docs(render): distinguish fog color from the lighting floor
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 40s
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 40s
This commit is contained in:
3 files changed
+22
-11
No files matched your search
@@ -85,9 +85,13 @@ RVA `0x1B0F0`, заменяет diffuse alpha пакета без type 16 с bat
|
||||
квадраты границ по этому наблюдению. GLSL вычисляет квадрат расстояния вершины,
|
||||
после чего растеризатор интерполирует коэффициент по треугольнику.
|
||||
`native_fog.effective.sink_rgb` совпадает с `sky.packed[1]`, нижней границей
|
||||
освещения CShade. Это не подтверждает значение GPU fog color. Приложение пока
|
||||
сохраняет цвет экранного горизонта; выбор цвета и проходов требует отдельной
|
||||
проверки GPU-состояния.
|
||||
освещения CShade. Обычный GPU fog color подтверждён отдельно: `CSky::Render`
|
||||
по RVA `0x48341` задаёт renderer default из цвета горизонта. В живом замере
|
||||
`0xFF404064` дошёл до `IDirect3DDevice7::SetRenderState(34)` в том же игровом
|
||||
тике. В другом ракурсе палитра `[0xFFA8A5CE, 0xFFABA9D5, 0xFFBAA9D5,
|
||||
0xFFABA9D5]` дала default `0xFFA9A7D1`. Это не покрывает временные изменения
|
||||
цвета отдельных проходов: например, native render path устанавливает чёрный
|
||||
цвет и затем восстанавливает сохранённый.
|
||||
Выбор проходов по native shade-state пока приближён общим туманом мира и
|
||||
считается как `render_coverage fog_pass_eligibility_approx`.
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user