feat: Enhance model and texture loading with improved error handling and new features
Some checks failed
Test / Lint (push) Failing after 1m10s
Test / Test (push) Has been skipped
Test / Render parity (push) Has been skipped

- Introduced `LoadedModel` and `LoadedTexture` structs for better encapsulation of model and texture data.
- Added functions to load models and textures from archives, including support for resolving textures based on materials and wear entries.
- Implemented error handling for missing textures, materials, and wear entries.
- Updated the rendering pipeline to support texture loading and binding, including command-line arguments for texture customization.
- Enhanced the `texm` crate with new decoding capabilities for various pixel formats, including indexed textures.
- Added tests for texture decoding and loading to ensure reliability and correctness.
- Updated documentation to reflect changes in the material and texture resolution process.
This commit is contained in:
2026-02-19 05:19:18 +04:00
parent 18d4c6cf9f
commit a281ffa32e
12 changed files with 985 additions and 28 deletions

View File

@@ -87,6 +87,14 @@ Material pipeline на кадре:
4. Резолвятся ссылки на texture/lightmap.
5. Невалидные ссылки обрабатываются fallback-стратегией.
Практическая цепочка привязки для большинства `*.msh` ассетов из `*.rlb`:
1. Для модели выбирается одноимённый `WEAR` (`<model_stem>.wea`).
2. Из `WEAR` берётся material-слот (по имени, `legacyId` не участвует в выборе).
3. В `Material.lib` ищется `MAT0` по имени (`DEFAULT`, затем индекс `0` как fallback).
4. Из выбранной material-фазы берётся `textureName`.
5. `Texm` ищется в `Textures.lib` (и/или lightmap-архиве для lightmap-ветки).
## 6. Texture path
При резолве текстуры:

View File

@@ -59,6 +59,20 @@ pixelCount = sum(max(1, width>>i) * max(1, height>>i), i=0..mipCount-1);
sizeCore = 32 + (format==0 ? 1024 : 0) + bytesPerPixel * pixelCount;
```
## 4.1. Декодирование в RGBA8 (runtime/инструменты)
Для CPU-пути (preview, валидация, оффлайн-конвертация) используется декодирование:
- `0` (`Indexed8`): `index -> palette[index]` (`RGBA` из палитры 256×4).
- `565`: `R5 G6 B5`, `A=255`.
- `556`: `R5 G5 B6`, `A=255`.
- `4444`: `A4 R4 G4 B4` (с расширением 4-битных каналов в 8-битные).
- `88`: `L8 A8` (`R=G=B=L`).
- `888`: `R8 G8 B8` + padding/служебный байт, `A=255`.
- `8888`: `A8 R8 G8 B8`.
Это декодирование соответствует текущему test/demo pipeline проекта.
## 5. `Page` chunk
```c