feat: complete map viewer scene and static CTL pose preview

Complete the interactive mission viewer with environment rendering, audio events, dynamic shadows, free-flight camera controls, and per-component CTL pose sampling.
This commit is contained in:
2026-10-11 13:12:50 +04:00
parent aa51f3574d
commit a8faba8aad
42 changed files with 24411 additions and 1234 deletions
+79 -21
View File
@@ -19,7 +19,7 @@ type 10 strings and node names
type 13 Batch20 records
type 15 auxiliary stream
type 17 auxiliary data
type 18 rare stream
type 18 packed UV1 (optional secondary coordinates)
type 19 animation frame map
type 20 rare auxiliary table
```
@@ -40,23 +40,77 @@ struct Node38 {
};
```
`slot_index[lod * 5 + group]` выбирает geometry slot. `0xFFFF` означает
отсутствие геометрии для комбинации LOD/group.
В исходном layout это 3 состояния по 5 LOD: `slot_index[state * 5 + lod]`.
Публичные Rust-обёртки пока сохраняют исторические имена `Lod` и `Group`,
поэтому в `selected_slot` аргумент `Lod` задаёт native state (0..2), а
`Group` задаёт native LOD (0..4). `0xFFFF` означает отсутствие геометрии для
комбинации state/LOD.
Validated `ModelAsset` также сохраняет decoded type 8 keys и type 19 map как
Validated `ModelAsset` сохраняет decoded type 8 keys и type 19 map как
`ModelAnimation`. `node38_fallback_pose` возвращает pose по `fallback_key`,
то есть доказанный static input. `parent_or_link == 0xFFFF` означает root;
иначе это parent index, обязательно меньший индекса child. Этот контракт
подтверждён на тестах анимации с оригинальными ресурсами обеих частей и защищён fallback-ом:
модель с нарушенным порядком не получает придуманную hierarchy.
а `node38_fallback_hierarchy` собирает parent-before-child hierarchy.
`node38_sampled_hierarchy` использует type 19 map в пределах объявленного
числа кадров и интерполирует соседние type 8 keys; при отсутствии usable map
или выходе за frame count используется fallback key. Для покомпонентного
sampling `node38_sampled_hierarchy_at_times` принимает отдельный optional float
time для каждого узла: `Some(time)` выбирает type 19 frame по округлению
`time - 0.5` к ближайшему целому с ties-to-even, затем интерполирует выбранный
type 8 key и его следующий key в исходный float time; `None` использует
fallback key. Значения должны быть конечными и неотрицательными. Это
portable-поведение при default-nearest rounding; полного совпадения со всеми
режимами округления x87 оно не заявляет. `parent_or_link == 0xFFFF`
означает root, иначе это parent index, который должен быть меньше индекса
child. Модель с нарушенным порядком не получает придуманную hierarchy.
В legacy-camera static preview стандартный узел уже получает свой fallback pose
до внешнего TMA/Iron3D transform. Parent pose поворачивает child translation,
затем translation суммируется, а rotations умножаются; после полученной global
pose применяется `Rz * Ry * Rx`, scale и mission translation. Геометрия
намеренно дублируется на draw-range узла, потому что один source vertex может
быть нарисован разными node poses. Это static fallback hierarchy, а не полная
animation parity: dynamic type-19 frame-map sampling остаётся отдельной задачей.
Type 8 записывает quaternion в порядке WXYZ, после decode `AnimKey24` хранит
его как XYZW. Native AniMesh `+0x12560` строит local matrix через NGI32
`g_FastProc + 0x38`; scalar implementation выдаёт transpose обычной active
`Pose` basis (`M01=2(xy+zw)`, `M02=2(xz-yw)`, `M10=2(xy-zw)`). Поэтому путь
Node38 MSH сопрягает source-local quaternion ровно один раз после sampling и
до hierarchy composition (меняет знаки компонент `x`, `y`, `z`). Для fallback
poses применяется та же граница. Общий animation decoder и другие форматы
анимации не изменяются.
В legacy-camera static preview без `--static-animation-frame <u16>` используются
сохранённые начальные значения из явной ссылки каждого prototype на `.ctl`.
Узлы без control binding получают time `0`. Для каждой component instance
обрабатываются её CTLD bindings, поэтому общий deduplicated MSH не смешивает
controls разных компонентов. Строки идут в source order, и последняя включённая
строка для одного узла заменяет предыдущую. Flag `0x01` выполняет один wrap
значения blend на единицу, иначе значение ограничивается `[0, 1]`; flag `0x02`
инвертирует результат (`1 - blend`), а строки с `0x04` пропускаются. Выбранный
float time равен `(1 - blend) * frame_a + blend * frame_b`. Если он выходит за
type 19 map, MSH sampler использует fallback key; если после одной wrap/clamp и
invert получается отрицательное или нечисловое время, preview завершится
понятной ошибкой. Явный `--static-animation-frame` остаётся global override
для всех компонентов. Parent pose поворачивает child translation, затем
translation суммируется, а rotations умножаются; после полученной global pose
применяется `Rz * Ry * Rx`, scale и mission translation. Геометрия намеренно
дублируется на draw-range узла, потому что один source vertex может быть
нарисован разными node poses. Это только начальная статическая pose: она не
запускает игровой Control/AI и не обещает полного совпадения с runtime или
всеми x87 rounding modes.
## Vertex streams
Основные vertex streams имеют фиксированный source index. У type 3 `attr1`
задаёт количество вершин, а `attr3` — размер записи в байтах. Type 4
содержит четыре signed bytes нормали. Type 5 и optional type 18 содержат по
два little-endian `uint16` на вершину:
```c
struct PackedUv16x2 {
uint16_t u;
uint16_t v;
};
```
Type 5 — primary UV0, type 18 — secondary UV1 для lightmap/detail stage.
Для type 18 loader требует `attr3 == 4`, совпадение `attr1` и длины payload,
а также одинаковое число записей с type 3. Обе пары декодируются как
`packed / 1024.0`; renderer обращается к UV1 по тому же `source_index`, что и
к UV0. Отсутствующий type 18 означает, что secondary stage не имеет authored
координат.
## Slot and batch
@@ -82,16 +136,20 @@ Type 13 задаёт draw ranges:
#pragma pack(push, 1)
struct Batch20 {
uint16_t batch_flags;
uint16_t material_index;
uint16_t opaque4;
uint16_t opaque6;
uint16_t material_index_hi; // +0x02, native high selector/slot field
uint8_t material_index; // +0x04, WEAR material selector
uint8_t lightmap_index; // +0x05, 0xFF means no lightmap
uint16_t local_batch_index; // +0x06
uint16_t index_count;
uint32_t index_start;
uint16_t opaque14;
uint16_t vertex_count; // +0x0E
uint32_t base_vertex;
};
#pragma pack(pop)
```
Index check выполняется как `base_vertex + index < vertex_count` для всего
используемого slice.
Byte `material_index` выбирает строку WEAR; high word at `+0x02` сохраняется
отдельно для native overrides. Loader проверяет, что
`index_start + index_count` остаётся внутри type 6, а каждый использованный
индекс через `base_vertex` попадает в position stream. `vertex_count` и
`local_batch_index` доступны renderer для исходного draw contract.