fix(render): select native Land2 multitexture variants
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 37s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-10-31 22:44:00 +04:00
1 parent 7ba8a0d84e
commit 8a2c3e9840
3 files changed
+132 -15

No files matched your search

+80 -7
View File
@@ -8639,14 +8639,38 @@ fn static_preview_terrain_base_materials(
} }
let initial_phase_index = let initial_phase_index =
usize::from(static_material_phase.unwrap_or(0)).min(phase_count.saturating_sub(1)); usize::from(static_material_phase.unwrap_or(0)).min(phase_count.saturating_sub(1));
let initial_detail_phase_index = usize::from(static_material_phase.unwrap_or(0)) let initial_detail_phase_index = if let Some(phase) = static_material_phase {
.min(detail_phases.len().saturating_sub(1)); usize::from(phase).min(detail_phases.len().saturating_sub(1))
} else {
sample_material_phase(
&detail_document,
layers.detail_base_selection().animation_block_index,
0,
0,
0,
)
.map_err(|error| format!("sample terrain detail material: {error}"))?
.phase_index
};
let initial_overlay_phase_index = overlay_phases.as_ref().map(|phases| { let initial_overlay_phase_index = overlay_phases.as_ref().map(|phases| {
usize::from(static_material_phase.unwrap_or(0)).min(phases.len().saturating_sub(1)) usize::from(static_material_phase.unwrap_or(0)).min(phases.len().saturating_sub(1))
}); });
let initial_overlay_detail_phase_index = overlay_detail_phases.as_ref().map(|phases| { let initial_overlay_detail_phase_index = overlay_detail_phases
usize::from(static_material_phase.unwrap_or(0)).min(phases.len().saturating_sub(1)) .as_ref()
}); .zip(overlay_detail_document.as_ref())
.zip(overlay_detail_selection)
.map(|((phases, document), selection)| {
if let Some(phase) = static_material_phase {
Ok(usize::from(phase).min(phases.len().saturating_sub(1)))
} else {
sample_material_phase(document, selection.animation_block_index, 0, 0, 0)
.map(|sample| sample.phase_index)
.map_err(|error| {
format!("sample terrain overlay detail material: {error}")
})
}
})
.transpose()?;
let mut phase_material_indices = Vec::with_capacity(phase_count); let mut phase_material_indices = Vec::with_capacity(phase_count);
for phase_index in 0..phase_count { for phase_index in 0..phase_count {
let (base, base_phase) = &base_phases[phase_index]; let (base, base_phase) = &base_phases[phase_index];
@@ -8776,7 +8800,7 @@ fn static_preview_terrain_base_materials(
}, },
detail: Some(MaterialPhaseBinding { detail: Some(MaterialPhaseBinding {
document: detail_document, document: detail_document,
animation_block_index: 0, animation_block_index: layers.detail_base_selection().animation_block_index,
wear_row_start_ms: 0, wear_row_start_ms: 0,
random_state: packed_tag as u32 ^ 0x5A5A_A5A5, random_state: packed_tag as u32 ^ 0x5A5A_A5A5,
frozen_phase_index: static_material_phase.map(usize::from), frozen_phase_index: static_material_phase.map(usize::from),
@@ -8792,7 +8816,9 @@ fn static_preview_terrain_base_materials(
}), }),
overlay_detail: overlay_detail_document.map(|document| MaterialPhaseBinding { overlay_detail: overlay_detail_document.map(|document| MaterialPhaseBinding {
document, document,
animation_block_index: 0, animation_block_index: overlay_detail_selection
.expect("overlay detail selection")
.animation_block_index,
wear_row_start_ms: 0, wear_row_start_ms: 0,
random_state: packed_tag as u32 ^ 0xC3C3_3C3C, random_state: packed_tag as u32 ^ 0xC3C3_3C3C,
frozen_phase_index: static_material_phase.map(usize::from), frozen_phase_index: static_material_phase.map(usize::from),
@@ -13135,6 +13161,53 @@ mod tests {
assert_eq!(environment_missions, expected_missions); assert_eq!(environment_missions, expected_missions);
} }
#[test]
#[ignore = "requires installed GOG resources; set FPARKAN_GAME_ROOT"]
fn gog_terrain_detail_uses_multitexture_animation_block() {
let root = std::env::var_os("FPARKAN_GAME_ROOT")
.map(PathBuf::from)
.unwrap_or_else(|| PathBuf::from(r"C:\GOG Games\Parkan - Iron Strategy"));
let mut loader = StandaloneWearMaterialLoader::new(&root);
let mut mesh = VulkanStaticMesh::smoke_triangle();
mesh.draw_ranges[0].material_index = 0x0102;
let mut materials = Vec::new();
let mut animations = Vec::new();
let selections = static_preview_terrain_base_materials(
&mut loader,
&root,
"DATA/MAPS/Tut_2/Land.msh",
&mesh,
&mut materials,
&mut animations,
None,
)
.expect("prepare real terrain material layers");
let binding = &mut animations[0];
let sample = binding.detail.as_mut().unwrap().sample(0, 2000).unwrap();
assert_eq!(
sample.texture_raw.split(|&byte| byte == 0).next().unwrap(),
b"L09M.0"
);
let selected = &materials[usize::from(selections[0].1)];
let path = root.join("DATA/MAPS/Tut_2/Land2.wea");
let (detail, _) = load_standalone_vulkan_texture(&mut loader, &path, 2, 1).unwrap();
let (overlay_detail, _) = load_standalone_vulkan_texture(&mut loader, &path, 1, 1).unwrap();
assert!(
selected.detail_texture.as_ref() == Some(&detail),
"initial detail descriptor must use the multitexture phase"
);
assert!(
selected.overlay_detail_texture.as_ref() == Some(&overlay_detail),
"initial overlay-detail descriptor must use the multitexture phase"
);
assert!(
sample_material_animations(&mut animations, &materials, 2000)
.unwrap()
.stage_phases
.is_empty()
);
}
#[test] #[test]
fn draw_range_reorder_remaps_all_material_animation_bindings() { fn draw_range_reorder_remaps_all_material_animation_bindings() {
let range = |first_index, material_index| VulkanStaticDrawRange { let range = |first_index, material_index| VulkanStaticDrawRange {
+29 -5
View File
@@ -58,7 +58,7 @@ pub struct TerrainMaterialLayers {
pub overlay_selector: Option<u8>, pub overlay_selector: Option<u8>,
} }
/// One `World3D` material-manager lookup key. /// One `World3D` material-manager phase query.
/// ///
/// The original manager selects a WEAR table in the upper 16 bits and its /// The original manager selects a WEAR table in the upper 16 bits and its
/// positional material row in the lower 16 bits. /// positional material row in the lower 16 bits.
@@ -68,6 +68,9 @@ pub struct TerrainMaterialSelection {
pub table_index: u16, pub table_index: u16,
/// Positional material row in that WEAR table. /// Positional material row in that WEAR table.
pub material_index: u16, pub material_index: u16,
/// Animation block passed separately to GetMaterialPhase. The multitexture
/// path uses block 1 for Land2, with the material sampler's block-0 fallback.
pub animation_block_index: usize,
} }
impl TerrainMaterialSelection { impl TerrainMaterialSelection {
@@ -99,6 +102,7 @@ impl TerrainMaterialLayers {
TerrainMaterialSelection { TerrainMaterialSelection {
table_index: 0, table_index: 0,
material_index: u16::from(self.base_selector), material_index: u16::from(self.base_selector),
animation_block_index: 0,
} }
} }
@@ -109,27 +113,30 @@ impl TerrainMaterialLayers {
.map(|material_index| TerrainMaterialSelection { .map(|material_index| TerrainMaterialSelection {
table_index: 0, table_index: 0,
material_index: u16::from(material_index), material_index: u16::from(material_index),
animation_block_index: 0,
}) })
} }
/// Returns the detail selection corresponding to the base row in /// Returns the multitexture detail selection corresponding to the base
/// `Land2.wea`. /// row in `Land2.wea`.
#[must_use] #[must_use]
pub fn detail_base_selection(self) -> TerrainMaterialSelection { pub fn detail_base_selection(self) -> TerrainMaterialSelection {
TerrainMaterialSelection { TerrainMaterialSelection {
table_index: 1, table_index: 1,
material_index: u16::from(self.base_selector), material_index: u16::from(self.base_selector),
animation_block_index: 1,
} }
} }
/// Returns the optional detail selection corresponding to the overlay row /// Returns the optional multitexture detail selection corresponding to
/// in `Land2.wea`. /// the overlay row in `Land2.wea`.
#[must_use] #[must_use]
pub fn detail_overlay_selection(self) -> Option<TerrainMaterialSelection> { pub fn detail_overlay_selection(self) -> Option<TerrainMaterialSelection> {
self.overlay_selector self.overlay_selector
.map(|material_index| TerrainMaterialSelection { .map(|material_index| TerrainMaterialSelection {
table_index: 1, table_index: 1,
material_index: u16::from(material_index), material_index: u16::from(material_index),
animation_block_index: 1,
}) })
} }
} }
@@ -1948,6 +1955,7 @@ mod tests {
TerrainMaterialSelection { TerrainMaterialSelection {
table_index: 0, table_index: 0,
material_index: 2, material_index: 2,
animation_block_index: 0,
} }
); );
assert_eq!( assert_eq!(
@@ -1965,6 +1973,13 @@ mod tests {
.phase_key(), .phase_key(),
0x0001_0002 0x0001_0002
); );
assert_eq!(
document.faces[0]
.material_layers()
.detail_base_selection()
.animation_block_index,
1
);
assert_eq!( assert_eq!(
document.faces[0] document.faces[0]
.material_layers() .material_layers()
@@ -1973,6 +1988,14 @@ mod tests {
.phase_key(), .phase_key(),
0x0001_0001 0x0001_0001
); );
assert_eq!(
document.faces[0]
.material_layers()
.detail_overlay_selection()
.unwrap()
.animation_block_index,
1
);
raw_face[4..6].copy_from_slice(&0xff03_u16.to_le_bytes()); raw_face[4..6].copy_from_slice(&0xff03_u16.to_le_bytes());
let nres = decode_nres(&minimal_land_msh(&raw_face)).expect("nres"); let nres = decode_nres(&minimal_land_msh(&raw_face)).expect("nres");
@@ -1989,6 +2012,7 @@ mod tests {
TerrainMaterialSelection { TerrainMaterialSelection {
table_index: 0, table_index: 0,
material_index: 3, material_index: 3,
animation_block_index: 0,
} }
); );
assert_eq!( assert_eq!(
+23 -3
View File
@@ -1059,13 +1059,33 @@ for (face, assignment) in mesh.faces.iter().zip(assignments.iter()) {
## Материалы ландшафта ## Материалы ландшафта
Рядом с `Land.msh` лежат `Land1.wea` и `Land2.wea`. Старший байт Рядом с `Land.msh` лежат `Land1.wea` и `Land2.wea`. Младший байт
`TerrainFace28.material_tag` выбирает материал первой таблицы, младший — `TerrainFace28.material_tag` выбирает базовый материал `Land1.wea`, старший —
второй. `0xff` в старшем байте означает отсутствие первого слоя. дополнительный материал той же таблицы. `0xff` в старшем байте означает
отсутствие дополнительного слоя. `Land2.wea` содержит соответствующие этим
двум строкам detail-материалы.
В AutoDemo встречаются теги `0102`, `0203`, `ff01`, `ff02`, `ff03`. В AutoDemo встречаются теги `0102`, `0203`, `ff01`, `ff02`, `ff03`.
Менеджер World3D получает селектор `(table_index << 16) | material_index` Менеджер World3D получает селектор `(table_index << 16) | material_index`
и возвращает выбранную фазу MAT0 размером 76 байт. и возвращает выбранную фазу MAT0 размером 76 байт.
Таблица, строка и блок анимации — разные части запроса. В быстром проходе
с двумя текстурами `CShade` запрашивает для Land2 блок анимации **1**. Он может
выбирать другую текстуру, а не только другие коэффициенты освещения:
например, в «Конструкторе» это `L09M.0` вместо `L09.0`. Подмена блока первым
приводит к умножению базового изображения на неподходящую detail-текстуру и
меняет яркость и контраст земли. `TerrainMaterialSelection` сохраняет номер
блока отдельно от packed material key; приложение использует его при загрузке
дескриптора и в последующих кадрах. Если второго блока нет, общий MAT0 sampler
возвращается к первому, как оригинальный `GetMaterialPhase`.
В GOG `Terrain.dll` (сборка из [таблицы бинарников](../reference/original-binaries.md))
быстрая ветвь находится в RVA `0x1A7AC–0x1A7FB`. Живое исполнение передаёт
handle `0x00010002`, block `1` и устанавливает режим текстур `9`; первая
текстура умножается на diffuse, вторая — на результат с множителем два.
Ближний дополнительный проход с порогом `260 / FOV` относится к fallback без
этого режима. На проверенном устройстве он не выбирается, поэтому переносить
его дистанционный порог в быстрый проход нельзя.
Type 18 в `Land.msh` оригинал называет microtexture mapping chunk; Type 18 в `Land.msh` оригинал называет microtexture mapping chunk;
он содержит четырёхбайтовые записи. Type 11 хранит пары `u16`, выбранные он содержит четырёхбайтовые записи. Type 11 хранит пары `u16`, выбранные
таблицей terrain slots. Их первое поле — ключ shade cache, а не номер строки таблицей terrain slots. Их первое поле — ключ shade cache, а не номер строки