test(fx): cover native tree ray geometry
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 37s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-10-30 20:16:19 +04:00
1 parent 2e5058078c
commit 1bce6e2a67
2 files changed
+147

No files matched your search

+11
View File
@@ -328,6 +328,17 @@ RVA `0x93D0`, ветка mode 1 с `0x9739`, сборка столбцов `0x97
двух столбцов могут немного отличаться от единицы из-за приближённой
нормализации выбранного `g_FastProc`; порядок осей от этого не меняется.
У сооружения `s_tree_58` в миссии «Конструктор» FXID `tree_ray_58` задаёт два
слоя жёлтого луча: команды Op3 mode 1 с ресурсами `defl_y_add` и `defl_y1_add`.
Их геометрию сверили с CPU-вызовом GOG `Effect.dll` `0x93D0`. На семи временных
фазах и трёх направлениях камеры для каждой команды (42 выборки) вершины
совпали с Rust evaluator с максимальной покомпонентной разницей `0.0001373291`.
Оракул получает уже выбранные Rust позицию, ось и масштаб, а world-camera
переводится в `cameraLocal` тем же component-wise projection, что и native
`FastProc + 0x68`. Поэтому это подтверждает только геометрию Type 1 helper-а на
этих входах: обновление и расписание эффекта, UV/material и пиксельное
совпадение здесь не проверялись.
## Частицы Op7
`fparkan-fx::op7` вычисляет фиксированный набор частиц Op7 по body команды,