docs(render): distinguish fog color from the lighting floor
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 40s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-10-31 20:46:33 +04:00
1 parent 9df0d8594f
commit 3f4059b726
3 files changed
+22 -11

No files matched your search

+7 -3
View File
@@ -85,9 +85,13 @@ RVA `0x1B0F0`, заменяет diffuse alpha пакета без type 16 с bat
квадраты границ по этому наблюдению. GLSL вычисляет квадрат расстояния вершины,
после чего растеризатор интерполирует коэффициент по треугольнику.
`native_fog.effective.sink_rgb` совпадает с `sky.packed[1]`, нижней границей
освещения CShade. Это не подтверждает значение GPU fog color. Приложение пока
сохраняет цвет экранного горизонта; выбор цвета и проходов требует отдельной
проверки GPU-состояния.
освещения CShade. Обычный GPU fog color подтверждён отдельно: `CSky::Render`
по RVA `0x48341` задаёт renderer default из цвета горизонта. В живом замере
`0xFF404064` дошёл до `IDirect3DDevice7::SetRenderState(34)` в том же игровом
тике. В другом ракурсе палитра `[0xFFA8A5CE, 0xFFABA9D5, 0xFFBAA9D5,
0xFFABA9D5]` дала default `0xFFA9A7D1`. Это не покрывает временные изменения
цвета отдельных проходов: например, native render path устанавливает чёрный
цвет и затем восстанавливает сохранённый.
Выбор проходов по native shade-state пока приближён общим туманом мира и
считается как `render_coverage fog_pass_eligibility_approx`.