feat(render): animate water with native EMBM waves
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 41s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-11-01 06:12:44 +04:00
1 parent dfa2db65cc
commit 05572c7bf4
15 files changed
+390 -42

No files matched your search

+2 -1
View File
@@ -73,7 +73,8 @@ MSH-запрос со свободной preview-камерой; это не п
среде, перехватить DirectDraw/Direct3D calls и surface flips, сохранить state
log на минимальных сценах с одним типом материала.
Горизонтальные грани Land.msh с флагом `0x20000` используют плоское Vulkan-отражение; shifted-камера, волны и native EMBM combiner остаются заглушкой `planar_reflection_embm_unsupported`.
Горизонтальные грани Land.msh с флагом `0x20000` используют Vulkan-отражение и исходную карту волн Du/Dv; перенос её смещений в обычное зеркало приближённый: `planar_reflection_shifted_camera_unsupported`.
Raw queue clock задаёт фазу волн отдельно от времени суток и sky elapsed; старые захваты без него считаются в `captured_water_phase_unverified`.
Один target отражает ближайшую активную высоту воды; остальные высоты и неплоские грани считаются в `planar_reflection_other_planes_unsupported` и `planar_reflection_nonplanar_unsupported` и сохраняют обычный terrain shader.
`terrain_face8_pipeline_unverified` теперь считает только исходные грани с `0x8` без `0x20000`; сама семантика оставшихся специальных проходов ещё не установлена.
+26 -3
View File
@@ -1161,9 +1161,32 @@ lightmap state передаются в `VulkanStaticMaterial`, а shader пос
записи отражения привязан отдельный нейтральный descriptor, чтобы проход
не читал собственное вложение.
Такое зеркало ещё не повторяет shifted-камеру и EMBM оригинала: искажение
отражения волнами пока отсутствует и учитывается в
`planar_reflection_embm_unsupported`. Один target обслуживает ближайшую
Волны не требуют готовой текстуры из ресурсов: Terrain.dll RVA `0x2BF50`
создаёт карту 128×128 со знаковыми парами Du/Dv. Для нормированных координат
текселя `x` и `y` угол равен `(x + y − 1) × 12,566360473632812`, а компоненты —
округлённые `64 cos(угол)` и `64 sin(угол)`. Все 32 768 байт Rust-генератора
сверены с исполнением этой функции DLL при игровом x87 CW `0x007F`.
Рябь привязана к водоёму, поэтому не плывёт вслед за экраном. Конструктор
ландшафта собирает прямоугольник всех отражающих граней; U меняется против
мировой Y, V — против X. Эти координаты повторяются сто раз, к обеим прибавляется
`(queue_clock % 10000) / 10000`. Это самостоятельный clock: время суток и
относительный clock неба не задают фазу волн. Захват хранит исходный
`sky_uv_clock.raw_clock`; ограниченный replay фиксирует его, интерактивный
продолжает с этого значения. Старые захваты без raw clock явно считаются в
`captured_water_phase_unverified`.
Карта Du/Dv смещает координаты следующей текстуры с диагональными коэффициентами
`0,01`, без изменения яркости. Это правило
[Direct3D BUMPENVMAP](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/bump-mapping-formulas).
В Vulkan карта хранится в двух каналах несжатой текстуры и возвращается к
знаковым значениям перед вычислением смещения.
Обычное зеркало ещё не повторяет shifted-камеру оригинала: смещения Du/Dv
сейчас переводятся из координат водоёма в текущую зеркальную проекцию.
Это приближение учитывается в `planar_reflection_shifted_camera_unsupported`;
совпадение генератора волн не доказывает совпадения итогового отражения.
Один target обслуживает ближайшую
активную высоту воды; другие высоты и негоризонтальные поверхности явно
считаются как неподдержанные. Это промежуточный водный проход, а не полная
приёмка воды или лавы.