feat: complete map viewer scene and static CTL pose preview

Complete the interactive mission viewer with environment rendering, audio events, dynamic shadows, free-flight camera controls, and per-component CTL pose sampling.
This commit is contained in:
2026-10-11 13:12:50 +04:00
parent aa51f3574d
commit a8faba8aad
42 changed files with 24411 additions and 1234 deletions
+169 -34
View File
@@ -143,7 +143,7 @@ references каждого record, жёстко ограничивает counts/a
файла, но не таблица семантик: названия opcode/words появятся только после
handler contracts и runtime traces.
Связь первого header word с dispatch теперь доказана статически: `ai.dll`
Связь первого header word с dispatch доказана статически: `ai.dll`
создаёт 73 handler pointers в известном порядке и копирует table без
перестановки. По всем 58 GOG packages первый word — индекс `0..72` либо
`0xffff_ffff` sentinel; `fparkan-script` отражает это как typed
@@ -201,16 +201,6 @@ Ghidra 12.1.2 decompile GOG `ai.dll` фиксирует отдельный evalu
typed condition/evaluation layer, но **не** формат `.scr`, размеры инструкций
или связь чисел tag с языковыми операторами.
Выгрузка воспроизводится без изменения PE:
```powershell
& 'C:\Tools\ghidra_12.1.2_PUBLIC\support\analyzeHeadless.bat' `
C:\temp\fparkan-ghidra ai -import 'C:\GOG Games\Parkan - Iron Strategy\ai.dll' `
-processor x86:LE:32:default `
-scriptPath C:\Develop\fparkan\tools\ghidra `
-postScript ExportAiExpressionDispatcher.java -deleteProject
```
### TRF и preload-данные
TRF-файлы проходят структурный разбор. `auto.trf`, `data.trf` и tutorial
@@ -292,9 +282,7 @@ Headless Ghidra 12.1.2 decompile GOG binary подтверждает ABI фор
а mode передаётся последним; decompiler не восстанавливает предметные имена
остальных слов. `InitializeSettings` получает `CreateGameSettings()` из
World3D и делает virtual call slot `+0x24` с literal `0x15` и строкой по RVA
`0x42478`. Reproducible extractor находится в
`tools/ghidra/ExportControlFunctions.java`; он декомпилирует только эти exports
в локальном Ghidra project и не изменяет оригинальную DLL.
`0x42478`.
Именно update methods этих private objects, а не пять exports, остаются
следующим объектом динамической трассировки. Поэтому reference movement в
@@ -330,8 +318,7 @@ interface сразу получает пять virtual calls, связывающ
`+0x158`, `+0x160`, `+0x164`, `+0x168` и `+0x18c`; collision object затем
связывается с `+0x170`. Это достаточное основание хранить будущий Control
component как ordered raw-string/resource provenance, но не для присвоения
этим строкам смысловых имён до трассировки private update methods. Extractor:
`tools/ghidra/ExportAniMeshControlCaller.java`.
этим строкам смысловых имён до трассировки private update methods.
Runtime сохраняет ordered raw Unit DAT records рядом с каждым mission object
draft. Это создаёт проверяемую границу передачи данных от loader-а к будущему
@@ -393,22 +380,36 @@ Collision manager не должен хранить прямую незащищё
### CTLD и physical resources
Реестр прототипов ссылается на `*.ctl`, `*.cpt` и связанные control resources.
В Части 1 структурно проверен 531 CTLD payload без ошибок. Размеры и пять
внутренних счётчиков образуют множество вариантов: наиболее частый размер
392 байта с pattern `(0,0,0,1,0)`, но встречаются блоки от примерно 212 до
1868 байт и более сложные комбинации.
В заголовке CTLD идут пять `u32`; обозначим первые три counts как `S`, `M` и
`T`. Native layout задаёт начало control-row table формулой
`128 + S * (156 + 16 * M) + 4 * S * S`; за ним следуют `T` records по 36 байт.
В record известны node ID (`i32`, `+0`), два endpoint frame (`f32`, `+4`, `+8`),
начальный blend (`f32`, `+0x0c`) и raw flags (`u32`, `+0x20`). Остальные поля
нельзя выводить из этой позовой привязки.
CTLD является составным count-driven форматом, а не фиксированной struct.
Parser должен:
Пример `fr_l_plant.ctl` имеет counts `[14, 0, 5, 11, 13]`: формула даёт
`row_start = 3096 (0xC18)`, а пять control rows заканчиваются на `+0xCCC`.
GOG `Control.dll` function RVA `0x9950` читает blend из `+0x0c` и flags из
`+0x20`. Его branch RVA `0x99C4..0x9A66` применяет flags: при `flags & 0x1`
blend один раз переносится через границу — из значения выше `1` вычитается
`1`, к значению ниже `0` прибавляется `1`; без этого флага blend ограничивается
`[0, 1]`. Затем `flags & 0x2` инвертирует значение (`1 - blend`). Константы
`Control.dll+0x3B188 = 1.0` и `+0x3B18C = 0.0` подтверждают границы этих
сравнений.
- прочитать prefix и все счётчики с проверкой переполнения;
- вычислить границы секций по их counts;
- сохранять неизвестные records в typed raw containers;
- требовать точного завершения payload;
- не использовать размер одного популярного варианта как универсальный layout.
Полная предметная семантика всех секций ещё не доказана, но существующие файлы
можно безопасно читать, индексировать и сохранять.
Control в call site RVA `0x99B5` передаёт в AniMesh через slot `+0x30` пару A
`[-1, -1]` и пару B из endpoint полей строки. В call site `0x9A7B` slot `+0x28`
сохраняет нормализованный blend по `+0x114` и weight `1` по `+0x118`. AniMesh
update RVA `0x8BF2..0x8C76` вычисляет
`frame = (1 - blend) * endpoint_a + blend * endpoint_b`; update RVA `0x12560`
выбирает B-state из-за weight `1`. В static preview строки с `flags & 0x4 != 0`
пропускаются до проверки float полей, поскольку endpoint поля в них могут быть
sentinel `-1`. Повторные node ID сохраняют исходный порядок, поэтому последняя
включённая строка задаёт кадр узла. Привязки сохраняются отдельно для каждого
экземпляра компонента, даже когда `PreparedVisual` разделяется через cache.
Это даёт начальную позу preview, но не запускает игровой Control, AI или полный
runtime animation path. Остальные
секции CTLD shape records и contact solver не входят в эту интерпретацию.
### Terrain queries и movement handoff
@@ -452,10 +453,8 @@ exports; RVA всех пяти exports изменились. Форматы и c
сохранились, но точное physical/collision behavior нельзя считать побайтно тем
же.
CTLD-корпус расширен с 531 до 623 payload. Новых framing errors не найдено;
большинство общих CTLD изменено вместе с переработанными моделями. Это
подтверждает count-driven parser, но не закрывает предметную семантику shape
records и contact solver.
Покадровая привязка выше описывает начальную позу компонента. Она не задаёт
семантику CTLD shape records и не восстанавливает contact solver.
Differential test обеих частей должен воспроизводить движение без препятствий,
slope following, pair collision, timing collision event и удаление объекта в
@@ -569,6 +568,142 @@ Ngi32 создаёт низкоуровневый DirectSound backend. `services
`ISoundServer`. Game, Terrain и FX работают уже через эти интерфейсы:
воспроизводят 2D/3D sources, меняют volume и связывают listener с camera.
### Погода, осадки и звуковые события
Погода для игрока — это одновременно движущиеся точки на экране и звуковой
фон. Расписание `sky.ske` говорит, в какой момент действует дождь, снег или
молния, а `sky.wea` назначает имена материалов. Система окружения каждый
кадр превращает это состояние в два списка: мировые частицы для renderer-а и
звуковые переходы для audio backend-а.
```text
sky.ske + sky.wea
-> состояние погоды
-> EnvironmentFrame
-> Particle / Lightning (renderer)
-> StartLoop, SetLoopVolume, StopLoop, OneShot (sound)
```
Такое разделение нужно для понятной границы ответственности. Система погоды
решает, **что** произошло и где находится источник. Renderer решает, как
нарисовать прозрачный квадрат или молнию. Audio backend разрешает архив и
имя, создаёт источник звука и сравнивает его с текущим listener.
У осадков есть объём перед наблюдателем. Эталонные границы имеют глубину
`2..50`, половины углов `0.65` и `0.4875` радиана. Для текущей камеры:
```text
half_y = tan(vertical_fov / 2) * 50
half_x = half_y * aspect_ratio
```
Размер осадков получает тот же camera query, что и native `Terrain`: ширина
viewport делится на горизонтальный FOV в радианах.
```text
horizontal_fov = 2 * atan(tan(vertical_fov / 2) * aspect_ratio)
precipitation_scalar = viewport_width / horizontal_fov
rain_size = precipitation_scalar * 0.0065
snow_size = precipitation_scalar * 0.0195
```
Число точек получает масштабирование по отношению текущего объёма к
эталонному и округляется к ближайшему чётному целому:
```text
N = round_even(clamp(current_volume / reference_volume, 0, 1)
* density * intensity * 1000)
```
В рабочем эмиттере `density` равна единице. Точка сначала появляется в
локальных координатах этого объёма, затем получает мировую позицию. Дождь
движется с мировым вектором `[0.5, 0, -60]`, снег — `[0.5, 0, -4]`.
Поворот камеры меняет видимую область и проекцию, но не вращает эти векторы.
Когда точка пересекает грань, она переводится в локальные координаты,
циклически переносится на противоположную грань и возвращается в мир.
Поэтому источник звука и положение частицы должны храниться в мировых
координатах. У дождя хвостом экранной полосы становится предыдущая мировая
позиция; у снега остаётся квадрат в текущей позиции. Scalar вычисляется из
projection и реального viewport каждого кадра, поэтому отдельная настройка
размера не нужна.
Дождевой loop следует жизненному циклу состояния:
| Событие | Действие audio backend |
| --- | --- |
| `StartLoop` | открыть объявленный sample и начать пространственный loop |
| `SetLoopVolume` | сохранить loop и применить новую интенсивность как громкость |
| `StopLoop` | остановить текущий loop |
| `OneShot` | создать отдельный источник и воспроизвести sample молнии один раз |
Интенсивность между ключами `sky.ske` интерполируется, поэтому `SetLoopVolume`
может приходить на каждом кадре. Имя из расписания сохраняется. Если указано
только `atm_rain1.wav`, архив остаётся пустым и audio owner использует
библиотеку миссии; запись `archive/name` задаёт архив явно. Ресурс загружается
лениво и кэшируется после проверки, чтобы не читать все возможные погодные
звуки при запуске миссии.
Молния использует отдельный таймер. Для интенсивности `I` и случайного `U` из
15-битного диапазона задержка имеет вид
```text
delay_ms = round_even((1 - min(I, 0.95)) * 60000 * U)
```
После срока выбираются мировые X и Y из `LightningBounds`, а Z копируется из
границ. Затем объект ждёт 6000 миллисекунд перед новой попыткой. Визуальный
контракт передаёт renderer-у material и numeric body opcode 3; native
descriptor `[40, 40, 600]` начинается на `sampled_z + 300`. При нулевом
локальном смещении его концы находятся на `sampled_z` и `sampled_z + 600`.
Opcode 1 в это же время отдельно обновляет point light; он не задаёт размеры
или UV quad. Звуковой `OneShot` использует ту же позицию, а его opcode 2
параметры `min_distance=100`, `max_distance=1500`, `frequency_ratio=1`
проходят в spatial source. Renderer и audio backend применяют numeric FX
поля и lifetime из заголовка эффекта, а CPU не подменяет их собственной
шириной или fade-кривой.
Подробные поля `EnvironmentFrame`, правила wrap и границы CPU-модуля собраны
в [справочнике эффектов окружения](../reference/environment-effects.md).
### Ambient variations и переход день/ночь
`ambient_music_loop` запускает `THEME` сразу после открытия миссии. Вариации
не выбираются последовательным счётчиком: audio owner получает `dt_seconds`
как приращение времени кадра и после строгого условия `elapsed > delay`
выбирает один sample.
Первый положительный tick поэтому запускает первую вариацию, а задержка между
следующими попытками равна `10 + rand() % 10` секунд.
В `ambient_music_variation` поддерживаются три независимых пула:
| Пул | Ключи | Когда выбирается |
| --- | --- | --- |
| default | `DEFAULT_VARIATION1..n` | когда отсутствуют оба пула `DAY` и `NIGHT` |
| day | `DAY_VARIATION1..n` | длина базового RGB активного небесного объекта больше `1.1` |
| night | `NIGHT_VARIATION1..n` | длина базового RGB активного небесного объекта не больше `1.1` |
Базовый RGB передаётся до camera-dependent glare и берётся у первого активного
небесного объекта. Если существует хотя бы один day/night пул, выбранный
пустой пул остаётся пустым: он не заменяется default или противоположным пулом.
`LIBRARY` у `ambient_music_variation` может отличаться от библиотеки theme;
если поле отсутствует, используется библиотека loop.
Индекс выбирается двумя 16-битными состояниями Iron3D:
```text
a = (a << 1) xor b
b = (b >> 1) xor a
index = b % pool_length
```
При длине пула больше одного предыдущий индекс отбрасывается одной или более
повторными выборками. Последний индекс сохраняется при переходе между day и
night; для пустого пула sample не создаётся, но следующий таймер продолжает
работать. При пустом пуле native сбрасывает индекс в `-1`. Пауза окна сохраняет
логическое состояние таймера и индекса, поэтому
возобновление не перескакивает на случайную вариацию.
Публичные функции Ngi32:
```text