docs: reconcile Notion knowledge gaps

This commit is contained in:
2026-07-18 20:10:26 +04:00
parent 3553107514
commit b7a102caa7
6 changed files with 221 additions and 30 deletions
+13 -27
View File
@@ -113,36 +113,22 @@ key, configuration, device profile, initial state, input/time script и верс
## Local evidence requests
На текущем рабочем месте закрыты статические, corpus и headless runtime gates.
Для локально воспроизводимого Desktop backend подтверждено только command/state trace
в существующем GL-воркфлоу:
Поддерживаемая desktop-платформа — только Windows/Vulkan. Локальный smoke
`fparkan-vulkan-smoke` уже подтверждает настоящий Win32 surface/swapchain,
300 кадров, controlled resize и отсутствие validation warnings/errors.
Это закрывает фундамент Stage 0, но не доказывает визуальный паритет игры.
- `fixtures/acceptance/macos-gl33-triangle-capture.json`;
Следующие доказательства всё ещё нужны именно для Iron3D-compatible рендера:
`S3-GL-001` пока не закрыт: текущая evidence не отражает полноценный
`winit`+`fparkan-render-vulkan` path с real surface/present pipeline.
Для закрытия требования требуется постоянный workspace-владельческий backend на
`winit`/`fparkan-platform-winit` + `fparkan-render-vulkan` с реальным
surface/present pipeline, command/state parity и licensed frame capture.
- capability-gated capture из оригинального GOG процесса с camera/matrix,
draw/state и frame-boundary provenance;
- фиксированные Windows Vulkan captures статической модели, lightmapped модели
и terrain после совпадения backend-neutral command capture;
- затем controlled captures анимации, FX, прозрачности, теней и атмосферы.
Для повышения `S3-GL-002` до `covered` всё ещё нужен воспроизводимый GLES2
backend profile: GLES2 должен создать кадр, сохранить pixel capture и тот же
command/state trace. Локальный Docker probe существующего Rust image не нашёл
`libGL`, `libEGL`, `libGLES` или `libOSMesa`, поэтому закрытие этого gate требует
отдельно предоставленного Docker image с Rust + Mesa/EGL/OSMesa либо разрешения
на установку соответствующего проверочного окружения.
Для текущей macOS-focused цели `S3-GL-002`, `L3-DEVICE-001` и `L5-RG40-001`
помечены как `omitted`: они остаются требованиями portable target scope, но не
блокируют локальный macOS acceptance-аудит. При возврате RG40XX/GLES2 в область
цели эти gates снова должны требовать внешнего evidence.
`L3-DEVICE-001` и `L5-RG40-001` не закрываются локально без RG40XX H или
эквивалентного удалённого runner-а. Требуемое доказательство: запуск выбранной
миссии при 640x480 на целевом профиле, сохранённые stdout/stderr, build
fingerprint, manifest игрового каталога, frame/tick budget, memory budget и
итоговый pass/fail report. Desktop/headless результаты не считаются заменой
on-device smoke.
Linux/macOS, GLES2, RG40XX и удалённые portability runners не являются
acceptance-гейтами этого проекта. Они не должны появляться в списке блокеров
или подменять Windows evidence.
## Closure criteria
+50
View File
@@ -0,0 +1,50 @@
# Кампания, сохранения и восстановление сессии
## Известная файловая поверхность
Demo содержит `MISSIONS/dispatcher.ini` и `SAVE/saveslots.cfg`.
`dispatcher.ini` хранит campaign progression (в demo — `[COMPLETE]`), а
`saveslots.cfg` — ordered UI-метаданные slots, не полный snapshot мира.
В Части 2 slots 1 и 7 помечены занятыми без соответствующего payload; поэтому
проверяются независимо: наличие metadata record, физического файла и
format/version/integrity payload.
Campaign различает существование миссии, её доступность, старт, успешное или
неуспешное завершение и уже применённый результат. Обработка одного
mission-complete event идемпотентна. Пустой slot и повреждённый существующий
payload — разные состояния.
## Контракт standalone save
Полный snapshot сохраняет campaign/mission context, time/pause/step phase,
stable object IDs, ownership, transforms, lifecycle/properties/cross-links,
world changes, Behavior/Control/AI/research/economy state, script variables/IP/
timers, authoritative RNG, gameplay-relevant FX и queued messages. Camera/UI
можно сохранить как presentation context; GPU/audio handles и draw buffers
восстанавливаются, а не сериализуются.
Снимок разрешён только после calculation и deferred operations, вне queue
traversal, после применённых network messages и до чтения mutable state
renderer-ом. Native pointers, vtable/allocator addresses и resource mapping
pointers запрещены: ссылки идут через stable IDs и resource keys.
Новый формат — versioned chunks (`WORLD`, `OBJECTS`, `BEHAVIOR`, `PHYSICS`,
`AI`, `SCRIPT`, `RESEARCH`, `RNG`, `CAMERA_UI`, optional network) с magic,
format/profile/content fingerprint, size и checksum. Неизвестный optional
chunk пропускается; required chunk блокирует load. Это дизайн FParkan, не
утверждение о binary format оригинала.
Запись транзакционна: временный файл → повторное чтение/checksum → fs sync →
атомарная замена payload → обновление slot metadata. Загрузка создаёт mission
и objects без публикации, восстанавливает IDs/cross-links/controllers/RNG,
регистрирует их, валидирует и только затем разрешает следующий tick.
## Проверки и граница
`save -> load` обязан давать тот же canonical state hash, OriginalObjectId,
cross-links и продолжение RNG. Corrupt required chunk не публикует частичный
мир; crash при записи не уничтожает старый slot; completion event идемпотентен.
Для native format нужны controlled original saves, binary diffs и trace
serializer-а. До этого FParkan может иметь совместимую семантику собственных
saves, но не заявляет byte/network interoperability с оригинальными файлами.
+50
View File
@@ -0,0 +1,50 @@
# Сценарная VM, формулы и игровые свойства
## Подтверждённый surface
Миссионный сценарный слой задаёт стартовые события, completion/failure,
messages, teleports, задачи, research и campaign transitions. Точки входа и
файлы: `ai.dll: CreateSuperAI/GetSuperAI`, `MisLoad.dll: LoadResearch`,
`ArealMap.dll: CalcFullResearchCost`, `MISSIONS/SCRIPTS/*.scr`, `*.fml`,
`*.trf`, `varset.var`, `MISSIONS/dispatcher.ini`, `mission.cfg`, `messages.cfg`
и `briefing.cfg`.
`.scr` — binary package с version checks, symbol/event sections и offsets;
полная opcode grammar не доказана. `.fml` — текстовый symbol/formula oracle;
`varset.var` задаёт `VAR(...)`/`STRING(...)` defaults; `.trf` — NRes tables,
чей framing подтверждён, а field semantics местами лишь consumer-inferred.
## Безопасная модель исполнения
Новая VM разделяет immutable package (bytecode, symbols, events, constants),
per-mission variables/timers/frames, bindings logical-name/ObjectId/clan/
research key и typed commands к World3D/Behavior/UI/campaign. После varset
defaults и bindings она dispatches Init/start, на каждом tick обновляет timers,
ставит готовые events в стабильную очередь и исполняет bounded instruction
budget. Опасное удаление идёт через World3D queue и общий deferred lifecycle.
До восстановления opcode table package mode читает header/strings/symbols/
event offsets/raw bytecode losslessly. Disassembly mode использует подтверждённую
`ai.dll` jump table. Unknown opcode нельзя пропустить как один byte: это ломает
синхронизацию. Для каждого доказанного opcode фиксируются number, size,
operands, control flow, effects, errors и минимальный test.
TMA properties остаются four raw `u32` words плюс имя, пока consumer/schema не
задаст тип (integer/float bits/ObjectId/enum/fixed-point/index). В том числе
сохраняются `NOT USED`; corpus подтверждает `Invulnerability`, life state,
`ClanID`, ore, speed и free-time properties.
Research/economy работают в simulation: `LoadResearch` и
`CalcFullResearchCost` доказывают данные и вычислимую стоимость, но не полный
layout prerequisites/modifiers/unlocks. Formula evaluator требует strict
grammar/version, typed operands, deterministic numeric policy, bounded stack и
явных errors; x87-compatible rounding нужен там, где оно выбирает ветку.
## Готовность
Все demo packages должны проходить package/version checks, offsets оставаться
в bytecode, а confirmed disassembler — не терять синхронизацию. VM считается
готовой после deterministic Init/basic mission events, stable object bindings,
typed research/property tests и save/load script state. Для закрытия остаются
dispatcher/jump table, minimal differential packages и traces world/variable
effects; до них unknown opcode — явная unsupported branch, не no-op.
+74
View File
@@ -0,0 +1,74 @@
# Shell, HUD, шрифты и локализация
## Доказанная граница
`iron_3d.exe` создаёт процесс и окно; `iron3d.dll` экспортирует `createShell`,
`deleteShell` и `getIShell`; `services.dll` предоставляет `getGUIServer` и
`getDisplay`. Поэтому меню, briefing, HUD и системные диалоги — отдельная
оболочка над World3D, а не игровые объекты, созданные ради отрисовки.
```text
Win32 messages
-> shell/GUI input и manual events
-> simulation World3D
-> world render
-> shell/HUD overlay и presentation state
```
Точное положение legacy DirectDraw flip относительно последнего UI draw пока
требует API capture. Разделение world и UI pass доказано, но не следует
выдавать его за восстановленный layout классов виджетов.
## Ресурсы и идентичность
В demo найдены `ui/shell_ctrls.cfg`, `ui/menu_resources.cfg`, `ui/cursor.cfg`,
`ui/game_resources.cfg`, `ui/hq.cfg`, `DATA/TextRes.cfg`, `gamefont.rlb`,
`sprites.lib` и `Palettes.lib`. Конфигурации задают controls/resources/cursor,
overlays и HQ; `TextRes.cfg` связывает символические ключи с текстом.
`gamefont.rlb` содержит две LZSS-записи (`0x040`), `sprites.lib` — 24 записи
raw Deflate (`0x100`). `sprites.lib::INTERF8.TEX` использует известный
`deflate_eof_plus_one` quirk. UI обязан пользоваться общим RsLi reader, а не
отдельной похожей распаковкой.
Ключ ресурса, legacy path, локализованный текст и исходные bytes — четыре
разные идентичности. Archive keys остаются ASCII-casefold; `TextRes.cfg`,
briefing/messages и script strings могут требовать ANSI/CP1251 decoding.
Unicode-представление хранит raw bytes для roundtrip и diagnostics.
`gamefont.rlb` и `sprites.lib` побайтно совпадают в Частях 1 и 2. Во второй
части добавлен `ui_factory.lib` (NRes с шестью Texm) и расширен
`ui/minimap.lib`; при этом пересобранные `iron3d.dll`/`services.dll` требуют
отдельной трассировки lifecycle и HUD state.
## Контракт новой реализации
UI scene хранит корневые widgets, focus, viewport/clip rectangles и modal
depth. Demo `640x480` — полезный baseline, но не доказанное универсальное
design resolution. Отдельно хранятся legacy-layout coordinates, реальный
viewport, scale/letterbox policy, mouse-to-layout transform, clipping и
z-order. Cursor, sprite и hit-test обязаны применять одно преобразование.
Font contract включает glyph image, advance, bearing/offset, line height и
fallback glyph. Binary glyph metrics `gamefont.rlb` пока не восстановлены:
payload читается lossless через RsLi, а семантика устанавливается по consumer
trace.
Нормализованное событие проходит modal widget, затем shell command map; лишь
разрешённая gameplay-команда превращается в World3D manual event. Held state и
axes попадают в calculation snapshot. Это не позволяет UI-click одновременно
исполнить команду мира. HUD только читает presentation view (selected object,
resources, mission text, timers, research/build state, camera mode); authority
остаётся у simulation.
## Проверки и открытые вопросы
- UI cfg читаются до EOF с сохранением неизвестных fields; symbolic key
разрешается в RsLi entry независимо от регистра.
- Visual rect и hit-test совпадают при разных viewport; modal scene блокирует
gameplay input; missing optional sprite/font имеет named fallback.
- UI-only и world-only command captures собираются раздельно.
Не закрыты grammar всех `ui/*.cfg`, hierarchy original widgets, glyph metrics,
HUD state machine и pixel-perfect layout. Нужны GUI-factory hooks, event traces
и captures меню, briefing, HQ и игрового HUD.