feat(runtime): update Control node stages
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 38s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-10-29 17:30:41 +04:00
1 parent 6eb1dcaf70
commit 0c31c34b57
6 files changed
+497 -18

No files matched your search

+8 -2
View File
@@ -347,8 +347,14 @@ MSH-часть проверки подтверждает начальный сн
соответствующего узла модели. Исходный `AniMesh.dll+0x5750` подтверждён в
связке с `Control+0x10f30`: меняется только поле узла `+0x124`, а стадия и
соседние узлы сохраняются. Эта проекция ещё не подключена к GPU/window path
и не выполняет пересчёт стадий, видимости, FX или время Control. Поэтому обработанное количество остаётся
прежним. Гибель root/critical узла и неизвестные flags/aggregate дают явную
и сама delta-операция не выполняет пересчёт стадий, видимости, FX или время
Control. Обработанное количество при ней остаётся прежним. Отдельный
`update_loaded_mission_control_node_stage` реализует наследование parent ratio
и stage, ceiling-арифметику, CPU visible stage и копию processed amount.
Обход потомков `0x11130` пока не перенесён. Нужные lifecycle/visibility/FX
callbacks дают явные ошибки до записи; `update_effects = true` поддержан
только без фактической смены стадии. Licensed двухстадийный узел шахты
подтверждает отдельный переход `0 → 1` при доле `0.5`, без FX и window path. Гибель root/critical узла и неизвестные flags/aggregate дают явную
ошибку до записи; неподдержанные численные диапазоны тоже отклоняются.
Rust query обращается к загруженному объекту и поддерживает `0xe00` только для
+45 -4
View File
@@ -692,9 +692,11 @@ provider остаётся с заданным тестом значением `0
стадийное наследование доли родителя тоже не переписывает `+0x124` модели.
Поэтому Rust хранит `mesh_state.type1_value_bits` отдельно от
`current_type1_value_bits` provider, а `mesh_state.visible_stage` — отдельно от
будущего Control stage/sentinel. Неизвестный узел даёт ошибку без частичной
текущего Control stage/sentinel. Неизвестный узел даёт ошибку без частичной
записи; callback отражён в CPU-проекции, но GPU/window path ещё не подключён.
Полный пересчёт стадии `0x11130`/`0x11220`, видимости и FX также не вызывается.
Delta API не вызывает стадийный проход. Отдельный single-node API для
`0x11220` описан в разделе о стадиях; обход `0x11130`, видимость и FX остаются
вне этого исполнения.
Истощение корня или критического узла возвращает `UnsupportedNodeLifecycle`
до записи: состояние владельца `+0x550`, отложенная гибель и сопутствующие
callbacks ещё не реализованы. Отсутствие MSH flags, provider aggregate,
@@ -928,6 +930,42 @@ provider-состояния в реальной миссии. Ограничен
`AniMesh.dll!FUN_10005810` передаётся только видимое значение
`min(stage, count - 1)`.
Rust API `update_loaded_mission_control_node_stage(engine, handle, key,
update_effects)` переносит отдельный вызов `0x11220` в пределах подтверждённой
арифметики и CPU-модели. Он читает текущие flags, count и parent, копирует долю
родителя по `4` и его Control stage по `8`, записывает изменённую видимую стадию
по правилу исходного `AniMesh+0x5810`, ставит flag `0x200` при переходе и
сохраняет текущее количество в `processed_amount_bits`. Начальные снимки не
меняются. Возвращаемый bool означает только смену Control stage: при неизменной
стадии обработанное количество всё равно обновляется. Модельный `+0x124` при
наследовании доли не переписывается.
Flags `0x1c0` вместе с `0x10` и `0xc0` дают нативный ранний выход до чтения
mesh metadata и обновления `+0x0c`. Когда эти же flags требуют lifecycle
callback, API возвращает `UnsupportedNodeLifecycle`. Переход при
`update_effects = true` требует не только создания FX, но и host notifications
через `0x11af0`; пока он возвращает `UnsupportedNodeEffects`. Если стадия не
меняется, нативный код пропускает эту ветвь и такой вызов поддержан.
Переход через sentinel при снятом flag `2` требует `0x11920` и возвращает
`UnsupportedNodeVisibility`. Неверные parent/count, неизвестное состояние
модели и неподдержанные доли также отклоняются. Все эти ошибки сохраняют
прежнее состояние, включая ещё не скопированную долю родителя.
Здесь поддержаны конечные нормальные доли `0..1` и ноль. У инструкции `FILD`
целый count остаётся точным до `FMUL`; предварительный cast count в `f32`
может изменить ответ. Native вектор `count = 16777217`, `ratio = 0.75` получает
Control/visible stage `4194304`; ранний cast давал бы `4194305`. Rust умножает
целый count на 24-битную мантиссу доли в `u64`, округляет произведение один раз
и точно масштабирует его степенью двойки. Это проверка арифметики с
искусственным большим count, а не число стадий в игровых ресурсах.
Native oracle и Rust-тест также проверяют двухстадийный случай `ratio = 0.5`
со стадией `1`, обновление только обработанного количества при неизменной
стадии и отсутствие такого обновления при защищённом раннем выходе. Licensed
тест повторяет отдельный переход `0 → 1` на двухстадийном узле настоящего
`min_l_n1.dat`, с `update_effects = false`. Полный игровой вызов не подменяется
этим режимом: FX, lifecycle, видимость и обход потомков ещё требуют реализации.
После перехода родительского ряда `FUN_10011130` находит более поздние строки
с его индексом в поле parent. Обход идёт в глубину: сначала ребёнок и всё его
поддерево, затем следующий ребёнок. Рост стадии или истощение родителя снимает
@@ -1061,7 +1099,8 @@ SHA-256 `65659bf67f20e5be77d67a5b2f59968f61b94293143807fa59ca451c560c4f7e`,
RVA `0x68a0`) читает три DLL scale globals, которые после LoadLibrary в oracle
равны `1.0`. В Rust `initial_amount_bits` сохраняет это общее начальное
количество отдельно от текущего и последнего обработанного. Прямой delta API
меняет только текущее количество; стадийный update пока не перенесён.
меняет только текущее количество; отдельный стадийный API обновляет
обработанное и текущую стадию в подтверждённой области.
Licensed full-load regression `full_load_builds_effective_control_device_table_for_mine_unit_dat`
проверяет значения настоящего `min_l_n1.dat`: корневой provider row `0` даёт
@@ -1070,7 +1109,9 @@ Licensed full-load regression `full_load_builds_effective_control_device_table_f
строки tag-26 устройства вдвое. Rust `0xe00` и `0x1002` дают `0.5`, и обычный
шаг runtime сохраняет эту долю. Это вызов прямого API, а не полный живой
Control tick. Проекция поля модели `+0x124` также получает `0.5`, а её видимая
стадия остаётся `0`; GPU/window path этим тестом не исполняется.
стадия этого ресурсного узла остаётся `0`. Затем другой, двухстадийный узел
получает долю `0.5` и отдельный stage API переводит его из `0` в `1`.
GPU/window path этим тестом не исполняется.
Native-часть этих ABI проверок воспроизводит
`behavior_distributor_tick_native_oracle.cs` на синтетически выделенной памяти
+4 -2
View File
@@ -362,8 +362,10 @@ CollObject, Control и PhysicalModel, пропуская отсутствующ
[техническом разборе](../appendices/script-vm.md#доставка-игровых-часов-в-control).
Статическая цепочка ещё не доказывает исполнение активного Control update на
миссии. Rust сохраняет исходные и текущие provider-поля отдельно. Прямой delta
API меняет строку и значение соответствующего CPU-узла модели, но описанный
clock/budget-путь и вывод этого состояния в окно пока не подключены.
API меняет строку и значение соответствующего CPU-узла модели; отдельный
стадийный API обновляет его видимую стадию и обработанное количество в
подтверждённой области. Описанный clock/budget-путь и вывод этого состояния
в окно пока не подключены.
В текущем runtime `step_headless` и `frame` получают время очереди явным
аргументом `u32`. По нему запускается представленный ресурсный планировщик
+25 -3
View File
@@ -915,8 +915,9 @@ initial_mesh_state: Option<MissionControlNodeInitialMeshState>
Внутри снимка хранятся родительский индекс, переведённые флаги Control и число
начальных стадий. Узлы корневой модели добавляются все, а присоединённая `EXTO`
начинает с локального узла `1`. Это описывает исходную настройку: код пока не
переключает стадии в ходе игры и не исполняет полный Control tick.
начинает с локального узла `1`. Это описывает исходную настройку. Отдельный
API уже пересчитывает стадию одного узла, но полный игровой Control tick
пока не исполняется.
На той же начальной стадии Control вычисляет количество строки по NDP
`max_volume`. Для загрузки Unit DAT проверенные множители равны `1.0`, поэтому
@@ -964,6 +965,26 @@ Native oracle соединяет исходные `Control+0x10f30` и `AniMesh+
с критическим флагом `1` пока возвращает ошибку без изменения состояния:
эта ветвь требует полного lifecycle объекта, а не только нового количества.
Стадия пересчитывается отдельным вызовом
`update_loaded_mission_control_node_stage`. Для трёх состояний доли `1`, `0.5`
и `0.1` выбирают стадии `0`, `1` и `2`. Нулевая доля даёт служебную стадию
Control `3`, но в модель записывается последняя видимая стадия `2`. Поэтому
`current_stage` и `mesh_state.visible_stage` хранятся отдельно. Флаги `4` и `8`
могут брать соответственно долю или стадию родителя; доля самой модели этим
пересчётом не переписывается.
После успешного вызова обработанное количество становится равным текущему,
даже если стадия осталась прежней. Истощённые защищённые узлы сохраняют
нативный ранний выход и не обновляют этот снимок. Неизвестные parent/count,
неподдержанные lifecycle-вызовы, FX и пересчёт геометрии на границе истощения
возвращают ошибку до записи. Аргумент `update_effects` сохраняет нативный смысл:
его нельзя молча отключать при включении полноценного игрового цикла.
На настоящем двухстадийном узле `min_l_n1.dat` тест уменьшает количество вдвое,
явно вызывает стадийный API без FX и получает Control stage `1`, видимую стадию
модели `1` и обновлённое обработанное количество. Это проверка отдельной
операции на ресурсах, а не переключение кадра в игровом окне.
На исходном `min_l_n1.dat` прямое уменьшение количества строки ресурсного
устройства вдвое меняет ответы `0xe00` и Behavior `0x1002` с `1.0` на `0.5`.
Обычный последующий шаг runtime сохраняет это состояние. Это воспроизводимый
@@ -990,7 +1011,8 @@ Control пересчитывает дочерние строки в глубин
`[102, 570]`. В проверенных векторах одинаковые данные при скрытии и повторном
включении восстановили суммы; переходы с разными слотами — нет. Эти проверки
исполняют исходные DLL на тестовых строках, но не являются запуском Control на
полной миссии; Rust пока не выполняет эти переходы стадий и видимости.
полной миссии. Rust выполняет отдельный стадийный шаг в подтверждённой области,
но обход потомков, пересчёт видимости и остальные callbacks ещё не подключены.
Прямой путь изменения количества остаётся отдельной операцией.
Подробные границы приведены в [техническом приложении](../appendices/script-vm.md#родители-стадии-и-видимость-provider-узлов).