1. Model Header (первые 140 байт)
|
||||
|
||||
Поле `Res2[0x00..0x8B]` используется как **35 float** (без внутренних таблиц/индексов). Это подтверждено прямыми копированиями в `AniMesh.dll!sub_1000A460`:
|
||||
|
||||
- `qmemcpy(this+0x54, Res2+0x00, 0x60)` — первые 24 float;
|
||||
- копирование `Res2+0x60` размером `0x10` — ещё 4 float;
|
||||
- `qmemcpy(this+0x134, Res2+0x70, 0x1C)` — ещё 7 float.
|
||||
|
||||
Итоговая раскладка:
|
||||
|
||||
| Диапазон | Размер | Тип | Семантика |
|
||||
|--------------|--------|-------------|----------------------------------------------------------------------|
|
||||
| `0x00..0x5F` | `0x60` | `float[24]` | 8 вершин глобального bounding‑hull (`vec3[8]`) |
|
||||
| `0x60..0x6F` | `0x10` | `float[4]` | Глобальная bounding‑sphere: `center.xyz + radius` |
|
||||
| `0x70..0x8B` | `0x1C` | `float[7]` | Глобальный «капсульный»/сегментный bound: `A.xyz`, `B.xyz`, `radius` |
|
||||
|
||||
Для рендера и broadphase движок использует как слот‑bounds (`Res2 slot`), так и этот глобальный набор bounds (в зависимости от контекста вызова/LOD и наличия слота).
|
||||
|
||||
### 1.4.2. Slot Table (массив записей по 68 байт)
|
||||
|
||||
Slot — ключевая структура, связывающая узел иерархии с конкретной геометрией для конкретного LOD и группы. Каждая запись — **68 байт** (0x44).
|
||||
|
||||
**Важно:** смещения в таблице ниже указаны в **десятичном формате** (байты). В скобках приведён hex‑эквивалент (например, 48 (0x30)).
|
||||
|
||||
|
||||
| Смещение | Размер | Тип | Описание |
|
||||
|-----------|--------|----------|-----------------------------------------------------|
|
||||
| 0 | 2 | uint16 | `triStart` — индекс первого треугольника в Res7 |
|
||||
| 2 | 2 | uint16 | `triCount` — длина диапазона треугольников (`Res7`) |
|
||||
| 4 | 2 | uint16 | `batchStart` — индекс первого batch'а в Res13 |
|
||||
| 6 | 2 | uint16 | `batchCount` — количество batch'ей |
|
||||
| 8 | 4 | float | `aabbMin.x` |
|
||||
| 12 | 4 | float | `aabbMin.y` |
|
||||
| 16 | 4 | float | `aabbMin.z` |
|
||||
| 20 | 4 | float | `aabbMax.x` |
|
||||
| 24 | 4 | float | `aabbMax.y` |
|
||||
| 28 | 4 | float | `aabbMax.z` |
|
||||
| 32 | 4 | float | `sphereCenter.x` |
|
||||
| 36 | 4 | float | `sphereCenter.y` |
|
||||
| 40 | 4 | float | `sphereCenter.z` |
|
||||
| 44 (0x2C) | 4 | float | `sphereRadius` |
|
||||
| 48 (0x30) | 20 | 5×uint32 | Хвостовые поля: `unk30..unk40` (см. §1.4.2.1) |
|
||||
|
||||
**AABB** — axis‑aligned bounding box в локальных координатах узла.
|
||||
**Bounding Sphere** — описанная сфера в локальных координатах узла.
|
||||
|
||||
#### 1.4.2.1. Точная семантика `triStart/triCount`
|
||||
|
||||
В `AniMesh.dll!sub_1000B2C0` слот считается «владельцем» треугольника `triId`, если:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
triId >= slot.triStart && triId < slot.triStart + slot.triCount
|
||||
```
|
||||
|
||||
Это прямое доказательство, что `slot +0x02` — именно **count диапазона**, а не флаги.
|
||||
|
||||
#### 1.4.2.2. Хвост слота (20 байт = 5×uint32)
|
||||
|
||||
Последние 20 байт записи слота трактуем как 5 последовательных 32‑битных значений (little‑endian). Их назначение пока не подтверждено; для инструментов рекомендуется сохранять и восстанавливать их «как есть».
|
||||
|
||||
- `+48 (0x30)`: `unk30` (uint32)
|
||||
- `+52 (0x34)`: `unk34` (uint32)
|
||||
- `+56 (0x38)`: `unk38` (uint32)
|
||||
- `+60 (0x3C)`: `unk3C` (uint32)
|
||||
- `+64 (0x40)`: `unk40` (uint32)
|
||||
|
||||
Для culling при рендере: AABB/sphere трансформируются матрицей узла и инстанса. При неравномерном scale радиус сферы масштабируется по `max(scaleX, scaleY, scaleZ)` (подтверждено по коду).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 1.4.3. Восстановление счётчиков элементов по размерам ресурсов (практика для инструментов)
|
||||
|
||||
Для toolchain надёжнее считать count'ы по размерам ресурсов (а не по дублирующим полям других таблиц). Это полностью совпадает с тем, как рантайм использует fixed stride'ы в `sub_10015FD0`.
|
||||
|
||||
Берите **unpacked_size** (или фактический размер распакованного блока) соответствующего ресурса и вычисляйте:
|
||||
|
||||
- `node_count` = `size(Res1) / 38`
|
||||
- `vertex_count` = `size(Res3) / 12`
|
||||
- `normals_count` = `size(Res4) / 4`
|
||||
- `uv0_count` = `size(Res5) / 4`
|
||||
- `index_count` = `size(Res6) / 2`
|
||||
- `tri_count` = `index_count / 3` (если примитивы — список треугольников)
|
||||
- `tri_desc_count` = `size(Res7) / 16`
|
||||
- `batch_count` = `size(Res13) / 20`
|
||||
- `slot_count` = `(size(Res2) - 0x8C) / 0x44`
|
||||
- `anim_key_count` = `size(Res8) / 24`
|
||||
- `anim_map_count` = `size(Res19) / 2`
|
||||
- `uv1_count` = `size(Res15) / 8` (если Res15 присутствует)
|
||||
- `tbn_count` = `size(Res16) / 8` (если Res16 присутствует; tangent/bitangent по 4 байта, stride 8)
|
||||
- `color_count` = `size(Res18) / 4` (если Res18 присутствует)
|
||||
|
||||
**Валидация:**
|
||||
|
||||
- Любое деление должно быть **без остатка**; иначе ресурс повреждён или stride неверно угадан.
|
||||
- Если присутствуют Res4/Res5/Res15/Res16/Res18, их count'ы по смыслу должны совпадать с `vertex_count` (или быть ≥ него, если формат допускает хвостовые данные — пока не наблюдалось).
|
||||
- Для `slot_count` дополнительно проверьте, что `size(Res2) >= 0x8C`.
|
||||
|
||||
**Проверка на реальных данных (435 MSH):**
|
||||
|
||||
- `Res2.attr1 == (size-140)/68`, `Res2.attr2 == 0`, `Res2.attr3 == 68`;
|
||||
- `Res7.attr1 == size/16`, `Res7.attr3 == 16`;
|
||||
- `Res8.attr1 == size/24`, `Res8.attr3 == 4`;
|
||||
- `Res19.attr1 == size/2`, `Res19.attr3 == 2`;
|
||||
- для `Res1` почти всегда `attr3 == 38` (один служебный outlier: `MTCHECK.MSH` с `attr3 == 24`).
|
||||
|
||||
Эти формулы достаточны, чтобы реализовать распаковщик/просмотрщик геометрии и батчей даже без полного понимания полей заголовка Res2.
|
||||
|
||||
## 1.5. Ресурс Res1 — Node Table (38 байт на узел)
|
||||
|
||||
Node table — компактная карта слотов по уровням LOD и группам. Каждый узел занимает **38 байт** (19 × `uint16`).
|
||||
|
||||
### Адресация слота
|
||||
|
||||
Движок вычисляет индекс слова в таблице:
|
||||
|
||||
```
|
||||
word_index = nodeIndex × 19 + lod × 5 + group + 4
|
||||
slot_index = node_table[word_index] // uint16, 0xFFFF = нет слота
|
||||
```
|
||||
|
||||
Параметры:
|
||||
|
||||
- `lod`: 0..2 (три уровня детализации). Значение `−1` → подставляется `current_lod` из инстанса.
|
||||
- `group`: 0..4 (пять групп). На практике чаще всего используется `group = 0`.
|
||||
|
||||
### Раскладка записи узла (38 байт)
|
||||
|
||||
```
|
||||
┌───────────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ Header: 4 × uint16 (8 байт) │
|
||||
│ hdr0, hdr1, hdr2, hdr3 │
|
||||
├───────────────────────────────────────────────────────┤
|
||||
│ SlotIndex matrix: 3 LOD × 5 groups = 15 × uint16 │
|
||||
│ LOD 0: group[0..4] │
|
||||
│ LOD 1: group[0..4] │
|
||||
│ LOD 2: group[0..4] │
|
||||
└───────────────────────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
| Смещение | Размер | Тип | Описание |
|
||||
|----------|--------|------------|-----------------------------------------|
|
||||
| 0 | 8 | uint16[4] | Заголовок узла (`hdr0..hdr3`, см. ниже) |
|
||||
| 8 | 30 | uint16[15] | Матрица слотов: `slotIndex[lod][group]` |
|
||||
|
||||
`slotIndex = 0xFFFF` означает «слот отсутствует» — узел при данном LOD и группе не рисуется.
|
||||
|
||||
Подтверждённые семантики полей `hdr*`:
|
||||
|
||||
- `hdr1` (`+0x02`) — parent/index-link при построении инстанса (в `sub_1000A460` читается как индекс связанного узла, `0xFFFF` = нет связи).
|
||||
- `hdr2` (`+0x04`) — `mapStart` для Res19 (`0xFFFF` = нет карты; fallback по `hdr3`).
|
||||
- `hdr3` (`+0x06`) — `fallbackKeyIndex`/верхняя граница для map‑значений (используется в `sub_10012880`).
|
||||
|
||||
`hdr0` (`+0x00`) по коду участвует в битовых проверках (`&0x40`, `byte+1 & 8`) и несёт флаги узла.
|
||||
|
||||
**Группы (group 0..4):** в рантайме это ортогональный индекс к LOD (матрица 5×3 на узел). Имена групп в оригинальных ресурсах не подписаны; для 1:1 нужно сохранять группы как «сырой» индекс 0..4 без переинтерпретации.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.6. Ресурс Res3 — Vertex Positions
|
||||
|
||||
**Формат:** массив `float3` (IEEE 754 single‑precision).
|
||||
**Stride:** 12 байт.
|
||||
|
||||
```c
|
||||
struct Position {
|
||||
float x; // +0
|
||||
float y; // +4
|
||||
float z; // +8
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
Чтение: `pos = *(float3*)(res3_data + 12 * vertexIndex)`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.7. Ресурс Res4 — Packed Normals
|
||||
|
||||
**Формат:** 4 байта на вершину.
|
||||
**Stride:** 4 байта.
|
||||
|
||||
```c
|
||||
struct PackedNormal {
|
||||
int8_t nx; // +0
|
||||
int8_t ny; // +1
|
||||
int8_t nz; // +2
|
||||
int8_t nw; // +3 (назначение не подтверждено: паддинг / знак / индекс)
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Алгоритм декодирования (подтверждено по AniMesh.dll)
|
||||
|
||||
> В движке используется делитель **127.0**, а не 128.0 (см. константу `127.0` рядом с `1024.0`/`32767.0`).
|
||||
|
||||
```
|
||||
normal.x = clamp((float)nx / 127.0, -1.0, 1.0)
|
||||
normal.y = clamp((float)ny / 127.0, -1.0, 1.0)
|
||||
normal.z = clamp((float)nz / 127.0, -1.0, 1.0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Множитель:** `1.0 / 127.0 ≈ 0.0078740157`.
|
||||
**Диапазон входных значений:** −128..+127 → выход ≈ −1.007874..+1.0 → **после клампа** −1.0..+1.0.
|
||||
**Почему нужен кламп:** значение `-128` при делении на `127.0` даёт модуль чуть больше 1.
|
||||
**4‑й байт (nw):** используется ли он как часть нормали, как индекс или просто как выравнивание — не подтверждено. Рекомендация: игнорировать при первичном импорте.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.8. Ресурс Res5 — Packed UV0
|
||||
|
||||
**Формат:** 4 байта на вершину (два `int16`).
|
||||
**Stride:** 4 байта.
|
||||
|
||||
```c
|
||||
struct PackedUV {
|
||||
int16_t u; // +0
|
||||
int16_t v; // +2
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Алгоритм декодирования
|
||||
|
||||
```
|
||||
uv.u = (float)u / 1024.0
|
||||
uv.v = (float)v / 1024.0
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Множитель:** `1.0 / 1024.0 = 0.0009765625`.
|
||||
**Диапазон входных значений:** −32768..+32767 → выход ≈ −32.0..+31.999.
|
||||
Значения >1.0 или <0.0 означают wrapping/repeat текстурных координат.
|
||||
|
||||
### Алгоритм кодирования (для экспортёра)
|
||||
|
||||
```
|
||||
packed_u = (int16_t)round(uv.u * 1024.0)
|
||||
packed_v = (int16_t)round(uv.v * 1024.0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Результат обрезается (clamp) до диапазона `int16` (−32768..+32767).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.9. Ресурс Res6 — Index Buffer
|
||||
|
||||
**Формат:** массив `uint16` (беззнаковые 16‑битные индексы).
|
||||
**Stride:** 2 байта.
|
||||
|
||||
Максимальное число вершин в одном batch: 65535.
|
||||
Индексы используются совместно с `baseVertex` из batch table:
|
||||
|
||||
```
|
||||
actual_vertex_index = index_buffer[indexStart + i] + baseVertex
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.10. Ресурс Res7 — Triangle Descriptors
|
||||
|
||||
**Формат:** массив записей по 16 байт. Одна запись на треугольник.
|
||||
|
||||
| Смещение | Размер | Тип | Описание |
|
||||
|----------|--------|----------|---------------------------------------------|
|
||||
| `+0x00` | 2 | `uint16` | `triFlags` — фильтрация/материал tri‑уровня |
|
||||
| `+0x02` | 2 | `uint16` | `linkTri0` — tri‑ref для связанного обхода |
|
||||
| `+0x04` | 2 | `uint16` | `linkTri1` — tri‑ref для связанного обхода |
|
||||
| `+0x06` | 2 | `uint16` | `linkTri2` — tri‑ref для связанного обхода |
|
||||
| `+0x08` | 2 | `int16` | `nX` (packed, scale `1/32767`) |
|
||||
| `+0x0A` | 2 | `int16` | `nY` (packed, scale `1/32767`) |
|
||||
| `+0x0C` | 2 | `int16` | `nZ` (packed, scale `1/32767`) |
|
||||
| `+0x0E` | 2 | `uint16` | `selPacked` — 3 селектора по 2 бита |
|
||||
|
||||
Расшифровка `selPacked` (`AniMesh.dll!sub_10013680`):
|
||||
|
||||
```c
|
||||
sel0 = selPacked & 0x3; if (sel0 == 3) sel0 = 0xFFFF;
|
||||
sel1 = (selPacked >> 2) & 0x3; if (sel1 == 3) sel1 = 0xFFFF;
|
||||
sel2 = (selPacked >> 4) & 0x3; if (sel2 == 3) sel2 = 0xFFFF;
|
||||
```
|
||||
|
||||
`linkTri*` передаются в `sub_1000B2C0` и используются для построения соседнего набора треугольников при коллизии/пикинге.
|
||||
|
||||
**Важно:** дескрипторы не хранят индексы вершин треугольника. Индексы берутся из Res6 (index buffer) через `indexStart`/`indexCount` соответствующего batch'а.
|
||||
|
||||
Дескрипторы используются при обходе треугольников для коллизии и пикинга. `triStart` из slot table указывает, с какого дескриптора начинать обход для данного слота.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.11. Ресурс Res13 — Batch Table
|
||||
|
||||
**Формат:** массив записей по 20 байт. Batch — минимальная единица отрисовки.
|
||||
|
||||
| Смещение | Размер | Тип | Описание |
|
||||
|----------|--------|--------|---------------------------------------------------------|
|
||||
| 0 | 2 | uint16 | `batchFlags` — битовая маска для фильтрации |
|
||||
| 2 | 2 | uint16 | `materialIndex` — индекс материала |
|
||||
| 4 | 2 | uint16 | `unk4` — неподтверждённое поле |
|
||||
| 6 | 2 | uint16 | `unk6` — вероятный `nodeIndex` (привязка batch к кости) |
|
||||
| 8 | 2 | uint16 | `indexCount` — число индексов (кратно 3) |
|
||||
| 10 | 4 | uint32 | `indexStart` — стартовый индекс в Res6 (в элементах) |
|
||||
| 14 | 2 | uint16 | `unk14` — неподтверждённое поле |
|
||||
| 16 | 4 | uint32 | `baseVertex` — смещение вершинного индекса |
|
||||
|
||||
### Использование при рендере
|
||||
|
||||
```
|
||||
for i in 0 .. indexCount-1:
|
||||
raw_index = index_buffer[indexStart + i]
|
||||
vertex_index = raw_index + baseVertex
|
||||
position = res3[vertex_index]
|
||||
normal = decode_normal(res4[vertex_index])
|
||||
uv = decode_uv(res5[vertex_index])
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Примечание:** движок читает `indexStart` как `uint32` и умножает на 2 для получения байтового смещения в массиве `uint16`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.12. Ресурс Res10 — String Table
|
||||
|
||||
Res10 — это **последовательность записей, индексируемых по `nodeIndex`** (см. `AniMesh.dll!sub_10012530`).
|
||||
|
||||
Формат одной записи:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
struct Res10Record {
|
||||
uint32_t len; // число символов без терминирующего '\0'
|
||||
char text[]; // если len > 0: хранится len+1 байт (включая '\0')
|
||||
// если len == 0: payload отсутствует
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
Переход к следующей записи:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
next = cur + 4 + (len ? (len + 1) : 0);
|
||||
```
|
||||
|
||||
`sub_10012530` возвращает:
|
||||
|
||||
- `NULL`, если `len == 0`;
|
||||
- `record + 4`, если `len > 0` (указатель на C‑строку).
|
||||
|
||||
Это значение используется в `sub_1000A460` для проверки имени текущего узла (например, поиск подстроки `"central"` при обработке node‑флагов).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.14. Опциональные vertex streams
|
||||
|
||||
### Res15 — Дополнительный vertex stream (stride 8)
|
||||
|
||||
- **Stride:** 8 байт на вершину.
|
||||
- **Кандидаты:** `float2 uv1` (lightmap / second UV layer), 4 × `int16` (2 UV‑пары), либо иной формат.
|
||||
- Загружается условно — если ресурс 15 отсутствует, указатель равен `NULL`.
|
||||
|
||||
### Res16 — Tangent / Bitangent (stride 8, split 2×4)
|
||||
|
||||
- **Stride:** 8 байт на вершину (2 подпотока по 4 байта).
|
||||
- При загрузке движок создаёт **два перемежающихся (interleaved) подпотока**:
|
||||
- Stream A: `base + 0`, stride 8 — 4 байта (кандидат: packed tangent, `int8 × 4`)
|
||||
- Stream B: `base + 4`, stride 8 — 4 байта (кандидат: packed bitangent, `int8 × 4`)
|
||||
- Если ресурс 16 отсутствует, оба указателя обнуляются.
|
||||
- **Важно:** в оригинальном `sub_10015FD0` при отсутствии Res16 страйды `+0x50/+0x58` явным образом не обнуляются; это безопасно, потому что оба указателя равны `NULL` и код не должен обращаться к потокам без проверки указателя.
|
||||
- Декодирование предположительно аналогично нормалям: `component / 127.0` (как Res4), но требует подтверждения; при импорте — кламп в [-1..1].
|
||||
|
||||
### Res18 — Vertex Color (stride 4)
|
||||
|
||||
- **Stride:** 4 байта на вершину.
|
||||
- **Кандидаты:** `D3DCOLOR` (BGRA), packed параметры освещения, vertex AO.
|
||||
- Загружается условно (через проверку `niFindRes` на возврат `−1`).
|
||||
|
||||
### Res20 — Дополнительная таблица
|
||||
|
||||
- Присутствует не всегда.
|
||||
- Из каталожной записи NRes считывается поле `attribute_1` (смещение `+4`) и сохраняется как метаданные.
|
||||
- **Кандидаты:** vertex remap, дополнительные данные для эффектов/деформаций.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
277
docs/specs/msh-notes.md
Normal file
277
docs/specs/msh-notes.md
Normal file
@@ -0,0 +1,277 @@
|
||||
# 3D implementation notes
|
||||
|
||||
Контрольные заметки, сводки алгоритмов и остаточные семантические вопросы по 3D-подсистемам.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5.1. Порядок байт
|
||||
|
||||
Все значения хранятся в **little‑endian** порядке (платформа x86/Win32).
|
||||
|
||||
## 5.2. Выравнивание
|
||||
|
||||
- **NRes‑ресурсы:** данные каждого ресурса внутри NRes‑архива выровнены по границе **8 байт** (0‑padding).
|
||||
- **Внутренняя структура ресурсов:** таблицы Res1/Res2/Res7/Res13 не имеют межзаписевого выравнивания — записи идут подряд.
|
||||
- **Vertex streams:** stride'ы фиксированы (12/4/8 байт) — вершинные данные идут подряд без паддинга.
|
||||
|
||||
## 5.3. Размеры записей на диске
|
||||
|
||||
| Ресурс | Запись | Размер (байт) | Stride |
|
||||
|--------|-----------|---------------|-------------------------|
|
||||
| Res1 | Node | 38 | 38 (19×u16) |
|
||||
| Res2 | Slot | 68 | 68 |
|
||||
| Res3 | Position | 12 | 12 (3×f32) |
|
||||
| Res4 | Normal | 4 | 4 (4×s8) |
|
||||
| Res5 | UV0 | 4 | 4 (2×s16) |
|
||||
| Res6 | Index | 2 | 2 (u16) |
|
||||
| Res7 | TriDesc | 16 | 16 |
|
||||
| Res8 | AnimKey | 24 | 24 |
|
||||
| Res10 | StringRec | переменный | `4 + (len ? len+1 : 0)` |
|
||||
| Res13 | Batch | 20 | 20 |
|
||||
| Res19 | AnimMap | 2 | 2 (u16) |
|
||||
| Res15 | VtxStr | 8 | 8 |
|
||||
| Res16 | VtxStr | 8 | 8 (2×4) |
|
||||
| Res18 | VtxStr | 4 | 4 |
|
||||
|
||||
## 5.4. Вычисление количества элементов
|
||||
|
||||
Количество записей вычисляется из размера ресурса:
|
||||
|
||||
```
|
||||
count = resource_data_size / record_stride
|
||||
```
|
||||
|
||||
Например:
|
||||
|
||||
- `vertex_count = res3_size / 12`
|
||||
- `index_count = res6_size / 2`
|
||||
- `batch_count = res13_size / 20`
|
||||
- `slot_count = (res2_size - 140) / 68`
|
||||
- `node_count = res1_size / 38`
|
||||
- `tri_desc_count = res7_size / 16`
|
||||
- `anim_key_count = res8_size / 24`
|
||||
- `anim_map_count = res19_size / 2`
|
||||
|
||||
Для Res10 нет фиксированного stride: нужно последовательно проходить записи `u32 len` + `(len ? len+1 : 0)` байт.
|
||||
|
||||
## 5.5. Идентификация ресурсов в NRes
|
||||
|
||||
Ресурсы модели идентифицируются по полю `type` (смещение 0) в каталожной записи NRes. Загрузчик использует `niFindRes(archive, type, subtype)` для поиска, где `type` — число (1, 2, 3, ... 20), а `subtype` (byte) — уточнение (из аргумента загрузчика).
|
||||
|
||||
## 5.6. Минимальный набор для рендера
|
||||
|
||||
Для статической модели без анимации достаточно:
|
||||
|
||||
| Ресурс | Обязательность |
|
||||
|--------|------------------------------------------------|
|
||||
| Res1 | Да |
|
||||
| Res2 | Да |
|
||||
| Res3 | Да |
|
||||
| Res4 | Рекомендуется |
|
||||
| Res5 | Рекомендуется |
|
||||
| Res6 | Да |
|
||||
| Res7 | Для коллизии |
|
||||
| Res13 | Да |
|
||||
| Res10 | Желательно (узловые имена/поведенческие ветки) |
|
||||
| Res8 | Нет (анимация) |
|
||||
| Res19 | Нет (анимация) |
|
||||
| Res15 | Нет |
|
||||
| Res16 | Нет |
|
||||
| Res18 | Нет |
|
||||
| Res20 | Нет |
|
||||
|
||||
## 5.7. Сводка алгоритмов декодирования
|
||||
|
||||
### Позиции (Res3)
|
||||
|
||||
```python
|
||||
def decode_position(data, vertex_index):
|
||||
offset = vertex_index * 12
|
||||
x = struct.unpack_from('<f', data, offset)[0]
|
||||
y = struct.unpack_from('<f', data, offset + 4)[0]
|
||||
z = struct.unpack_from('<f', data, offset + 8)[0]
|
||||
return (x, y, z)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Нормали (Res4)
|
||||
|
||||
```python
|
||||
def decode_normal(data, vertex_index):
|
||||
offset = vertex_index * 4
|
||||
nx = struct.unpack_from('<b', data, offset)[0] # int8
|
||||
ny = struct.unpack_from('<b', data, offset + 1)[0]
|
||||
nz = struct.unpack_from('<b', data, offset + 2)[0]
|
||||
# nw = data[offset + 3] # не используется
|
||||
return (
|
||||
max(-1.0, min(1.0, nx / 127.0)),
|
||||
max(-1.0, min(1.0, ny / 127.0)),
|
||||
max(-1.0, min(1.0, nz / 127.0)),
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### UV‑координаты (Res5)
|
||||
|
||||
```python
|
||||
def decode_uv(data, vertex_index):
|
||||
offset = vertex_index * 4
|
||||
u = struct.unpack_from('<h', data, offset)[0] # int16
|
||||
v = struct.unpack_from('<h', data, offset + 2)[0]
|
||||
return (u / 1024.0, v / 1024.0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Кодирование нормали (для экспортёра)
|
||||
|
||||
```python
|
||||
def encode_normal(nx, ny, nz):
|
||||
return (
|
||||
max(-128, min(127, int(round(nx * 127.0)))),
|
||||
max(-128, min(127, int(round(ny * 127.0)))),
|
||||
max(-128, min(127, int(round(nz * 127.0)))),
|
||||
0 # nw = 0 (безопасное значение)
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Кодирование UV (для экспортёра)
|
||||
|
||||
```python
|
||||
def encode_uv(u, v):
|
||||
return (
|
||||
max(-32768, min(32767, int(round(u * 1024.0)))),
|
||||
max(-32768, min(32767, int(round(v * 1024.0))))
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Строки узлов (Res10)
|
||||
|
||||
```python
|
||||
def parse_res10_for_nodes(buf: bytes, node_count: int) -> list[str | None]:
|
||||
out = []
|
||||
off = 0
|
||||
for _ in range(node_count):
|
||||
ln = struct.unpack_from('<I', buf, off)[0]
|
||||
off += 4
|
||||
if ln == 0:
|
||||
out.append(None)
|
||||
continue
|
||||
raw = buf[off:off + ln + 1] # len + '\0'
|
||||
out.append(raw[:-1].decode('ascii', errors='replace'))
|
||||
off += ln + 1
|
||||
return out
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Ключ анимации (Res8) и mapping (Res19)
|
||||
|
||||
```python
|
||||
def decode_anim_key24(buf: bytes, idx: int):
|
||||
o = idx * 24
|
||||
px, py, pz, t = struct.unpack_from('<4f', buf, o)
|
||||
qx, qy, qz, qw = struct.unpack_from('<4h', buf, o + 16)
|
||||
s = 1.0 / 32767.0
|
||||
return (px, py, pz), t, (qx * s, qy * s, qz * s, qw * s)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Эффектный поток (FXID)
|
||||
|
||||
```python
|
||||
FX_CMD_SIZE = {1:224,2:148,3:200,4:204,5:112,6:4,7:208,8:248,9:208,10:208}
|
||||
|
||||
def parse_fx_payload(raw: bytes):
|
||||
cmd_count = struct.unpack_from('<I', raw, 0)[0]
|
||||
ptr = 0x3C
|
||||
cmds = []
|
||||
for _ in range(cmd_count):
|
||||
w = struct.unpack_from('<I', raw, ptr)[0]
|
||||
op = w & 0xFF
|
||||
enabled = (w >> 8) & 1
|
||||
size = FX_CMD_SIZE[op]
|
||||
cmds.append((op, enabled, ptr, size))
|
||||
ptr += size
|
||||
if ptr != len(raw):
|
||||
raise ValueError('tail bytes after command stream')
|
||||
return cmds
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Texm (header + mips + Page)
|
||||
|
||||
```python
|
||||
def parse_texm(raw: bytes):
|
||||
magic, w, h, mips, f4, f5, unk6, fmt = struct.unpack_from('<8I', raw, 0)
|
||||
assert magic == 0x6D786554 # 'Texm'
|
||||
bpp = 1 if fmt == 0 else (2 if fmt in (565, 556, 4444) else 4)
|
||||
pix_sum = 0
|
||||
mw, mh = w, h
|
||||
for _ in range(mips):
|
||||
pix_sum += mw * mh
|
||||
mw = max(1, mw >> 1)
|
||||
mh = max(1, mh >> 1)
|
||||
off = 32 + (1024 if fmt == 0 else 0) + bpp * pix_sum
|
||||
page = None
|
||||
if off + 8 <= len(raw) and raw[off:off+4] == b'Page':
|
||||
n = struct.unpack_from('<I', raw, off + 4)[0]
|
||||
page = [struct.unpack_from('<4h', raw, off + 8 + i * 8) for i in range(n)]
|
||||
return (w, h, mips, fmt, f4, f5, unk6, page)
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Часть 6. Остаточные семантические вопросы
|
||||
|
||||
Пункты ниже **не блокируют 1:1-парсинг/рендер/интерполяцию** (все бинарные структуры уже определены), но их человеко‑читаемая трактовка может быть уточнена дополнительно.
|
||||
|
||||
## 6.1. Batch table — смысл `unk4/unk6/unk14`
|
||||
|
||||
Физическое расположение полей известно, но доменное имя/назначение не зафиксировано:
|
||||
|
||||
- `unk4` (`+0x04`)
|
||||
- `unk6` (`+0x06`)
|
||||
- `unk14` (`+0x0E`)
|
||||
|
||||
## 6.2. Node flags и имена групп
|
||||
|
||||
- Биты в `Res1.hdr0` используются в ряде рантайм‑веток, но их «геймдизайн‑имена» неизвестны.
|
||||
- Для group‑индекса `0..4` не найдено текстовых label'ов в ресурсах; для совместимости нужно сохранять числовой индекс как есть.
|
||||
|
||||
## 6.3. Slot tail `unk30..unk40`
|
||||
|
||||
Хвост слота (`+0x30..+0x43`, `5×uint32`) стабильно присутствует в формате, но движок не делает явной семантической декомпозиции этих пяти слов в path'ах загрузки/рендера/коллизии.
|
||||
|
||||
## 6.4. Effect command payload semantics
|
||||
|
||||
Container/stream формально полностью восстановлен (header, opcode, размеры, инстанцирование). Остаётся необязательная задача: дать «человеко‑читаемые» имена каждому полю внутри payload конкретных opcode.
|
||||
|
||||
## 6.5. Поля `TexmHeader.flags4/flags5/unk6`
|
||||
|
||||
Бинарный layout и декодер известны, но значения этих трёх полей в контенте используются контекстно; для 1:1 достаточно хранить/восстанавливать их без модификации.
|
||||
|
||||
## 6.6. Что пока не хватает для полноценного обратного экспорта (`OBJ -> MSH/NRes`)
|
||||
|
||||
Ниже перечислено то, что нужно закрыть для **lossless round-trip** и 1:1‑поведения при импорте внешней геометрии обратно в формат игры.
|
||||
|
||||
### A) Неполная «авторская» семантика бинарных таблиц
|
||||
|
||||
1. `Res2` header (`первые 0x8C`): не зафиксированы все поля и правила их вычисления при генерации нового файла (а не copy-through из оригинала).
|
||||
2. `Res7` tri-descriptor: для 16‑байтной записи декодирован базовый каркас, но остаётся неформализованной часть служебных бит/полей, нужных для стабильной генерации adjacency/служебной топологии.
|
||||
3. `Res13` поля `unk4/unk6/unk14`: для парсинга достаточно, но для генерации «канонических» значений из голого `OBJ` правила не определены.
|
||||
4. `Res2` slot tail (`unk30..unk40`): семантика не разложена, поэтому при экспорте новых ассетов нет детерминированной формулы заполнения.
|
||||
|
||||
### B) Анимационный path ещё не закрыт как writer
|
||||
|
||||
1. Нужен полный writer для `Res8/Res19`:
|
||||
- точная спецификация байтового формата на запись;
|
||||
- правила генерации mapping (`Res19`) по узлам/кадрам;
|
||||
- жёсткая фиксация округления как в x87 path (включая edge-case на границах кадра).
|
||||
2. Правила биндинга узлов/строк (`Res10`) и `slotFlags` к runtime‑сущностям пока описаны частично и требуют формализации именно для импорта новых данных.
|
||||
|
||||
### C) Материалы, текстуры, эффекты для «полного ассета»
|
||||
|
||||
1. Для `Texm` не завершён writer, покрывающий все используемые режимы (включая palette path, mip-chain, `Page`, и правила заполнения служебных полей).
|
||||
2. Для `FXID` известен контейнер/длины команд, но не завершена field-level семантика payload всех opcode для генерации новых эффектов, эквивалентных оригинальному пайплайну.
|
||||
3. Экспорт только `OBJ` покрывает геометрию; для игрового ассета нужен sidecar-слой (материалы/текстуры/эффекты/анимация), иначе импорт неизбежно неполный.
|
||||
|
||||
### D) Что это означает на практике
|
||||
|
||||
1. `OBJ -> MSH` сейчас реалистичен как **ограниченный static-экспорт** (позиции/индексы/часть batch/slot структуры).
|
||||
2. `OBJ -> полноценный игровой ресурс` (без потерь, с поведением 1:1) пока недостижим без закрытия пунктов A/B/C.
|
||||
3. До закрытия пунктов A/B/C рекомендуется использовать режим:
|
||||
- геометрия экспортируется из `OBJ`;
|
||||
- неизвестные/служебные поля берутся copy-through из референсного оригинального ассета той же структуры.
|
||||
1426
docs/specs/msh.md
1426
docs/specs/msh.md
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
5
docs/specs/network.md
Normal file
5
docs/specs/network.md
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
# Network system
|
||||
|
||||
Документ описывает сетевую подсистему: протокол обмена, синхронизацию состояния и сетевую архитектуру (client-server/P2P).
|
||||
|
||||
> Статус: в работе. Спецификация будет дополняться по мере реверс-инжиниринга `Net.dll`.
|
||||
123
docs/specs/runtime-pipeline.md
Normal file
123
docs/specs/runtime-pipeline.md
Normal file
@@ -0,0 +1,123 @@
|
||||
# Runtime pipeline
|
||||
|
||||
Документ фиксирует runtime-поведение движка: кто кого вызывает в кадре, как проходят рендер, коллизия и подключение эффектов.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.15. Алгоритм рендера модели (реконструкция)
|
||||
|
||||
```
|
||||
Вход: model, instanceTransform, cameraFrustum
|
||||
|
||||
1. Определить current_lod ∈ {0, 1, 2} (по дистанции до камеры / настройкам).
|
||||
|
||||
2. Для каждого node (nodeIndex = 0 .. nodeCount−1):
|
||||
a. Вычислить nodeTransform = instanceTransform × nodeLocalTransform
|
||||
|
||||
b. slotIndex = nodeTable[nodeIndex].slotMatrix[current_lod][group=0]
|
||||
если slotIndex == 0xFFFF → пропустить узел
|
||||
|
||||
c. slot = slotTable[slotIndex]
|
||||
|
||||
d. // Frustum culling:
|
||||
transformedAABB = transform(slot.aabb, nodeTransform)
|
||||
если transformedAABB вне cameraFrustum → пропустить
|
||||
|
||||
// Альтернативно по сфере:
|
||||
transformedCenter = nodeTransform × slot.sphereCenter
|
||||
scaledRadius = slot.sphereRadius × max(scaleX, scaleY, scaleZ)
|
||||
если сфера вне frustum → пропустить
|
||||
|
||||
e. Для i = 0 .. slot.batchCount − 1:
|
||||
batch = batchTable[slot.batchStart + i]
|
||||
|
||||
// Фильтрация по batchFlags (если нужна)
|
||||
|
||||
// Установить материал:
|
||||
setMaterial(batch.materialIndex)
|
||||
|
||||
// Установить transform:
|
||||
setWorldMatrix(nodeTransform)
|
||||
|
||||
// Нарисовать:
|
||||
DrawIndexedPrimitive(
|
||||
baseVertex = batch.baseVertex,
|
||||
indexStart = batch.indexStart,
|
||||
indexCount = batch.indexCount,
|
||||
primitiveType = TRIANGLE_LIST
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1.16. Алгоритм обхода треугольников (коллизия / пикинг)
|
||||
|
||||
```
|
||||
Вход: model, nodeIndex, lod, group, filterMask, callback
|
||||
|
||||
1. slotIndex = nodeTable[nodeIndex].slotMatrix[lod][group]
|
||||
если slotIndex == 0xFFFF → выход
|
||||
|
||||
2. slot = slotTable[slotIndex]
|
||||
triDescIndex = slot.triStart
|
||||
|
||||
3. Для каждого batch в диапазоне [slot.batchStart .. slot.batchStart + slot.batchCount − 1]:
|
||||
batch = batchTable[batchIndex]
|
||||
triCount = batch.indexCount / 3 // округление: (indexCount + 2) / 3
|
||||
|
||||
Для t = 0 .. triCount − 1:
|
||||
triDesc = triDescTable[triDescIndex]
|
||||
|
||||
// Фильтрация:
|
||||
если (triDesc.triFlags & filterMask) → пропустить
|
||||
|
||||
// Получить индексы вершин:
|
||||
idx0 = indexBuffer[batch.indexStart + t*3 + 0] + batch.baseVertex
|
||||
idx1 = indexBuffer[batch.indexStart + t*3 + 1] + batch.baseVertex
|
||||
idx2 = indexBuffer[batch.indexStart + t*3 + 2] + batch.baseVertex
|
||||
|
||||
// Получить позиции:
|
||||
p0 = positions[idx0]
|
||||
p1 = positions[idx1]
|
||||
p2 = positions[idx2]
|
||||
|
||||
callback(triDesc, idx0, idx1, idx2, p0, p1, p2)
|
||||
|
||||
triDescIndex += 1
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3.1. Архитектурный обзор
|
||||
|
||||
Подсистема эффектов реализована в `Effect.dll` и интегрирована в рендер через `Terrain.dll`.
|
||||
|
||||
### Экспорты Effect.dll
|
||||
|
||||
| Функция | Описание |
|
||||
|----------------------|--------------------------------------------------------|
|
||||
| `CreateFxManager` | Создать менеджер эффектов (3 параметра: int, int, int) |
|
||||
| `InitializeSettings` | Инициализировать настройки эффектов |
|
||||
|
||||
`CreateFxManager` возвращает объект‑менеджер, который регистрируется в движке и управляет всеми эффектами.
|
||||
|
||||
### Телеметрия из Terrain.dll
|
||||
|
||||
Terrain.dll содержит отладочную статистику рендера:
|
||||
|
||||
```
|
||||
"Rendered meshes : %d"
|
||||
"Rendered primitives : %d"
|
||||
"Rendered faces : %d"
|
||||
"Rendered particles/batches : %d/%d"
|
||||
```
|
||||
|
||||
Из этого следует:
|
||||
|
||||
- Частицы рендерятся **батчами** (группами).
|
||||
- Статистика частиц отделена от статистики мешей.
|
||||
- Частицы интегрированы в общий 3D‑рендер‑пайплайн.
|
||||
|
||||
5
docs/specs/sound.md
Normal file
5
docs/specs/sound.md
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
# Sound system
|
||||
|
||||
Документ описывает аудиоподсистему: форматы звуковых ресурсов, воспроизведение эффектов и голосов, а также интеграцию со звуковым API.
|
||||
|
||||
> Статус: в работе. Спецификация будет дополняться по мере реверс-инжиниринга звуковых модулей движка.
|
||||
32
docs/specs/terrain-map-loading.md
Normal file
32
docs/specs/terrain-map-loading.md
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
# Terrain + map loading
|
||||
|
||||
Документ описывает подсистему ландшафта и привязку terrain-данных к миру.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4.1. Обзор
|
||||
|
||||
`Terrain.dll` отвечает за рендер ландшафта (terrain), включая:
|
||||
|
||||
- Рендер мешей ландшафта (`"Rendered meshes"`, `"Rendered primitives"`, `"Rendered faces"`).
|
||||
- Рендер частиц (`"Rendered particles/batches"`).
|
||||
- Создание текстур (`"CTexture::CTexture()"` — конструктор текстуры).
|
||||
- Микротекстуры (`"Unable to find microtexture mapping"`).
|
||||
|
||||
## 4.2. Текстуры ландшафта
|
||||
|
||||
В Terrain.dll присутствует конструктор текстуры `CTexture::CTexture()` со следующими проверками:
|
||||
|
||||
- Валидация размера текстуры (`"Unsupported texture size"`).
|
||||
- Создание D3D‑текстуры (`"Unable to create texture"`).
|
||||
|
||||
Ландшафт использует **микротекстуры** (micro‑texture mapping chunks) — маленькие повторяющиеся текстуры, тайлящиеся по поверхности.
|
||||
|
||||
## 4.3. Защита от пустых примитивов
|
||||
|
||||
Terrain.dll содержит проверки:
|
||||
|
||||
- `"Rendering empty primitive!"` — перед первым вызовом отрисовки.
|
||||
- `"Rendering empty primitive2!"` — перед вторым вызовом отрисовки.
|
||||
|
||||
Это подтверждает многопроходный рендер (как минимум 2 прохода для ландшафта).
|
||||
5
docs/specs/ui.md
Normal file
5
docs/specs/ui.md
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
# UI system
|
||||
|
||||
Документ описывает интерфейсную подсистему: ресурсы UI, шрифты, minimap, layout и обработку пользовательского ввода в интерфейсе.
|
||||
|
||||
> Статус: в работе. Спецификация будет дополняться по мере реверс-инжиниринга UI-компонентов движка.
|
||||
17
mkdocs.yml
17
mkdocs.yml
@@ -23,8 +23,23 @@ theme:
|
||||
nav:
|
||||
- Home: index.md
|
||||
- Specs:
|
||||
- 3D implementation notes: specs/msh-notes.md
|
||||
- AI system: specs/ai.md
|
||||
- ArealMap: specs/arealmap.md
|
||||
- Behavior system: specs/behavior.md
|
||||
- Control system: specs/control.md
|
||||
- FXID: specs/fxid.md
|
||||
- Materials + Texm: specs/materials-texm.md
|
||||
- Missions: specs/missions.md
|
||||
- MSH animation: specs/msh-animation.md
|
||||
- MSH core: specs/msh-core.md
|
||||
- Network system: specs/network.md
|
||||
- NRes / RsLi: specs/nres.md
|
||||
- Форматы 3D‑ресурсов: specs/msh.md
|
||||
- Runtime pipeline: specs/runtime-pipeline.md
|
||||
- Sound system: specs/sound.md
|
||||
- Terrain + map loading: specs/terrain-map-loading.md
|
||||
- UI system: specs/ui.md
|
||||
- Форматы 3D‑ресурсов (обзор): specs/msh.md
|
||||
|
||||
# Additional configuration
|
||||
extra:
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user