feat: complete map viewer scene and static CTL pose preview
Complete the interactive mission viewer with environment rendering, audio events, dynamic shadows, free-flight camera controls, and per-component CTL pose sampling.
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,236 @@
|
||||
# Атмосфера и небо
|
||||
|
||||
Атмосфера Parkan задаётся двумя связанными ресурсами: `sky.ske` хранит
|
||||
расписание, цвета и параметры, а `sky.wea` сопоставляет позиционные строки с
|
||||
материалами. Ресурсы сначала разбираются в `TypedAtmosphere` и `SkyMaterials`,
|
||||
затем на каждом кадре из расписания получается `AtmosphereFrame`. Модуль
|
||||
`fparkan-fx::sky` превращает этот кадр в данные для рендерера: постоянную
|
||||
геометрию купола, динамические цвета вершин, небесные слои, положение
|
||||
светил, туман и нижнюю границу освещения.
|
||||
|
||||
## Игровые сутки и смена дня и ночи
|
||||
|
||||
Вызов `TypedAtmosphere::sample(real_seconds)` принимает секунды от начала
|
||||
повторяющегося расписания. Дорожки идут в порядке файла и занимают свои
|
||||
реальные длительности; после последней дорожки время возвращается к началу.
|
||||
Внутри выбранной дорожки игровой день всегда проходит от 00:00 до 24:00:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
track_seconds = real_seconds_in_track
|
||||
day_seconds = track_seconds / track_duration * 86400
|
||||
```
|
||||
|
||||
Время ключа вычисляется по часам и минутам даты. Нативный конструктор
|
||||
игнорирует сохранённое поле секунд, поэтому для планировщика используется:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
duration = (end_hour * 60 + end_minute) * 60
|
||||
key_time = floor(duration * (key_hour * 60 + key_minute) * 60 / 86400)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Сэмплер ищет предыдущий и следующий ключ во всём расписании. Переход через
|
||||
конец дорожки или конец цикла интерполируется так же, как переход внутри
|
||||
дорожки. `SkeDate::seconds_of_day()` сохраняет все три компонента даты для
|
||||
инструментов; оно не меняет формулу реального времени расписания.
|
||||
|
||||
День и ночь в самом формате не являются отдельным флагом. Их вид получается
|
||||
из интерполированных цветовых параметров купола и состояния объектов солнца и
|
||||
луны. Ключи с kind `0` и `1` запускают и останавливают небесное светило. Для
|
||||
активного интервала модуль восстанавливает рождение объекта: ищет ближайший
|
||||
предыдущий ключ `SunStart`, следующий соответствующий `SunStop`, вычисляет
|
||||
реальное время начала и длительность, включая переход через цикл, и сохраняет
|
||||
эти значения в `SunBirth`.
|
||||
|
||||
Имя в первой фиксированной строке определяет объект. Для строки `sun`
|
||||
нативный код использует углы `[90, 30]` градусов и строку материала 3; для
|
||||
`moon` — `[0, 50]` и строку 4. Начальный вектор орбиты строится по формуле
|
||||
`[cos(theta), 0, -sin(theta)]`, где
|
||||
|
||||
```text
|
||||
theta = (clamp((now - birth_start) / lifetime, 0, 1) * 1.2 - 0.1) * pi
|
||||
```
|
||||
|
||||
Затем к нему применяется матрица рождения. У солнца и луны независимые
|
||||
интервалы и независимые направления: при отсутствии активной луны нельзя
|
||||
подменять её направление противоположностью солнца. `SunFrame::color` — это
|
||||
единственный primary directional RGB. Второй источник получает направление
|
||||
`-SunFrame::direction` и RGB из `SunSample::packed[1]`; оба источника для
|
||||
активного объекта находятся в `SkyFrame::directional_lights` (сначала солнце,
|
||||
затем луна). Экранная геометрия использует `-SunFrame::direction`, а
|
||||
`world_center` размещает её по нативной формуле относительно camera
|
||||
translation и половины far plane. Материал, строка и состояние объекта
|
||||
берутся из его `SunBirth` и таблицы `sky.wea`.
|
||||
|
||||
## Купол
|
||||
|
||||
Оригинальный `CSky` строит конечный купол, а не кубическую skybox. Значения
|
||||
конструктора, подтверждённые в Terrain, такие: высота `10000`,
|
||||
`theta_max = pi / 4`, вертикальный масштаб `1`, `16` азимутальных секторов и
|
||||
`5` колец. Радиус вычисляется как
|
||||
|
||||
```text
|
||||
radius = height * 0.5 / sin(theta_max * 0.5)^2
|
||||
```
|
||||
|
||||
Вершина с индексом 0 находится в зените `[0, 0, height * z_scale]`.
|
||||
Остальные вершины идут в порядке `azimuth`, затем `ring`; для них
|
||||
|
||||
```text
|
||||
phi = azimuth / azimuth_count * 2*pi
|
||||
theta = (ring + 1) / rings * theta_max
|
||||
x = radius * sin(theta) * sin(phi)
|
||||
y = radius * sin(theta) * cos(phi)
|
||||
z = (radius * cos(theta) + height - radius) * z_scale
|
||||
```
|
||||
|
||||
На сектор приходится один треугольник веера и по два треугольника на каждую
|
||||
пару соседних колец. Текстурные координаты трёх исходных стадий используют
|
||||
масштабы `[1, 15, 3]` для `position.x / radius` и `position.y / radius`.
|
||||
Цвет зенита и первого пояса берётся из palette 12. Следующие пояса используют
|
||||
группы palette 8..11, 4..7 и 0..3 с интерполяцией по азимуту.
|
||||
|
||||
Позиции, signed normal bytes, UV и индексы создаются один раз через
|
||||
`SkyGeometryConfig::mesh`/`SkySystem::new`. Последующие кадры меняют только
|
||||
цвета вершин методом `SkyMesh::update_colors`; индексы и topology не
|
||||
пересоздаются. Ошибка конфигурации возвращается как `SkyGeometryError`, а
|
||||
ошибка входного кадра — как `SkyUpdateError`; они не превращаются в пустой
|
||||
буфер. Рендерер может загрузить `SkySystem::mesh()` в статический
|
||||
vertex/index buffer и обновлять только небольшой цветовой диапазон.
|
||||
|
||||
Нормали купола повторяют native `Terrain47BFF` contract: каждый компонент
|
||||
хранится как signed `i8`, округляется режимом nearest-even и умножается на
|
||||
`127.0`. `SkyVertex::normal_vector()` декодирует эти bytes делением на `127`;
|
||||
зенит имеет `[0, 0, 127]`. Вершинный backend должен передавать signed byte
|
||||
representation без трактовки его как unsigned `0..255`.
|
||||
|
||||
## Облака, звёзды и спрайты
|
||||
|
||||
`sky.wea` — позиционная таблица. В стандартном AutoDemo строки имеют роли:
|
||||
|
||||
| Строка | Роль | Имя в AutoDemo |
|
||||
|---:|---|---|
|
||||
| 0 | фон/туманность | `ENV_NEBULA_0` |
|
||||
| 1 | звёзды | `ENV_STARS` |
|
||||
| 2 | облака | `ENV_CLOUDS` |
|
||||
| 3 | солнце | `ENV_SUN_3` |
|
||||
| 4 | луна | `ENV_MOON` |
|
||||
| 5 | первый flare | `ENV_FLARE_00` |
|
||||
| 6 | второй flare | `ENV_FLARE_01` |
|
||||
| 7 | снежинка | `SNOWFLAKE` |
|
||||
| 8 | капля дождя | `RAIN_DROP` |
|
||||
|
||||
Это наблюдаемые строки, а не глобальные имена, на которые можно полагаться в
|
||||
миссии. `SkyMaterials::parse` сохраняет числовой id и имя каждой строки;
|
||||
миссия может заменить любой материал. `SkyLayerKind` и `SkyLayerFrame` дают
|
||||
роль, позиционную строку, активность, intensity, UV stage и фазу времени.
|
||||
|
||||
Нативный порядок купола находится в `SkyFrame::passes`: экранный gradient,
|
||||
nebula row 0 со stars row 1 как второй texture (material mode 4), dome
|
||||
gradient и clouds row 2. Для nebula/stars/clouds используются UV scales
|
||||
`1/15/3`; clouds получают translation Z `-5000` относительно камеры и
|
||||
directional RGB из `sky.packed[0]`. Это четыре фиксированных pass, а не три
|
||||
независимых цветных слоя.
|
||||
|
||||
Цвет первого screen-gradient и последнего пояса вычисляет
|
||||
`SkyFrame::screen_gradient(yaw_radians, glare_rgb_delta)`. Native `CSky` сначала
|
||||
округляет `(yaw + pi) * 180 / pi` режимом nearest-even, выбирает сектор
|
||||
`(floor(degrees / 90) - 2) mod 4`, а затем смешивает соседние цвета
|
||||
`SkySample::colors[0..4]`. Остаток сектора умножается на точный коэффициент
|
||||
из PE `65F64` (`0x3C360B61`, примерно `0.01113567`), alpha результата равна
|
||||
`255`. `glare_rgb_delta` — входной RGB delta от light manager: для каждого
|
||||
канала это `max(current_primary_light_rgb - base_sun_rgb, 0)`. Каждый компонент
|
||||
затем преобразуется так: `d <= 1 -> d*0.8`, `1 < d <= 3 -> d*0.1 + 0.7`,
|
||||
`d > 3 -> 1`.
|
||||
`SkyGradientFrame::horizon_floor` задаёт RGB minimum для dome palette, а
|
||||
`clamp_dome_color` применяет его, сохраняя alpha исходного цвета.
|
||||
|
||||
Солнце, луна и две строки flare являются направленными экранными слоями.
|
||||
Нативный quad использует UV
|
||||
`[[.005,.005],[.005,.995],[.995,.995],[.995,.005]]`. Полуразмеры sun/moon в
|
||||
пикселях вычисляет `sprite_half_size_pixels`: `viewport_width / horizontal_fov
|
||||
* .325 * .5 * values[0/1]`, где `values` — первые два tail float SKE.
|
||||
Цвет sprite и его alpha берутся из `SunSample::packed[0]`, отдельно от
|
||||
directional `SunFrame::color`.
|
||||
|
||||
`SkyFrame::sun_optics` принимает projected sun, viewport, camera forward и
|
||||
результат world-ray visibility. Он применяет native 15-degree glare cone и
|
||||
возвращает фиксированные 12 `FlareQuad`; flare slots активны только при
|
||||
видимом солнце, `length(primary RGB) > 1.1` и cone amount `<= .1`. При cone
|
||||
`> .1` остаётся только glare boost. Renderer отвечает за сам projection и
|
||||
occlusion query.
|
||||
|
||||
Дождь, снег и молния используют те же состояния расписания, но их camera-local
|
||||
геометрия и звуки обновляются `EnvironmentSystem`. Для активного интервала
|
||||
ресурсы берутся только из ключа, который его запустил. Интенсивность дождя,
|
||||
снега и молнии — четвёртый trailing float; цвет активной погоды использует
|
||||
RGB palette 12 с минимумом `80/255` на канал и alpha `150/255`.
|
||||
|
||||
## Туман и свет
|
||||
|
||||
Нативное обновление `CSky` записывает две дальности и один packed RGB.
|
||||
`FogFrame` повторяет этот контракт:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
fog.start = sky.values[0] * 700
|
||||
fog.end = sky.values[1] * 700
|
||||
fog.color = RGB(sky.packed[1]) / 255
|
||||
```
|
||||
|
||||
Поля не скрывают порядок исходных параметров: значения сохраняются в
|
||||
`SkySample`, а преобразование выполняется только в `fog_frame`. Vulkan path
|
||||
передаёт цвет и дальности в frame uniforms; vertex shader вычисляет линейный
|
||||
коэффициент по расстоянию до камеры, а fragment shader смешивает RGB материала
|
||||
с fog color в ветвях combiner, которые используют туман. Конкретный draw state
|
||||
может обходить это смешивание.
|
||||
|
||||
Цвет primary света солнца — RGB palette 12, нормированный делением на 255 и
|
||||
умноженный на trailing parameter 2. `SunFrame::direction` — нормированный
|
||||
вектор после матрицы рождения и направление primary light; sprite/world
|
||||
geometry использует его противоположность. Второй directional RGB берётся из
|
||||
packed-параметра 1 без дополнительного умножения intensity. Когда объект
|
||||
неактивен, sampled поля сохраняются, но оба light slot и sprite inactive.
|
||||
|
||||
В native `CShade` sampled RGB из состояния атмосферы также устанавливает
|
||||
глобальную нижнюю границу освещения. Для каждого RGB-канала она объединяется
|
||||
операцией `max` с накопленным цветом материала. Поэтому `SkyFrame` отдаёт
|
||||
`lighting_floor` из того же sampled packed RGB, а владелец renderer передаёт
|
||||
его в глобальный light state. Фиксированный ambient-цвет в этом месте меняет
|
||||
ночной уровень и не соответствует цепочке Terrain → CShade → Ngi32.
|
||||
|
||||
## Бинарный формат `sky.ske`
|
||||
|
||||
Файл little-endian, версия 5. В начале находятся `i32 marker = -1`,
|
||||
`u32 version = 5` и число дорожек. Дорожка содержит `u32 version = 1`, число
|
||||
ключей, две даты по 32 байта и ключи. Дата состоит из восьми `u32`; для
|
||||
планировщика значимы слова 3, 4 и 5 (часы, минуты, секунды), а остальные слова
|
||||
сохраняются без интерпретации.
|
||||
|
||||
Ключ имеет `u32 version = 3`, дату, raw kind, opaque word, четыре packed ARGB
|
||||
цвета, два `f32`, пятнадцать packed ARGB цветов, шесть length-prefixed строк,
|
||||
четыре trailing `f32` и список length-prefixed ссылок. Строка хранится как
|
||||
`u32 byte_length` и ровно столько байт без завершающего NUL. Неизвестный kind
|
||||
сохраняется как `AtmosphereKind::Unknown`, как и opaque слова/строки.
|
||||
|
||||
В конце находятся дата и два opaque `u32`. Декодер ограничивает количества и
|
||||
размеры строк, отклоняет NaN/Infinity во float-полях и требует точного конца
|
||||
файла. Трейлер выбирает исходную дорожку и позицию час/минута; метод
|
||||
`initial_offset_seconds()` складывает длительности предыдущих дорожек и
|
||||
применяет ту же формулу floor.
|
||||
|
||||
Из интерполированного ключа `SkySample` формируется в исходном порядке:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
colors = [header[1], header[2], header[0], header[3],
|
||||
palette[0], palette[3], palette[1], palette[2],
|
||||
palette[4], palette[7], palette[5], palette[6], palette[8]]
|
||||
values = header_values
|
||||
packed = [palette[11], palette[13]]
|
||||
```
|
||||
|
||||
Солнце и луна используют palette 12 и trailing parameter 2 для RGB,
|
||||
parameters 0 и 1 сохраняются как raw values, а packed-параметры светила —
|
||||
palette 10 и 14. Kind `0/1` управляет солнцем и луной по имени, `3/4` —
|
||||
дождём, `5/6` — снегом, `8/9` — молнией; kind `2` и `7` меняют
|
||||
интерполируемое состояние. Поля, для которых в native renderer ещё нет
|
||||
проверенного назначения, остаются raw в Rust API и не получают придуманных
|
||||
значений по умолчанию.
|
||||
@@ -0,0 +1,203 @@
|
||||
# Эффекты окружения
|
||||
|
||||
Погода в Parkan состоит из двух связанных частей. Файл `sky.ske` задаёт
|
||||
расписание: когда начинается дождь или снег, как меняются интенсивность и цвет,
|
||||
какие имена ресурсов принадлежат активному интервалу. Таблица `sky.wea` задаёт
|
||||
материалы, которыми эти осадки рисуются. `fparkan-fx::environment` соединяет
|
||||
оба входа с текущей камерой и возвращает один `EnvironmentFrame`.
|
||||
|
||||
```text
|
||||
sky.ske
|
||||
-> AtmosphereFrame: время, цвет, интенсивность, ссылки на ресурсы
|
||||
sky.wea
|
||||
-> SkyMaterials: имена материалов строк 7 (снег) и 8 (дождь)
|
||||
камера + EnvironmentSystem
|
||||
-> EnvironmentFrame: мировые частицы, экранные квадраты, гром и дождевой loop
|
||||
```
|
||||
|
||||
Модуль не владеет графическим устройством или звуковой картой. Renderer
|
||||
разрешает имя материала и отправляет геометрию в прозрачный проход, а audio
|
||||
backend разрешает архив и имя звука. Это позволяет одной и той же модели
|
||||
погоды работать в preview и в игровом цикле.
|
||||
|
||||
## Входы и границы
|
||||
|
||||
Для расписания используется такой вызов:
|
||||
|
||||
```rust
|
||||
let frame = environment.update_atmosphere_with_materials(
|
||||
dt_seconds,
|
||||
&atmosphere_frame,
|
||||
&sky_materials,
|
||||
camera,
|
||||
);
|
||||
```
|
||||
|
||||
`AtmosphereFrame` передаёт ссылки из стартового ключа активного интервала.
|
||||
Для дождя первая ссылка используется как звук фонового loop. Строка вида
|
||||
`archive/name` разделяется на архив и имя. У простой строки `name` архив
|
||||
остаётся пустым: звуковой владелец подставляет библиотеку, выбранную миссией.
|
||||
Имя не заменяется глобальным именем из AutoDemo.
|
||||
|
||||
`SkyMaterials` хранит разобранную таблицу, поэтому строки 7 и 8 являются
|
||||
положением в формате исходной игры, а не зашитыми названиями. В AutoDemo там
|
||||
находятся `SNOWFLAKE` и `RAIN_DROP`; миссия может передать другие имена. Если
|
||||
активной погоде не назначен материал, частицы для неё не создаются.
|
||||
|
||||
На входной границе конечные значения приводятся к безопасному диапазону:
|
||||
`dt_seconds` и интенсивность неотрицательны, интенсивность и каждый компонент
|
||||
цвета ограничены единицей, а нечисловые значения заменяются нулём. Камера
|
||||
получает конечную ортонормированную основу, FOV, aspect ratio и размер
|
||||
viewport от владельца кадра.
|
||||
|
||||
## Объём и движение осадков
|
||||
|
||||
Исходный эмиттер хранит прямоугольный объём в координатах камеры. Его
|
||||
эталонные параметры таковы:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
near = 2
|
||||
far = 50
|
||||
half_angle_x = 0.65
|
||||
half_angle_y = 0.4875
|
||||
```
|
||||
|
||||
Для эталонной камеры:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
half_x = tan(half_angle_x) * far
|
||||
half_y = tan(half_angle_y) * far
|
||||
origin = [near, -half_x, -half_y]
|
||||
extent = [far - near, 2 * half_x, 2 * half_y]
|
||||
```
|
||||
|
||||
Текущий FOV и aspect ratio пересчитывают две боковые грани по той же глубине:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
half_y = tan(vertical_fov / 2) * far
|
||||
half_x = half_y * aspect_ratio
|
||||
```
|
||||
|
||||
Количество частиц зависит от объёма и интенсивности. Вспомогательная
|
||||
формула использует округление FISTP к ближайшему чётному целому:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
N = round_even(
|
||||
clamp(current_volume / reference_volume, 0, 1)
|
||||
* density
|
||||
* intensity
|
||||
* 1000
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Текущий эмиттер передаёт `density = 1`. Публичный
|
||||
`PrecipitationVolume::particle_count_for` оставляет этот множитель явным для
|
||||
владельца, который хранит собственную плотность.
|
||||
|
||||
Порядок обновления частицы важен:
|
||||
|
||||
1. при создании три 15-битных значения детерминированного генератора
|
||||
заполняют локальный объём;
|
||||
2. локальная точка переводится через основу камеры в мировую позицию;
|
||||
3. мировая позиция интегрируется с мировым вектором скорости;
|
||||
4. для проверки границ позиция временно переводится обратно в локальные
|
||||
координаты, и к каждой оси применяется floor-based wrap;
|
||||
5. после wrap точка снова переводится в мир, а её хвост сбрасывается на голову.
|
||||
|
||||
Скорости не принадлежат системе координат камеры:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
rain = [ 0.5, 0, -60 ]
|
||||
snow = [ 0.5, 0, -4 ]
|
||||
```
|
||||
|
||||
Это мировые векторы. Поворот камеры меняет область появления, wrap и
|
||||
проекцию, но не вращает уже движущуюся каплю вокруг наблюдателя. В
|
||||
`EnvironmentPrimitive::Particle` `position`, `velocity`, `world_head` и
|
||||
`world_tail` имеют мировые координаты.
|
||||
|
||||
Размер частиц состоит из коэффициента класса и масштаба погодного объекта:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
rain_size = scalar * 0.0065
|
||||
snow_size = scalar * 0.0195
|
||||
```
|
||||
|
||||
`scalar` вычисляется из той же проекции, которую передаёт владелец кадра:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
horizontal_fov = 2 * atan(tan(vertical_fov / 2) * aspect_ratio)
|
||||
scalar = viewport_width / horizontal_fov
|
||||
```
|
||||
|
||||
Это соответствует запросу размера native camera (`Terrain` primary vtable
|
||||
slot `+6c`): ширина `RECT` делится на горизонтальный FOV в радианах. Поэтому
|
||||
`Camera::with_projection(...).with_viewport([width, height])` должен получать
|
||||
реальный viewport каждого кадра; отдельного setter-а масштаба нет.
|
||||
|
||||
`ScreenBillboard` содержит мировые голову и хвост, их проекцию и четыре NDC
|
||||
угла с UV. `half_size` остаётся native-величиной в пикселях, а обе глубины
|
||||
хранятся отдельно; renderer не смешивает эти единицы. Дождь использует
|
||||
предыдущую мировую голову как хвост и строит полосу перпендикулярно экранному
|
||||
направлению движения. Снег остаётся квадратом в текущей голове, использует
|
||||
исходную таблицу знаков и минимальный depth fade `0.1`. Renderer сам решает,
|
||||
как загрузить этот квадрат и как смешать его материал.
|
||||
|
||||
## Молния и звуковые события
|
||||
|
||||
`decode_env_lightning_fxid` извлекает из FXID длительность, ссылки opcode 3 и
|
||||
2, первые четыре числа opcode 1 и полный body opcode 1. Имена не подменяются
|
||||
глобальным whitelist-ом: материал и звук принадлежат выбранному FXID.
|
||||
`LightningEffect` устанавливается через `set_lightning_effect`; без него
|
||||
погодный таймер не создаёт визуал или звук.
|
||||
|
||||
Активный объект использует следующий таймер. При интенсивности `I` сначала
|
||||
применяется `min(I, 0.95)`, затем для случайного `U` из 15-битного диапазона
|
||||
вычисляется задержка:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
delay_ms = round_even((1 - min(I, 0.95)) * 60000 * U)
|
||||
```
|
||||
|
||||
После достижения срока выбираются X и Y из переданных `LightningBounds`, а Z
|
||||
берётся без изменения. Если границы не заданы, используется позиция камеры.
|
||||
Следующая попытка разрешена через 6000 миллисекунд. Длительность уже
|
||||
созданного FX берётся из его заголовка. Renderer получает native descriptor
|
||||
`[40, 40, 600]`, начало эффекта на `sampled_z + 300`; при нулевом локальном
|
||||
смещении концы quad находятся на `sampled_z` и `sampled_z + 600`. Opcode 3
|
||||
задаёт материал, локальное смещение, scale и lifetime visual quad. Opcode 1
|
||||
вычисляется отдельно как динамический point light и не задаёт размеры или UV
|
||||
quad.
|
||||
CPU не подменяет numeric поля шириной или линейным lifetime fade.
|
||||
|
||||
Звуки возвращаются рядом с графикой как `SoundEvent`:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
StartLoop -> начать дождевой loop
|
||||
SetLoopVolume -> обновить его громкость при интерполяции погоды
|
||||
StopLoop -> остановить loop
|
||||
OneShot -> воспроизвести разовый звук молнии
|
||||
```
|
||||
|
||||
Каждое событие содержит архив, имя, мировую позицию и линейную громкость.
|
||||
Для FX-звука также передаются native `min_distance`, `max_distance` и
|
||||
`frequency_ratio`; у дождевого loop используются `0`, бесконечность и `1`.
|
||||
Событие `OneShot` молнии использует ту же случайно выбранную позицию, что и
|
||||
визуальный эффект, а его диапазон и частота читаются из opcode 2: в
|
||||
поставленном `env_lightning` это `100`, `1500` и `1`. Audio backend загружает
|
||||
объявленный архив и запись лениво, кэширует проверенный sample, создаёт
|
||||
отдельный spatial source, применяет DirectSound range/pan и текущий listener.
|
||||
Отсутствие устройства вывода не должно останавливать симуляцию.
|
||||
|
||||
## Что остаётся за владельцем
|
||||
|
||||
`EnvironmentSystem` не извлекает камеру из renderer, не разрешает материалы
|
||||
или звуки и не выполняет финальный GPU pass. Владелец должен передать основу
|
||||
камеры, projection, реальный viewport, `SkyMaterials` и декодированный FXID.
|
||||
Из projection и viewport модуль сам получает native scalar осадков.
|
||||
|
||||
CPU-контракт проверяет движение, wrap, количество, время молнии и порядок
|
||||
звуковых переходов. Он не заявляет совместимость с нераскрытой семантикой
|
||||
всех FX opcode, с точным native RNG sequence или с конкретным mixer/device
|
||||
backend. Подробное описание связи с listener и mission audio находится в
|
||||
[томе VI](../tomes/06-behavior.md#погода-осадки-и-звуковые-события).
|
||||
@@ -38,13 +38,9 @@ MAT0 имеет type ID `0x3054414D`, обычно расположен в `Mate
|
||||
|
||||
```c
|
||||
#pragma pack(push, 1)
|
||||
struct Mat0PrefixV4Plus {
|
||||
struct Mat0Header {
|
||||
uint16_t phase_count;
|
||||
uint16_t animation_block_count;
|
||||
uint8_t metadata_a;
|
||||
uint8_t metadata_b;
|
||||
uint32_t metadata_c_raw;
|
||||
uint32_t metadata_d_raw;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Phase34 {
|
||||
@@ -54,8 +50,78 @@ struct Phase34 {
|
||||
#pragma pack(pop)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Versioned fields читаются только если версия их содержит. Для старых версий
|
||||
используются runtime defaults, а raw values сохраняются.
|
||||
`attr1` читается из NRes entry metadata и сохраняется вместе с разрешённым
|
||||
материалом. Это runtime flags материала; его нельзя путать с `attr2`, который
|
||||
задаёт версию payload. Versioned prefix bytes читаются только если версия их
|
||||
содержит, а raw values сохраняются для последующих слоёв.
|
||||
|
||||
### Pipeline category
|
||||
|
||||
Call site извлекает native category как `(attr1 >> 2) & 0xF` и передаёт её в
|
||||
`LegacyPipelineState::with_material_category`. Таблица содержит пять
|
||||
подтверждённых категорий; helper возвращает `None` для остальных значений и не
|
||||
меняет уже выбранные depth и cull state.
|
||||
|
||||
| category | source/destination colour factors | alpha test |
|
||||
| ---: | --- | --- |
|
||||
| 0 | `ONE / ZERO`, blending disabled | disabled |
|
||||
| 1 | `SRC_ALPHA / INV_SRC_ALPHA` | enabled, `GREATER_EQUAL` |
|
||||
| 2 | `SRC_ALPHA / ONE` | enabled, `GREATER_EQUAL` |
|
||||
| 3 | `ZERO / SRC_COLOR` | enabled, `GREATER_EQUAL` |
|
||||
| 4 | `DEST_COLOR / SRC_COLOR` | enabled, `GREATER_EQUAL` |
|
||||
|
||||
The mapping comes from the native five render-state pairs selected by the
|
||||
material category. Alpha reference remains draw-range data, while the Vulkan
|
||||
pipeline key includes the blend mode, depth mode, cull mode and alpha-test
|
||||
variant so ranges with different native state do not share a pipeline.
|
||||
|
||||
Каждая phase занимает 34 байта: 18 parameter bytes и 16-byte C string имени
|
||||
текстуры. Loader переводит параметры в коэффициенты так:
|
||||
|
||||
| bytes | runtime value |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `p0..p2` | additive RGB, `p / 255` |
|
||||
| `p3` | opacity, `p * 0.01` |
|
||||
| `p4..p7` | directional values, `p / 255` |
|
||||
| `p8..p11` | specular values, `p / 255` |
|
||||
| `p12..p15` | extra values, `p / 255` |
|
||||
| `p16` | integer power |
|
||||
| `p17` | signed TEXM page index |
|
||||
|
||||
Texture name и page index выбираются из текущей phase. Они не смешиваются с
|
||||
соседней phase.
|
||||
|
||||
## Animation
|
||||
|
||||
После phase table идут `animation_block_count` плотных блоков. Каждый блок имеет
|
||||
`u32 header_raw`, `u16 key_count`, затем `key_count` записей по три `u16`:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
u32 header_raw
|
||||
u16 key_count
|
||||
repeat key_count:
|
||||
u16 phase_index
|
||||
u16 end_time_ms
|
||||
u16 raw_k2
|
||||
```
|
||||
|
||||
`header_raw & 7` задаёт режим: `0` loop, `1` ping-pong, `2` clamp, `3`
|
||||
random-per-query. Значения `4..7` сохраняются как unknown. `header_raw >> 3`
|
||||
является interpolation mask: bits `1`, `2`, `4`, `8` смешивают группы
|
||||
`p0..p2`, `p4..p6`, `p8..p10`, `p12..p14`, а bit `16` смешивает `p3`.
|
||||
Компоненты `p7`, `p11`, `p15`, `p16` и `p17` копируются из текущей phase.
|
||||
|
||||
Время для блока вычисляется как `clock_ms - wear_row_start_ms` с wrapping
|
||||
`u32` subtraction. Для loop берётся остаток от последнего `end_time_ms`, для
|
||||
ping-pong нечётный цикл идёт в обратном направлении, clamp после duration
|
||||
выбирает последнюю phase, а random-per-query использует переданное случайное
|
||||
значение по модулю duration. Ключ выбирается по интервалу
|
||||
`previous_end <= local_time < end_time`; следующий ключ циклически замыкается на
|
||||
первый. На ping-pong turnaround и clamp после duration native routine проходит
|
||||
общий float interpolation path, включая unsigned subtraction endpoint arithmetic;
|
||||
это может дать extrapolated coefficients при ненулевой mask. Переданный в
|
||||
sampler `animation_block_index` уже выбран вызывающим runtime из block table;
|
||||
packed WEAR handle и номер строки WEAR являются отдельными значениями.
|
||||
|
||||
## Fallback
|
||||
|
||||
|
||||
+79
-21
@@ -19,7 +19,7 @@ type 10 strings and node names
|
||||
type 13 Batch20 records
|
||||
type 15 auxiliary stream
|
||||
type 17 auxiliary data
|
||||
type 18 rare stream
|
||||
type 18 packed UV1 (optional secondary coordinates)
|
||||
type 19 animation frame map
|
||||
type 20 rare auxiliary table
|
||||
```
|
||||
@@ -40,23 +40,77 @@ struct Node38 {
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
`slot_index[lod * 5 + group]` выбирает geometry slot. `0xFFFF` означает
|
||||
отсутствие геометрии для комбинации LOD/group.
|
||||
В исходном layout это 3 состояния по 5 LOD: `slot_index[state * 5 + lod]`.
|
||||
Публичные Rust-обёртки пока сохраняют исторические имена `Lod` и `Group`,
|
||||
поэтому в `selected_slot` аргумент `Lod` задаёт native state (0..2), а
|
||||
`Group` задаёт native LOD (0..4). `0xFFFF` означает отсутствие геометрии для
|
||||
комбинации state/LOD.
|
||||
|
||||
Validated `ModelAsset` также сохраняет decoded type 8 keys и type 19 map как
|
||||
Validated `ModelAsset` сохраняет decoded type 8 keys и type 19 map как
|
||||
`ModelAnimation`. `node38_fallback_pose` возвращает pose по `fallback_key`,
|
||||
то есть доказанный static input. `parent_or_link == 0xFFFF` означает root;
|
||||
иначе это parent index, обязательно меньший индекса child. Этот контракт
|
||||
подтверждён на тестах анимации с оригинальными ресурсами обеих частей и защищён fallback-ом:
|
||||
модель с нарушенным порядком не получает придуманную hierarchy.
|
||||
а `node38_fallback_hierarchy` собирает parent-before-child hierarchy.
|
||||
`node38_sampled_hierarchy` использует type 19 map в пределах объявленного
|
||||
числа кадров и интерполирует соседние type 8 keys; при отсутствии usable map
|
||||
или выходе за frame count используется fallback key. Для покомпонентного
|
||||
sampling `node38_sampled_hierarchy_at_times` принимает отдельный optional float
|
||||
time для каждого узла: `Some(time)` выбирает type 19 frame по округлению
|
||||
`time - 0.5` к ближайшему целому с ties-to-even, затем интерполирует выбранный
|
||||
type 8 key и его следующий key в исходный float time; `None` использует
|
||||
fallback key. Значения должны быть конечными и неотрицательными. Это
|
||||
portable-поведение при default-nearest rounding; полного совпадения со всеми
|
||||
режимами округления x87 оно не заявляет. `parent_or_link == 0xFFFF`
|
||||
означает root, иначе это parent index, который должен быть меньше индекса
|
||||
child. Модель с нарушенным порядком не получает придуманную hierarchy.
|
||||
|
||||
В legacy-camera static preview стандартный узел уже получает свой fallback pose
|
||||
до внешнего TMA/Iron3D transform. Parent pose поворачивает child translation,
|
||||
затем translation суммируется, а rotations умножаются; после полученной global
|
||||
pose применяется `Rz * Ry * Rx`, scale и mission translation. Геометрия
|
||||
намеренно дублируется на draw-range узла, потому что один source vertex может
|
||||
быть нарисован разными node poses. Это static fallback hierarchy, а не полная
|
||||
animation parity: dynamic type-19 frame-map sampling остаётся отдельной задачей.
|
||||
Type 8 записывает quaternion в порядке WXYZ, после decode `AnimKey24` хранит
|
||||
его как XYZW. Native AniMesh `+0x12560` строит local matrix через NGI32
|
||||
`g_FastProc + 0x38`; scalar implementation выдаёт transpose обычной active
|
||||
`Pose` basis (`M01=2(xy+zw)`, `M02=2(xz-yw)`, `M10=2(xy-zw)`). Поэтому путь
|
||||
Node38 MSH сопрягает source-local quaternion ровно один раз после sampling и
|
||||
до hierarchy composition (меняет знаки компонент `x`, `y`, `z`). Для fallback
|
||||
poses применяется та же граница. Общий animation decoder и другие форматы
|
||||
анимации не изменяются.
|
||||
|
||||
В legacy-camera static preview без `--static-animation-frame <u16>` используются
|
||||
сохранённые начальные значения из явной ссылки каждого prototype на `.ctl`.
|
||||
Узлы без control binding получают time `0`. Для каждой component instance
|
||||
обрабатываются её CTLD bindings, поэтому общий deduplicated MSH не смешивает
|
||||
controls разных компонентов. Строки идут в source order, и последняя включённая
|
||||
строка для одного узла заменяет предыдущую. Flag `0x01` выполняет один wrap
|
||||
значения blend на единицу, иначе значение ограничивается `[0, 1]`; flag `0x02`
|
||||
инвертирует результат (`1 - blend`), а строки с `0x04` пропускаются. Выбранный
|
||||
float time равен `(1 - blend) * frame_a + blend * frame_b`. Если он выходит за
|
||||
type 19 map, MSH sampler использует fallback key; если после одной wrap/clamp и
|
||||
invert получается отрицательное или нечисловое время, preview завершится
|
||||
понятной ошибкой. Явный `--static-animation-frame` остаётся global override
|
||||
для всех компонентов. Parent pose поворачивает child translation, затем
|
||||
translation суммируется, а rotations умножаются; после полученной global pose
|
||||
применяется `Rz * Ry * Rx`, scale и mission translation. Геометрия намеренно
|
||||
дублируется на draw-range узла, потому что один source vertex может быть
|
||||
нарисован разными node poses. Это только начальная статическая pose: она не
|
||||
запускает игровой Control/AI и не обещает полного совпадения с runtime или
|
||||
всеми x87 rounding modes.
|
||||
|
||||
## Vertex streams
|
||||
|
||||
Основные vertex streams имеют фиксированный source index. У type 3 `attr1`
|
||||
задаёт количество вершин, а `attr3` — размер записи в байтах. Type 4
|
||||
содержит четыре signed bytes нормали. Type 5 и optional type 18 содержат по
|
||||
два little-endian `uint16` на вершину:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
struct PackedUv16x2 {
|
||||
uint16_t u;
|
||||
uint16_t v;
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
Type 5 — primary UV0, type 18 — secondary UV1 для lightmap/detail stage.
|
||||
Для type 18 loader требует `attr3 == 4`, совпадение `attr1` и длины payload,
|
||||
а также одинаковое число записей с type 3. Обе пары декодируются как
|
||||
`packed / 1024.0`; renderer обращается к UV1 по тому же `source_index`, что и
|
||||
к UV0. Отсутствующий type 18 означает, что secondary stage не имеет authored
|
||||
координат.
|
||||
|
||||
## Slot and batch
|
||||
|
||||
@@ -82,16 +136,20 @@ Type 13 задаёт draw ranges:
|
||||
#pragma pack(push, 1)
|
||||
struct Batch20 {
|
||||
uint16_t batch_flags;
|
||||
uint16_t material_index;
|
||||
uint16_t opaque4;
|
||||
uint16_t opaque6;
|
||||
uint16_t material_index_hi; // +0x02, native high selector/slot field
|
||||
uint8_t material_index; // +0x04, WEAR material selector
|
||||
uint8_t lightmap_index; // +0x05, 0xFF means no lightmap
|
||||
uint16_t local_batch_index; // +0x06
|
||||
uint16_t index_count;
|
||||
uint32_t index_start;
|
||||
uint16_t opaque14;
|
||||
uint16_t vertex_count; // +0x0E
|
||||
uint32_t base_vertex;
|
||||
};
|
||||
#pragma pack(pop)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Index check выполняется как `base_vertex + index < vertex_count` для всего
|
||||
используемого slice.
|
||||
Byte `material_index` выбирает строку WEAR; high word at `+0x02` сохраняется
|
||||
отдельно для native overrides. Loader проверяет, что
|
||||
`index_start + index_count` остаётся внутри type 6, а каждый использованный
|
||||
индекс через `base_vertex` попадает в position stream. `vertex_count` и
|
||||
`local_batch_index` доступны renderer для исходного draw contract.
|
||||
|
||||
@@ -69,6 +69,14 @@ projection matrix contract.
|
||||
|
||||
## Parity risks
|
||||
|
||||
`VulkanStaticCamera::from_legacy_d3d7` keeps the D3D7 view and projection
|
||||
reconstruction in `fparkan-render`, then negates the vertical projection term
|
||||
once at the Vulkan adapter boundary. D3D7's top-down viewport places positive
|
||||
NDC Y at the top; the Vulkan swapchain uses a positive viewport height, so the
|
||||
adapter flips NDC Y while the shader preserves `gl_Position`. The generic
|
||||
`from_row_major_view_projection` path remains unchanged; its callers supply
|
||||
Vulkan-ready matrices, as the free-flight camera already does.
|
||||
|
||||
- x87 precision and rounding;
|
||||
- scalar/SIMD `g_FastProc` differences;
|
||||
- object, batch and transparent primitive order;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user