FParkan
Открытый движок Паркан: Железная стратегия на Rust и Vulkan. Он читает ресурсы установленной оригинальной игры. Сейчас приложение показывает интерактивную сцену выбранной карты: terrain, все доступные MSH-компоненты объектов, материалы, динамические тени, небо, погоду, lightning FX и звуковые события. Это просмотр карты с полной графической сценой; прохождение миссии и игровое поведение юнитов пока не запускаются. Модели начинают с настроек узлов прототипа. Поддерживаемые Control-анимации идут по часам сцены, а эффекты — по часам своих экземпляров с общим начальным моментом. Неподдерживаемые Control-треки остаются на сохранённой начальной позе. Рельеф переключает исходные LOD0/LOD1 по ячейкам относительно текущей камеры; под основаниями строений сохраняется подробная сетка. Горизонтальная вода использует плоское отражение ближайшей активной высоты; волны используют карту Du/Dv и часы оригинала. Камера отражения смотрит вверх из отражённой точки наблюдения через прямоугольник водоёма; глубина и часть параметров отражённого вида пока заимствуются из основного прохода.
Запуск
Нужны Rust и драйвер видеокарты с поддержкой Vulkan. Игровые файлы в репозиторий не входят.
cargo run --release -p fparkan-game -- `
--root 'C:\GOG Games\Parkan - Iron Strategy' `
--mission 'MISSIONS\Autodemo.00\data.tma'
Окно работает в интерактивном режиме до закрытия и по умолчанию загружает все
корневые объекты миссии (--preview-roots N ограничивает их число только для
диагностики).
WASD перемещают камеру относительно её направления, E/Q поднимают и
опускают её, Shift ускоряет, Ctrl замедляет движение. Удержание правой
кнопки мыши включает relative-look; движение мыши вращает yaw/pitch. При
потере фокуса обзор отключается и нажатые клавиши сбрасываются. Esc
отпускает обзор или закрывает окно.
В интерактивном режиме каждое отрисовываемое строение (корневой объект класса
FORT) и его отрисовываемые компоненты участвуют в проверке движения с их
позами и преобразованиями присоединения. Камера проверяет непрерывный путь до
новой позиции после ограничения рельефом; при пересечении она остаётся на
прежней позиции, сохраняя новый поворот. Повторная отправка ожидающего кадра не
применяет шаг второй раз. Режим --legacy-camera-capture не использует
свободную камеру и сохраняет положение из захвата без изменений.
В каталоге миссии ищется sky.ske. Если файл найден, приложение читает её
расписание и sky.wea; связанные MAT0/WEAR-материалы и
effects.rlb/env_lightning загружаются из ресурсов игры. Без sky.ske
окружение отключено; если файл есть, отсутствие sky.wea, env_lightning или
связанного материала считается ошибкой. Параметр --atmosphere-seconds N
задаёт начальное время; по умолчанию используется начало расписания. Когда
окружение загружено, небо, солнце и
луна, flares, молнии, дождь и снег, point lights, динамические тени и связанные
звуковые события обновляются в каждом кадре.
--frames N ограничивает запуск числом кадров для smoke/readback-проверок;
значение 0 означает бесконечный интерактивный запуск. --legacy-camera-capture
читает сохранённый захват камеры и запускает воспроизводимый режим без
free-flight управления. В обычном запуске накопленный runtime clock обновляет
MSH Control-анимацию, поддержанные Control FX и анимацию материалов.
--control-clock-ms <u32> вместе с --frames N (не меньше двух) воспроизводит
этот clock от нуля до заданного миллисекундного значения за выбранные кадры.
--static-animation-frame <u16> задаёт один кадр для всех MSH-узлов и
выключает выбор MSH-позы из Control clock. Без override приложение берёт
начальные настройки узлов из явных .ctl bindings, затем применяет
поддержанные Control-треки. Узлы без настройки остаются на кадре 0. Это не
запускает AI, миссионные события или полное поведение юнитов.
--static-material-phase <u16> фиксирует фазу MSH и terrain материалов; фаза
материала Control FX остаётся частью его normalized command timeline.
--readback-out target/frame.raw сохраняет последний кадр GPU. --validation
включает Vulkan validation layers и завершает запуск с ошибкой при предупреждении
или ошибке. Readback сохраняет байты в формате surface без преобразования;
размер — width × height × 4. Порядок каналов и encoding определяются значением
readback_format в выводе; на текущем GPU обычно используется
VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM.
Разработка
cargo fmt --all -- --check
cargo test --workspace
cargo check --workspace
Алгоритмы и форматы проверяются обычными Rust-тестами рядом с кодом.
Тесты с оригинальными ресурсами помечены #[ignore]; пути к двум частям
установки задаются через FPARKAN_CORPUS_PART1_ROOT и
FPARKAN_CORPUS_PART2_ROOT. Зависимости разрешает Cargo, локальный
Cargo.lock не хранится в Git.
Готовые SPIR-V шейдеры находятся рядом с исходниками GLSL.
Vulkan SDK нужен только для их пересборки и проверки с --validation.
При доступных в PATH инструментах SDK:
glslangValidator -V adapters/fparkan-render-vulkan/shaders/triangle.vert -o adapters/fparkan-render-vulkan/shaders/triangle.vert.spv
glslangValidator -V adapters/fparkan-render-vulkan/shaders/triangle.frag -o adapters/fparkan-render-vulkan/shaders/triangle.frag.spv
spirv-val adapters/fparkan-render-vulkan/shaders/triangle.vert.spv
spirv-val adapters/fparkan-render-vulkan/shaders/triangle.frag.spv
Книга и исходники
Книга об устройстве движка объясняет форматы, математику,
загрузку мира и связь подсистем. Её можно читать прямо в репозитории;
mkdocs.yml задаёт представление на сайте проекта.
crates/ содержит форматы и игровые алгоритмы, adapters/ — окно и Vulkan,
apps/fparkan-game — исполняемое приложение.