Документирование и обновление спецификаций
Some checks failed
Test / Lint (push) Failing after 1m10s
Test / Test (push) Has been skipped
Test / Render parity (push) Has been skipped

- Обновлены спецификации `runtime-pipeline`, `sound`, `terrain-map-loading`, `texture`, `ui` и `wear`.
- Добавлены разделы о статусе покрытия и оставшихся задачах для достижения 100% завершенности.
- Внесены уточнения по архитектурным ролям, минимальным контрактам и требованиям к toolchain для каждой подсистемы.
- Уточнены форматы данных и правила взаимодействия между компонентами системы.
This commit is contained in:
2026-02-19 11:07:04 +04:00
parent a281ffa32e
commit 0d7ae6a017
24 changed files with 1043 additions and 1313 deletions

View File

@@ -1,170 +1,111 @@
# Terrain + map loading
# Terrain + ArealMap
Документ описывает полный runtime-пайплайн загрузки ландшафта и карты (`Terrain.dll` + `ArealMap.dll`) и требования к toolchain для 1:1 совместимости (чтение, конвертация, редактирование, обратная сборка).
Документ описывает подсистему ландшафта и ареалов мира в движке Parkan: Iron Strategy:
Источник реверса:
- `Land.msh` (terrain-геометрия и вспомогательные таблицы);
- `Land.map` (ареалы и навигационные связи);
- `BuildDat.lst` (категории объектных зон).
- `tmp/disassembler1/Terrain.dll.c`
- `tmp/disassembler1/ArealMap.dll.c`
- `tmp/disassembler2/Terrain.dll.asm`
- `tmp/disassembler2/ArealMap.dll.asm`
Описание дано в высокоуровневом переносимом виде, без ссылок на внутренние адреса и имена из дизассемблера.
Связанные спецификации:
Связанные страницы:
- [NRes / RsLi](nres.md)
- [NRes](nres.md)
- [RsLi](rsli.md)
- [MSH core](msh-core.md)
- [ArealMap](arealmap.md)
- [Render pipeline](render.md)
---
## 1. End-to-End загрузка уровня
## 1. Назначение подсистем
Для каждой карты движок загружает пару файлов:
### 1.1. `Terrain.dll`
- `.../Land.msh`
- `.../Land.map`
Отвечает за:
Высокоуровневый порядок:
- загрузку и хранение terrain-геометрии из `*.msh` (NRes);
- фильтрацию и выборку треугольников для коллизий/трассировки/рендера;
- рендер terrain-примитивов и связанного shading;
- использование микро-текстурного канала (chunk type 18).
1. Открыть `Land.msh` как `NRes`.
2. Прочитать обязательные terrain-chunk'и.
3. Построить runtime-структуры terrain (slots, faces, spatial grid).
4. Открыть `Land.map` как `NRes`.
5. Найти единственный chunk `type=12`.
6. Прочитать ареалы, их связи и cell-grid.
7. Применить инициализацию объектных категорий из `BuildDat.lst`.
Характерные runtime-строки:
## 2. Формат `Land.msh`
- `CLandscape::CLandscape()`
- `Unable to find microtexture mapping chunk`
- `Rendering empty primitive!`
- `Rendering empty primitive2!`
`Land.msh` — обычный `NRes` архив с фиксированным набором terrain-ресурсов.
### 1.2. `ArealMap.dll`
## 2.1. Состав chunk'ов
Отвечает за:
Обязательные типы:
- загрузку геометрии ареалов из `*.map` (NRes, chunk type 12);
- построение связей "ареал <-> соседи/подграфы";
- grid-ускорение по ячейкам карты;
- runtime-доступ к `ISystemArealMap` (интерфейс id `770`) и ареалам (id `771`).
- `1`, `2`, `3`, `4`, `5`, `11`, `18`, `21`
Характерные runtime-строки:
Опциональные типы:
- `SystemArealMap panic: Cannot load ArealMapGeometry`
- `SystemArealMap panic: Cannot find chunk in resource`
- `SystemArealMap panic: ArealMap Cells are empty`
- `SystemArealMap panic: Incorrect ArealMap`
- `14`
---
Наблюдаемый retail-порядок chunk'ов:
## 2. End-to-End загрузка уровня
### 2.1. Имена файлов уровня
В `CLandscape::CLandscape()` базовое имя уровня `levelBase` разворачивается в:
- `levelBase + ".msh"`: terrain-геометрия;
- `levelBase + ".map"`: геометрия ареалов/навигация;
- `levelBase + "1.wea"` и `levelBase + "2.wea"`: weather/материалы.
### 2.2. Порядок инициализации (высокоуровнево)
1. Получение `3DRender` и `3DSound`.
2. Загрузка `MatManager` (`*.wea`), `LightManager`, `CollManager`, `FxManager`.
3. Создание `SystemArealMap` через `CreateSystemArealMap(..., "<level>.map", ...)`.
4. Открытие terrain-библиотеки `niOpenResFile("<level>.msh")`.
5. Загрузка terrain-chunk-ов (см. §3).
6. Построение runtime-границ, grid-ускорителей и рабочих массивов.
Критичные ошибки на любом шаге приводят к `ngiProcessError`/panic.
---
## 3. Формат terrain `*.msh` (NRes)
### 3.1. Используемые chunk type в `Terrain.dll`
Порядок загрузки в `CLandscape::CLandscape()`:
| Порядок | Type | Обяз. | Использование (подтверждено кодом) |
|---|---:|---|---|
| 1 | 3 | да | поток позиций (`stride = 12`) |
| 2 | 4 | да | поток packed normal (`stride = 4`) |
| 3 | 5 | да | UV-поток (`stride = 4`) |
| 4 | 18 | да | microtexture mapping (`stride = 4`) |
| 5 | 14 | нет | опциональный доп. поток (`stride = 4`, отсутствует на части карт) |
| 6 | 21 | да | таблица terrain-face (по 28 байт) |
| 7 | 2 | да | header + slot-таблицы (используются диапазоны face) |
| 8 | 1 | да | node/grid-таблица (stride 38) |
| 9 | 11 | да | доп. индекс/ускоритель для запросов (cell->list) |
Ключевые проверки:
- отсутствие type `18` вызывает `Unable to find microtexture mapping chunk`;
- отсутствие остальных обязательных чанков вызывает `Unable to open file`.
### 3.2. Node/slot структура для terrain
Terrain-код использует те же stride и адресацию, что и core-описание:
- node-запись: `38` байт;
- slot-запись: `68` байт;
- доступ к первому slot-index: `node + 8`;
- tri-диапазон в slot: `slot + 140` (offset 0 внутри slot), `slot + 142` (offset 2).
Это согласуется с [MSH core](msh-core.md) для `Res1/Res2`:
- `Res1`: `uint16[19]` на node;
- `Res2`: header + slot table (`0x8C + N * 0x44`).
### 3.3. Terrain face record (type 21, 28 bytes)
Подтвержденные поля из runtime-декодирования face:
```c
struct TerrainFace28 {
uint32_t flags; // +0
uint8_t materialId; // +4 (читается как byte)
uint8_t auxByte; // +5
uint16_t unk06; // +6
uint16_t i0; // +8 (индекс вершины)
uint16_t i1; // +10
uint16_t i2; // +12
uint16_t n0; // +14 (сосед, 0xFFFF -> нет)
uint16_t n1; // +16
uint16_t n2; // +18
int16_t nx; // +20 packed normal component
int16_t ny; // +22
int16_t nz; // +24
uint8_t edgeClass; // +26 (три 2-бит значения)
uint8_t unk27; // +27
};
```text
[1, 2, 3, 4, 5, 18, 14, 11, 21]
```
`edgeClass` декодируется как:
## 2.2. Stride и атрибуты
- `edge0 = byte26 & 0x3`
- `edge1 = (byte26 >> 2) & 0x3`
- `edge2 = (byte26 >> 4) & 0x3`
| Type | Назначение | Stride |
|---:|---|---:|
| 1 | node/slot матрица | 38 |
| 3 | позиции вершин | 12 |
| 4 | нормали (packed) | 4 |
| 5 | UV (packed) | 4 |
| 11 | cell-ускоритель | 4 |
| 14 | доп. поток | 4 |
| 18 | доп. поток | 4 |
| 21 | terrain face | 28 |
### 3.4. Маски флагов face
Общее правило для этих chunk'ов:
Во многих запросах применяется фильтр:
- `attr1 == size / stride`
- `attr3 == stride`
```c
(faceFlags & requiredMask) == requiredMask &&
(faceFlags | ~forbiddenMask) == ~forbiddenMask
```
## 2.3. Type `2`: slot table
Эквивалентно: "все required-биты выставлены, forbidden-биты отсутствуют".
`type=2` содержит:
Подтверждено активное использование битов:
- заголовок `0x8C` байт;
- затем таблицу slots по `68` байт.
- `0x8` (особая обработка в трассировке)
- `0x2000`
- `0x20000`
- `0x100000`
- `0x200000`
Инварианты:
Кроме "полной" 32-бит маски, runtime использует компактные маски в API-запросах.
- `size >= 0x8C`
- `(size - 0x8C) % 68 == 0`
- `attr1 == (size - 0x8C) / 68`
- `attr3 == 68`
Подтверждённый remap `full -> compactMain16` (функции `sub_10013FC0`, `sub_1004BA00`, `sub_1004BB40`):
## 2.4. Type `21`: terrain face (28 байт)
Высокоуровневая структура face:
- флаги face;
- индексы треугольника (`i0, i1, i2`);
- индексы соседей (`n0, n1, n2`, значение `0xFFFF` = нет соседа);
- служебные поля (материал/класс/edge-поля и др.).
Критичные проверки:
- `i0/i1/i2 < vertex_count` (`type=3`);
- `nX == 0xFFFF` или `nX < face_count`.
## 2.5. Маски face и compact-представления
В рантайме используются:
- полная 32-битная маска (`full`);
- компактные представления (`compactMain16`, `compactMaterial6`).
Подтвержденный remap `full -> compactMain16`:
| Full bit | Compact bit |
|---:|---:|
@@ -184,7 +125,7 @@ struct TerrainFace28 {
| `0x00000040` | `0x2000` |
| `0x00200000` | `0x8000` |
Подтверждённый remap `full -> compactMaterial6` (функции `sub_10014090`, `sub_10015540`, `sub_1004BB40`):
Подтвержденный remap `full -> compactMaterial6`:
| Full bit | Compact bit |
|---:|---:|
@@ -195,180 +136,99 @@ struct TerrainFace28 {
| `0x00080000` | `0x10` |
| `0x00000080` | `0x20` |
Подтверждённый remap `compact -> full` (функция `sub_10015680`):
Для 1:1 реализации нужно поддерживать оба представления и обратное восстановление `compact -> full`.
- `a2[4]`/`a2[5]` (compactMain16 required/forbidden) + `a2[6]`/`a2[7]` (compactMaterial6 required/forbidden)
- разворачиваются в `fullRequired/fullForbidden` в `this[4]/this[5]`.
## 2.6. Type `11` и cell-ускоритель terrain
Для toolchain это означает:
`type=11` служит источником cell-ускорителя для terrain-запросов.
- если редактируется только бинарник `type 21`, достаточно сохранять `flags` как есть;
- если реализуется API-совместимый runtime-слой, нужно поддерживать оба представления (`full` и `compact`) и точный remap выше.
Практические требования для editor/toolchain:
### 3.5. Grid-ускоритель terrain-запросов
- не переупорядочивать содержимое без полного пересчета зависимых таблиц;
- сохранять служебные/неизвестные поля побайтно;
- выполнять валидацию диапазонов face/slot после любых правок.
Runtime строит grid descriptor с параметрами:
## 3. Формат `Land.map` (chunk `type=12`)
- origin (`baseX/baseY`);
- масштабные коэффициенты (`invSizeX/invSizeY`);
- размеры сетки (`cellsX`, `cellsY`).
`Land.map``NRes`, содержащий ровно один ресурс `type=12`.
Дальше запросы:
Контракт верхнего уровня:
1. переводят world AABB в диапазон grid-ячеек (`floor(...)`);
2. берут диапазон face через `Res1/Res2` (slot `triStart/triCount`);
3. дополняют кандидаты из cell-списков (chunk type 11);
4. применяют маски флагов;
5. выполняют геометрию (plane/intersection/point-in-triangle).
- `entry.attr1` = `areal_count`;
- payload включает:
- `areal_count` переменных записей ареалов;
- затем grid-секцию cell-попаданий.
### 3.6. Cell-списки по ячейкам (`type 11` и runtime-массивы)
## 3.1. Запись ареала
В `CLandscape` после инициализации используются три параллельных массива по ячейкам (`cellsX * cellsY`):
- `this+31588` (`sub_100164B0` ctor): массив записей по `12` байт, каждая запись содержит динамический буфер `8`-байтовых элементов;
- `this+31592` (`sub_100164E0` ctor): массив записей по `12` байт, каждая запись содержит динамический буфер `4`-байтовых элементов;
- `this+31596` (`sub_1001F880` ctor): массив записей по `12` байт для runtime-объектов/агентов (буфер `4`-байтовых идентификаторов/указателей).
Общий header записи списка:
Старт записи:
```c
struct CellListHdr {
void* ptr; // +0
int count; // +4
int capacity; // +8
};
float anchor_x; // +0
float anchor_y; // +4
float anchor_z; // +8
float reserved_12; // +12
float area_metric; // +16
float normal_x; // +20
float normal_y; // +24
float normal_z; // +28
uint32_t logic_flag; // +32
uint32_t reserved_36; // +36
uint32_t class_id; // +40
uint32_t reserved_44; // +44
uint32_t vertex_count; // +48
uint32_t poly_count; // +52
```
Подтвержденные element-layout:
Далее:
- `this+31588`: элемент `8` байт (`uint32_t id`, `uint32_t aux`), добавление через `sub_10012E20` пишет `aux = 0`;
- `this+31592`: элемент `4` байта (`uint32_t id`);
- `this+31596`: элемент `4` байта (runtime object handle/pointer id).
1. `float3 vertices[vertex_count]`
2. `EdgeLink8 links[vertex_count + 3 * poly_count]`, где
`EdgeLink8 = { int32 area_ref; int32 edge_ref; }`
3. для каждого полигона block:
- `uint32 n`
- `4 * (3*n + 1)` байт данных полигона
Практический вывод для редактора:
## 3.2. Семантика edge-link
- `type 11` должен считаться источником cell-ускорителя;
- неизвестные/дополнительные поля внутри списков должны сохраняться как есть;
- нельзя "нормализовать" или переупорядочивать списки без полного пересчёта всех зависимых runtime-структур.
Для `links[0 .. vertex_count-1]`:
---
- `(-1, -1)` означает «соседа нет»;
- иначе `area_ref` указывает на индекс соседнего ареала, `edge_ref` — на ребро в соседнем ареале.
## 4. Формат `*.map` (ArealMapGeometry, chunk type 12)
## 3.3. Grid-секция после ареалов
### 4.1. Точка входа
`CreateSystemArealMap(..., "<level>.map", ...)` вызывает `sub_1001E0D0`:
1. `niOpenResFile("<level>.map")`;
2. поиск chunk type `12`;
3. чтение chunk-данных;
4. разбор `ArealMapGeometry`.
При ошибках выдаются panic-строки `SystemArealMap panic: ...`.
### 4.2. Верхний уровень chunk 12
Используются:
- `entry.attr1` (из каталога NRes) как `areal_count`;
- `entry[+0x0C]` как размер payload chunk для контроля полного разбора.
Данные chunk:
1. `areal_count` переменных записей ареалов;
2. секция grid-ячеек (`cellsX/cellsY` + списки попаданий).
### 4.3. Переменная запись ареала
Полностью подтверждённые элементы layout:
Формат:
```c
// record = начало записи ареала
float anchor_x = *(float*)(record + 0);
float anchor_y = *(float*)(record + 4);
float anchor_z = *(float*)(record + 8);
float reserved_12 = *(float*)(record + 12); // в retail-данных всегда 0
float area_metric = *(float*)(record + 16); // предрасчитанная площадь ареала
float normal_x = *(float*)(record + 20);
float normal_y = *(float*)(record + 24);
float normal_z = *(float*)(record + 28); // unit vector (|n| ~= 1)
uint32_t logic_flag = *(uint32_t*)(record + 32); // активно используется в runtime
uint32_t reserved_36 = *(uint32_t*)(record + 36); // в retail-данных всегда 0
uint32_t class_id = *(uint32_t*)(record + 40); // runtime-class/type id ареала
uint32_t reserved_44 = *(uint32_t*)(record + 44); // в retail-данных всегда 0
uint32_t vertex_count = *(uint32_t*)(record + 48);
uint32_t poly_count = *(uint32_t*)(record + 52);
float* vertices = (float*)(record + 56); // float3[vertex_count]
// сразу после vertices:
// EdgeLink8[vertex_count + 3*poly_count]
// где EdgeLink8 = { int32_t area_ref; int32_t edge_ref; }
// первые vertex_count записей используются как per-edge соседство границы ареала.
EdgeLink8* links = (EdgeLink8*)(record + 56 + 12 * vertex_count);
uint8_t* p = (uint8_t*)(links + (vertex_count + 3 * poly_count));
for (i=0; i<poly_count; i++) {
uint32_t n = *(uint32_t*)p;
p += 4 * (3*n + 1);
}
// p -> начало следующей записи ареала
```
То есть для toolchain:
- поля `+0/+4/+8`, `+16`, `+20..+28`, `+32`, `+40`, `+48`, `+52` являются runtime-значимыми;
- для `links[0..vertex_count-1]` подтверждена интерпретация как `(area_ref, edge_ref)`:
- `area_ref == -1 && edge_ref == -1` = нет соседа;
- иначе `area_ref` указывает на индекс ареала, `edge_ref` — на индекс ребра в целевом ареале;
- при редактировании безопасно работать через parser+writer этой формулы;
- неизвестные байты внутри записи должны сохраняться без изменений.
Дополнительно по runtime-поведению:
- `anchor_x/anchor_y` валидируются на попадание внутрь полигона; при промахе движок делает случайный re-seed позиции (см. §4.5);
- `logic_flag` по смещению `+32` используется как gating-условие в логике `SystemArealMap`.
### 4.4. Секция grid-ячеек в chunk 12
После массива ареалов идёт:
```c
uint32_t cellsX;
uint32_t cellsY;
for (x in 0..cellsX-1) {
for (y in 0..cellsY-1) {
uint16_t hitCount;
uint16_t areaIds[hitCount];
uint32 cellsX;
uint32 cellsY;
for (x=0; x<cellsX; x++) {
for (y=0; y<cellsY; y++) {
uint16 hitCount;
uint16 areaIds[hitCount];
}
}
```
Runtime упаковывает метаданные ячейки в `uint32`:
В runtime существует упакованное cell-meta представление:
- high 10 bits: `hitCount` (`value >> 22`);
- low 22 bits: `startIndex` (1-based индекс в общем `uint16`-пуле areaIds).
- high 10 бит: `hitCount`;
- low 22 бита: `startIndex` (в общем `areaIds` пуле).
Контроль целостности:
## 3.4. Валидация целостности chunk 12
- после разбора `ptr_end - chunk_begin` должен строго совпасть с `entry[+0x0C]`;
- иначе `SystemArealMap panic: Incorrect ArealMap`.
Обязательные проверки:
### 4.5. Нормализация геометрии при загрузке
- `areal_count > 0`;
- `cellsX > 0 && cellsY > 0`;
- каждый `area_id` из cell-списков `< areal_count`;
- все `area_ref/edge_ref` валидны относительно целевых ареалов;
- полный объем прочитанных байт должен точно совпасть с размером payload.
Если опорная точка ареала не попадает внутрь его полигона:
## 4. `BuildDat.lst`
- до 100 попыток случайного сдвига в радиусе ~30;
- затем до 200 попыток в радиусе ~100.
Это runtime-correction; для 1:1-офлайн инструментов лучше генерировать валидные данные, чтобы не зависеть от недетерминизма `rand()`.
---
## 5. `BuildDat.lst` и объектные категории ареалов
`ArealMap.dll` инициализирует 12 категорий и читает `BuildDat.lst`.
Хардкод-категории (имя -> mask):
Используются 12 объектных категорий ареалов:
| Имя | Маска |
|---|---:|
@@ -385,127 +245,49 @@ Runtime упаковывает метаданные ячейки в `uint32`:
| `Tower_Medium` | `0x80100000` |
| `Tower_Large` | `0x80200000` |
Файл `BuildDat.lst` парсится секционно; при сбое формата используется panic `BuildDat.lst is corrupted`.
Файл должен парситься строго секционно; поврежденный формат считается ошибкой.
---
## 5. Требования к reader/writer/editor
## 6. Требования к toolchain (конвертер/ридер/редактор)
1. Сохранять порядок и бинарную форму chunk'ов, если не выполняется осознанная нормализация.
2. Все неизвестные поля хранить и писать побайтно (`preserve-as-is`).
3. После правок пересчитывать только вычислимые поля, не «чистить» opaque-данные.
4. Проверять диапазоны индексов между связанными таблицами (`nodes/slots/faces/vertices/areas/cells`).
5. Для неизмененных ресурсов обеспечивать byte-identical roundtrip.
### 6.1. Общие принципы 1:1
## 6. Эмпирическая верификация (retail)
1. Никаких "переупорядочиваний по вкусу": сохранять порядок chunk-ов, если не требуется явная нормализация.
2. Все неизвестные поля сохранять побайтно.
3. При roundtrip обеспечивать byte-identical для неизмененных сущностей.
4. Валидации должны повторять runtime-ожидания (размеры, count-формулы, обязательность chunk-ов).
Валидация на `testdata/Parkan - Iron Strategy`:
### 6.2. Для terrain `*.msh`
- карт: `33`
- `Land.msh`: `33/33` валидны
- `Land.map`: `33/33` валидны
- `issues_total = 0`, `errors_total = 0`, `warnings_total = 0`
Обязательные проверки:
Подтвержденные наблюдения:
- наличие chunk types `1,2,3,4,5,11,18,21`;
- type `14` опционален;
- для `type 2`: `size >= 0x8C`, `(size - 0x8C) % 68 == 0`, `attr1 == (size - 0x8C) / 68`;
- `type21_size % 28 == 0`;
- индексы `i0/i1/i2` в `TerrainFace28` не выходят за `vertex_count` (type 3);
- `slot.triStart + slot.triCount` не выходит за `face_count`.
- `Land.msh` порядок chunk'ов стабилен: `[1,2,3,4,5,18,14,11,21]`;
- `Land.map` всегда содержит один chunk `type=12`;
- `cellsX == cellsY == 128` во всех retail-картах;
- `poly_count == 0` во всем проверенном retail-корпусе;
- `normal` имеет длину ~1.0;
- `reserved_12`, `reserved_36`, `reserved_44` в retail наблюдаются как `0`.
Сериализация:
- `flags`, соседи, `edgeClass`, material байты в `TerrainFace28` сохранять как есть;
- содержимое `type 11`-derived cell-списков (`id`, `aux`) сохранять без "починки";
- для packed normal не делать "улучшений" нормализации, если цель 1:1.
### 6.3. Для `*.map` (chunk 12)
Обязательные проверки:
- chunk type `12` существует;
- `areal_count > 0`;
- `cellsX > 0 && cellsY > 0`;
- `|normal_x,normal_y,normal_z| ~= 1` для каждого ареала;
- `links[0..vertex_count-1]` валидны (`-1/-1` или корректные `(area_ref, edge_ref)`);
- полный consumed-bytes строго равен `entry[+0x0C]`.
При редактировании:
- перестраивать только то, что действительно изменено;
- пересчитывать cell-списки и packed `cellMeta` синхронно;
- сохранять неизвестные части записи ареала без изменений.
### 6.4. Рекомендуемая архитектура редактора
1. `Parser`:
- NRes-слой;
- `TerrainMsh`-слой;
- `ArealMapChunk12`-слой.
2. `Model`:
- явные известные поля;
- `raw_unknown` для непросаженных блоков.
3. `Writer`:
- стабильная сериализация;
- проверка контрольных инвариантов перед записью.
4. `Verifier`:
- roundtrip hash/byte-compare;
- runtime-совместимые asserts.
---
## 7. Практический чеклист "движок 1:1"
Для runtime-совместимого движка нужно реализовать:
1. NRes API-уровень (`niOpenResFile`, `niOpenResInMem`, поиск chunk по type, получение data/attrs).
2. `CLandscape` пайплайн загрузки `*.msh` + менеджеров + `CreateSystemArealMap`.
3. Terrain face decode (28-byte запись), mask-фильтр, spatial grid queries.
4. Загрузчик `ArealMapGeometry` (chunk 12) с той же валидацией и packed-cell логикой.
5. Пост-обработку ареалов (пересвязка, корректировки опорных точек).
6. Поддержку `BuildDat.lst` для объектных категорий/схем.
---
## 8. Нерасшифрованные зоны (важно для редакторов)
Ниже поля, которые пока нельзя безопасно "пересобирать по смыслу":
- семантика `class_id` (`record + 40`) на уровне геймдизайна/скриптов (числовое поле подтверждено, но человекочитаемая таблица соответствий не восстановлена полностью);
- ветки формата для `poly_count > 0` (в retail `tmp/gamedata` это всегда `0`, поэтому поведение этих веток подтверждено только по коду, без живых образцов);
- человекочитаемая семантика части битов `TerrainFace28.flags` (при этом remap и бинарные значения подтверждены);
- семантика поля `aux` во `8`-байтовом элементе cell-списка (`this+31588`, второй `uint32_t`), которое в известных runtime-путях инициализируется нулем.
Правило до полного реверса: `preserve-as-is`.
---
## 9. Эмпирическая верификация (retail `tmp/gamedata`)
Для массовой проверки спецификации добавлен валидатор:
Инструмент:
- `tools/terrain_map_doc_validator.py`
Запуск:
## 7. Статус покрытия и что осталось до 100%
```bash
python3 tools/terrain_map_doc_validator.py \
--maps-root tmp/gamedata/DATA/MAPS \
--report-json tmp/terrain_map_doc_validator.report.json
```
Закрыто:
Проверенные инварианты (на 33 картах, 2026-02-12):
- бинарный контракт `Land.msh` и `Land.map`;
- диапазонные и структурные инварианты;
- remap масок `full/compact`;
- валидация на полном retail-корпусе карт.
- `Land.msh`:
- порядок chunk-ов всегда `[1,2,3,4,5,18,14,11,21]`;
- `type11` первые dword всегда `[5767168, 4718593]`;
- `type21` индексы вершин/соседей валидны;
- `type2` slot-таблица валидна по формуле `0x8C + 68*N`.
- `Land.map`:
- всегда один chunk `type 12`;
- `cellsX == cellsY == 128` на всех картах;
- `poly_count == 0` для всех `34662` записей ареалов в retail-наборе;
- `record+12`, `record+36`, `record+44` всегда `0`;
- `area_metric` (`record+16`) стабильно коррелирует с площадью XY-полигона (макс. абсолютное отклонение `51.39`, макс. относительное `14.73%`, `18` кейсов > `5%`);
- `normal` в `record+20..28` всегда unit (диапазон длины `0.9999998758..1.0000001194`);
- link-таблицы `EdgeLink8` проходят строгую валидацию ссылочной целостности.
Осталось до полного 100% архитектурного покрытия движка:
Сводный результат текущего набора данных:
- `issues_total = 0`, `errors_total = 0`, `warnings_total = 0`.
1. Полная доменная семантика `class_id` и `logic_flag` (игровые значения/поведенческие правила).
2. Полная спецификация ветки `poly_count > 0` на живых данных (в retail не встречена).
3. Полная field-level семантика части битов `TerrainFace28.flags` (бинарный контракт и remap закрыты, но не все биты имеют документированные геймплейные имена).