fix(render): preserve object-local point lights on models
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 38s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-11-01 13:40:12 +04:00
1 parent 315afff220
commit e8942caa23
14 files changed
+136 -30

No files matched your search

+6 -3
View File
@@ -350,9 +350,12 @@ Renderer preview поддерживает FXID-команды Op3 modes 0–2, O
Op3 mode0 строит camera-facing поверхность из анимируемых локальных позиции и
масштаба; Op7/Op8 обновляют отдельные элементы particle pool; Op9 создаёт
индексированную полусферическую сетку. Op1 вычисляется отдельно как список
point lights: selector 1 и записи без `flags & 0x80000000` входят в общий
diffuse light set. Записи с этим битом сохраняют native flags для специальных
путей и projected shadows, но не добавляются в общий diffuse список.
point lights: selector 1 без `flags & 0x80000000` освещает мир, а с этим битом —
собственное строение или юнит. Локальный источник нельзя удалять из освещения
MSH вместе с исключением из общего списка рельефа. Preview сохраняет исходные
flags для projected shadows и передаёт в renderer область действия корневого
объекта. Область ноль означает общий свет; у локального источника и диапазонов
его модели одинаковый ненулевой идентификатор.
Body discriminator Op3 читается из первого DWORD `FxCommand.raw_body`; offsets
в evaluator-е относительны к данным после четырёхбайтового command word. Mode 1
+17
View File
@@ -126,6 +126,23 @@ RVA `0xF6E0`, преобразует направление текущей ма
число таких Control-команд как `control_op1_jitter_unsupported` и использует
их авторские значения. У синего источника в проверенном захвате добавки нулевые.
Флаг источника `0x80000000` отделяет локальный свет объекта от общего света
мира. В эталонной `Terrain.dll` (SHA-256
`af87d1b2e728a0be73c52be3b44cc196ab46da7799f25a15d40f8c9b0b425ead`)
`CLightManager` RVA `0x4C1D0` ведёт отдельные числа всех активных и общих
источников; второй счётчик исключает этот бит. Живой вход `CShade` RVA
`0x2E4A0` подтверждает различие: завод получает жёлтый источник с flags
`0xA0000000`, а рельеф — только общие источники. Для выбранной вершины крыши
native diffuse `1,205386/1,095748/1,893271` и specular после переноса переполнения
`0,160597/0,147096/0,358346` воспроизводятся формулой shader с теми же входами
с отклонением менее `0,0002`. Менять формулу блика для этого дефекта не нужно.
В Vulkan каждый свет хранит `owner_scope` в последнем DWORD 48-байтовой
SSBO-записи; область диапазона передаётся через `firstInstance`. Нулевая
область света доступна всем диапазонам, ненулевая — только совпадающему
владельцу. Terrain и геометрия без владельца имеют область ноль. Один общий
буфер сохраняется; отдельные наборы света для каждого строения не создаются.
## Элемент отрисовки
Подготовленный элемент отрисовки содержит: