feat(runtime): register mission objects with clan distributors
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 35s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-10-20 08:44:10 +04:00
1 parent ecc46ed177
commit caef8f8e6c
5 files changed
+318 -18

No files matched your search

+20
View File
@@ -215,6 +215,26 @@ MissionObjectDraft {
`fparkan-world` не подтверждено. Смещения, условия версий и контрольные суммы исследованных
сборок приведены в [справочнике TMA](../reference/tma.md).
Это слово влияет не только на сценарий. Успешно загруженный пакет клана
публикует его `SuperAI` в таблице `GetSuperAI`; World3D передаёт первый DWORD
дескриптора создания через Behavior, где он выбирает тот же номер таблицы.
Поэтому при создании полного мира можно отнести объект к конкретному клановому
диспетчеру, если его номер лежит в диапазоне `0..63` и сценарий этого клана
загружен. Rust хранит такую связь отдельно от владельца объекта:
```text
TMA raw_after_resource = 1
-> GetSuperAI[1] доступен после загрузки script bundle клана 1
-> запись объекта относится к distributor клана 1
```
Для объектов с Unit DAT используется старший бит DWORD по смещению `+4` от
начала DAT как общий признак, по которому оригинальный World3D создаёт
registration key для Behavior. Это второе 32-битное слово заголовка. Из него
нельзя вывести сторону или тип владельца. В AutoDemo это связывает поля TMA,
class word из Unit DAT и выбранный клановый AI, не меняя `OwnerId` и хеш
игрового состояния.
Свойства хранятся как ordered property bag:
```text
+46 -12
View File
@@ -204,11 +204,47 @@ SuperAI для записей кланов, затем обновляет Behavi
не воспроизводит аргумент обратного вызова в `AI+0x3fc`, защиту от повторного
входа `AI+0x78`, одноразовую метку `AI+0x8a8` или обновления Behavior на игровых
тиках. При этом один конкретный шаг Behavior — распределение ресурсов — уже
исполнен на исходной DLL с искусственными объектами; FParkan пока не вызывает
его, потому что игровой мир Rust ещё не предоставляет нужные ресурсные
интерфейсы. Runtime также не подменяет очередь оригинала: вызывающая сторона
сама передаёт время, а локальный генератор Rust пока учитывает только случайные
числа восстановленного стартового шага.
исполнен на исходной DLL с искусственными объектами. Rust пока не вызывает
регулярный шаг: игровой мир ещё не предоставляет нужные ресурсные интерфейсы.
При полной загрузке Rust уже восстанавливает членство объектов в клановых
списках Behavior, но сами записи распределителя и их доли пока не моделирует.
Runtime также не подменяет очередь оригинала: вызывающая сторона сама передаёт
время, а локальный генератор Rust пока учитывает только случайные числа
восстановленного стартового шага.
### Откуда берутся объекты распределителя
Для каждого клана Iron3D создаёт AI независимо от того, найден ли его `.scr`.
Таблица `GetSuperAI` получает указатель только для клана, чей пакет сценария
успешно загружен. У размещённого объекта первое DWORD после имени ресурса
выбирает индекс этой таблицы; второй соседний DWORD для этой цели не используется.
World3D получает индекс через дескриптор создания объекта и передаёт его в
Behavior. Отдельно DWORD по смещению `+4` от начала Unit DAT задаёт class word
объекта. Это второе 32-битное слово файла; его старший бит приводит к созданию
registration key, который проходит защиту Behavior вместе с проверками AI и
distributor.
Для обычной полной загрузки Rust сохраняет по одной записи состояния на клан.
Каждый размещённый объект с известным Unit DAT и установленным старшим битом
получает существующий `ObjectHandle` и попадает в список только при точном
совпадении индекса `raw_after_resource` с доступной записью `GetSuperAI`. Индекс
не перенумеровывается: например, пакет клана 1 остаётся слотом 1 даже если
пакет клана 0 отсутствует. Preview сохраняет свои статические данные, но не
создаёт эти связи.
В лицензированной AutoDemo это даёт четыре членства: TMA объекты 4 и 6 идут
в слот 0, а объекты 5 и 7 — в слот 1. У парных записей первого клана raw
селектор равен 0, у второго — 1; классы из Unit DAT равны `0x80000010` для
`wor_l_n1.dat` и `0x80000002` для `gener01.dat`. Тот же обычный путь в исходном
Behavior добавил четыре ключа `0x80000003..0x80000006` в два distributor-а.
Rust-тест повторно читает лицензированную миссию, связывает результаты с её
TMA-записями и проверяет реальные `ObjectHandle`, но помечен `#[ignore]`, чтобы
не требовать оригинальных ресурсов от остальных разработчиков.
Это пока только перечень участников. Оригинальный `Behavior.dll!Add` создаёт для
каждого участника запись размером `0x1c` с долей `1 / count`, после чего
нормирует прежние доли. Rust ещё не хранит эти поля и не исполняет их регулярный
обмен ресурсами. Поля не выводятся из TMA-соседнего слова или `OwnerId`.
### Регулярная передача ресурсов
@@ -227,13 +263,11 @@ Resource Distributor работает со списком зарегистрир
исходной `Behavior.dll`, но объекты и ответы интерфейсов заданы тестом; это ещё
не воспроизведение реальной миссии.
Пока мы знаем точные границы интерфейсных запросов и некоторые ветви классов
объектов, но не все доменные значения полей записи и не происхождение реальных
строк списка. Загрузчик FParkan не должен создавать такие строки из похожих
полей миссии: сначала нужно доказать путь регистрации и связать его с типами
ресурсных объектов. Технические идентификаторы и численные векторы приведены
в [приложении о сценарной машине](../appendices/script-vm.md), а оставшиеся
вопросы перечислены в [границах знания](../appendices/knowledge-boundaries.md).
Членство списка связано с реальным путём регистрации, но выполнение этой
миссии не сравнивалось с тем, как исходная DLL заполняет поля записи `0x1c` и
нормирует доли. Rust пока не хранит эти поля, а игровому миру ещё не хватает
ресурсных интерфейсов ArealMap для регулярного шага. Открытые вопросы и границы
проверки приведены в [границах знания](../appendices/knowledge-boundaries.md).
Первый часто встречающийся table entry с side effect — `Handler(2)` (176
records в corpus). Он берёт active instruction, разрешает семь slots через