docs: rewrite MkDocs documentation
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
# Render frame
|
||||
|
||||
Кадр является последней стадией цикла, а не самостоятельной функцией renderer-а.
|
||||
До draw calls уже накоплен input, рассчитан tick, применены отложенные операции,
|
||||
выбрана камера и обновлён 3D sound listener.
|
||||
|
||||
## Frame skeleton
|
||||
|
||||
```text
|
||||
system messages and input
|
||||
-> simulation calculation
|
||||
-> deferred object operations
|
||||
-> animation and transforms
|
||||
-> camera and sound listener
|
||||
-> visibility and render queues
|
||||
-> materials and draw passes
|
||||
-> renderer completion
|
||||
-> end-of-render callbacks and UI
|
||||
```
|
||||
|
||||
В `World3D::stdRenderGame` доказан крупный порядок: camera передаётся Terrain,
|
||||
настраиваются viewport/matrices, вызываются renderer boundary slots,
|
||||
устанавливается `in_render`, выполняется traversal мира, закрывается world/shade
|
||||
pass, вызывается renderer completion, снимается `in_render`, рассылается
|
||||
end-of-render.
|
||||
|
||||
## Draw item
|
||||
|
||||
Подготовленный draw item содержит:
|
||||
|
||||
- node world matrix;
|
||||
- batch flags and index range;
|
||||
- WEAR material handle;
|
||||
- MAT0 active phase and coefficients;
|
||||
- texture handle;
|
||||
- optional lightmap handle;
|
||||
- render phase and sorting key;
|
||||
- legacy pipeline state.
|
||||
|
||||
Подготовленный item должен ссылаться на immutable данные кадра. Изменение phase
|
||||
или texture cache посреди прохода не должно менять уже собранную очередь.
|
||||
|
||||
## Parity risks
|
||||
|
||||
- x87 precision and rounding;
|
||||
- scalar/SIMD `g_FastProc` differences;
|
||||
- object, batch and transparent primitive order;
|
||||
- depth, cull, alpha test and blend transitions;
|
||||
- mip-skip, palette and Page coordinates;
|
||||
- material fallback and phase selection;
|
||||
- RNG sequence for FX and atmosphere;
|
||||
- device capability fallback;
|
||||
- simulation time quantization.
|
||||
|
||||
Для отладки нужен deterministic frame capture: camera state, visible object IDs,
|
||||
draw-item list, pipeline keys, matrices и hashes промежуточных buffers.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user