feat: add terrain-core, tma, and unitdat crates with parsing functionality
- Introduced `terrain-core` crate for loading and processing terrain mesh data. - Added `tma` crate for parsing mission files, including footer and object records. - Created `unitdat` crate for reading unit data files with validation of structure. - Implemented error handling and tests for all new crates. - Documented object registry format and rendering pipeline in specifications.
This commit is contained in:
@@ -167,3 +167,16 @@ void RenderFrame(Scene* scene, Camera* cam, float dt) {
|
||||
1. Полный pixel-parity контур с эталонными кадрами оригинального рендера по набору моделей/сцен.
|
||||
2. Формализация всех render-state деталей (точные blend/depth/cull/state transitions) для гарантии 1:1 в каждом draw-pass.
|
||||
3. Полный coverage-пакет по динамическим веткам (FX-heavy кадры, сложные material-режимы, lightmap-комбинации).
|
||||
|
||||
## 12. Object registry bridge (`objects.rlb`)
|
||||
|
||||
Для миссионного/юнитного рендера критично учитывать промежуточный слой прототипов:
|
||||
|
||||
1. `TMA`/`*.dat` обычно дают не прямой `*.msh`, а ключ прототипа.
|
||||
2. Ключ резолвится через `objects.rlb` (реестр ссылок на реальные архивы ресурсов).
|
||||
3. Только после этого выполняется стандартный путь:
|
||||
`MSH -> WEAR -> MAT0 -> Texm`.
|
||||
|
||||
Детальная спецификация этого шага вынесена в отдельную страницу:
|
||||
|
||||
- [Object registry (`objects.rlb`)](object-registry.md)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user