feat(app): constrain free-flight movement by building meshes
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 35s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-10-31 01:24:21 +04:00
1 parent dbfdcf1e4c
commit e9e01eee9f
6 files changed
+1202 -43

No files matched your search

+23 -11
View File
@@ -10,9 +10,13 @@ authoring API без динамического подтверждения.
Не доказаны символами точные имена renderer vtable slots, полный набор CShade
state transitions и окончательный порядок части transparent/FX/shadow subpasses.
Свободная камера превью удерживается в XY-границах поверхностей карты и над
рельефом. Она пока не проверяет стены и проёмы строений; эти ограничения не
подтверждают поведение стратегической камеры или камеры робота оригинала.
После ограничения цели рельефом интерактивная камера проверяет движение
против каждого отрисовываемого корневого строения класса `FORT` и его
отрисовываемых компонентов. Для этого пути используются текущая Node38-поза
компонента и его преобразование присоединения. При попадании камера сохраняет
прежнюю позицию, но оставляет новый поворот. Так приложение связывает мировой
MSH-запрос со свободной preview-камерой; это не подтверждает алгоритм
стратегической или следящей камеры оригинала.
Локальный MSH-запрос `query_slot_segment` сверён с оригиналом на фабричной
стене и дверном проёме. Runtime-адаптер `query_building_segment_world` теперь
@@ -22,15 +26,23 @@ state transitions и окончательный порядок части transp
тесты покрывают связи, отсутствие геометрии у промежуточного узла, маски,
равные попадания и предел в 200 пересечений.
Игнорируемый тест на AutoDemo загружает настоящий объект PLANT 4 и подтверждает,
что сегмент пересекает геометрию Node3 в исходной закрытой позе, но не
пересекает её в открытой позе Node3 на frame `1`. В загруженных
Control-привязках корня PLANT нет tag-21 записи для этого перехода. Тест задаёт
frame `1` напрямую и не исполняет команду открытия из миссии.
Игнорируемый тест приложения загружает настоящий PLANT 4 из AutoDemo и его
исходную CTLD-привязку Node3 (`frame_a = 0`, `frame_b = 1`, blend `0`). В
контроллере корневого PLANT нет записей tag-21 для открытия двери. В исходной
закрытой позе камера блокируется о дверь через обычный путь обновления
приложения. Для второго запроса тест вручную задаёт время `1` только Node3,
обновляет иерархию позы компонента и преобразование присоединения, затем
проверяет, что камера проходит через проём. Это подтверждает только подачу
выбранных поз в коллизию приложения: тест не запускает событие открытия, не
доказывает видимое открытие двери и не сравнивает полный игровой цикл с
оригиналом.
Открыты выбор первого корня и состава узлов/слотов нативного мирового запроса,
полный обход текущих runtime-поз и component bindings, подключение адаптера к
свободной камере и сравнение итогового результата мирового запроса с оригиналом
Открыты выбор первого корня и правила состава узлов/slot-ов оригинального
мирового запроса, сравнение полного обхода с оригиналом, а также связь с
игровыми позами и событиями. Текущий путь приложения использует все
отрисовываемые компоненты строений `FORT`, но их выбор ещё не сопоставлен с
поведением оригинала для первого корня и всего мира. Совпадение со
стратегической и следящей камерами не подтверждено
([MSH](../reference/msh.md)).
Для MSH без потока цветов type 16 подтверждён только один постоянный alpha
+24 -9
View File
@@ -236,15 +236,30 @@ distance² = dot(hit_world - original_start, hit_world - original_start)
`af87d1b2e728a0be73c52be3b44cc196ab46da7799f25a15d40f8c9b0b425ead` (RVA
`0x35430`, `0x35961`) и `AniMesh.dll` SHA-256
`65659bf67f20e5be77d67a5b2f59968f61b94293143807fa59ca451c560c4f7e` (RVA
`0x134D0`, `0x10A50`). Игнорируемый тест загружает настоящий объект PLANT 4
миссии AutoDemo и проверяет, что сегмент пересекает геометрию Node3 в исходной
закрытой позе, но проходит без попадания при явно заданной открытой позе frame
`1`. Это проверка запроса для двух поз, а не открытие двери игровой командой.
В загруженных Control-привязках корня PLANT нет tag-21 записи для перехода
Node3; тест задаёт frame `1` напрямую и не исполняет команду открытия из
миссии.
Нативный выбор первого корня и полный мировой обход ещё не сопоставлены с Rust;
app пока не передаёт этой функции живые runtime-позы и bindings.
`0x134D0`, `0x10A50`).
Игнорируемый тест загружает настоящий объект PLANT 4 миссии
AutoDemo и использует его исходную CTLD-привязку Node3: `frame_a = 0`,
`frame_b = 1`, начальное смешивание `0`. В контроллере корневого PLANT нет
записей tag-21. В
закрытой начальной позе запрос, вызванный через обновление камеры приложения,
останавливает движение. Затем тест вручную задаёт время `1` только для
Node3, пересчитывает pose и преобразование присоединения и повторяет тот же
путь обновления камеры; отрезок проходит через проём. Это проверяет подачу
двух заданных в MSH поз в коллизию приложения, а не открытие двери событием
миссии и не её видимое обновление в игровой сцене.
Интерактивный preview создаёт отдельную запись для каждого отрисовываемого
корневого строения класса `FORT` и его отрисовываемых компонентов. На каждом
движении камера получает текущую Node38-иерархию компонента и его актуальное
преобразование присоединения, переводит выбранные узлы и slot-ы в мировой
запрос и выполняет его после ограничения цели рельефом. Попадание сохраняет
прежнюю позицию камеры, но не отменяет новый поворот; повтор ожидающего кадра
не применяет шаг движения второй раз. Так приложение связывает мировой
MSH-запрос с движением свободной preview-камеры. Выбор первого корня и полный
состав мирового списка ещё не сверены с оригиналом; игровые источники поз и
событий, а также поведение стратегической и следящей камеры остаются
открытыми.
## Сторона грани в цветовом проходе
+22 -2
View File
@@ -209,9 +209,29 @@ position[axis] = position[axis].clamp(min[axis], max[axis]); // axis = 0, 1
position[2] = position[2].max(ground_height + ground_clearance);
```
Для каждого отрисовываемого корневого объекта класса `FORT` и каждого его
отрисовываемого компонента интерактивный путь создаёт отдельную запись проверки.
Она использует те же текущие позы узлов и преобразования присоединённых
компонентов, что и геометрия кадра. После ограничения целевой позиции по
TerrainWorld камера проверяет непрерывный отрезок от прежней позиции до цели.
Если после нативных MSH-фильтров остаётся пересечение, позиция возвращается к
началу шага, а рассчитанный из ввода новый поворот сохраняется. Маски batch и
type-7, а также продолжение отрезка по helper-link описаны в
[разделе MSH о сегментном запросе](msh.md#type-7-и-сегментный-запрос).
Повторная отправка того же ожидающего кадра, например после изменения размера
области отображения, использует уже подготовленное состояние и не применяет
движение второй раз. `--legacy-camera-capture` сохраняет положение захваченной
камеры без изменений и не запускает проверку зданий. Это диагностическое
ограничение, а не восстановленное правило игровой или следящей камеры
оригинала. В проверке начальная поза берётся из декодированных связей CTLD;
проход двери отдельно проверяется после явной выборки записанного в MSH кадра 1
только для Node3. Так проверяется вход запроса столкновения и путь камеры;
видимая дверь не анимируется, а миссионные команды не воспроизводятся.
Высота полёта сверху не ограничена. Это ограничение диагностической камеры
превью; столкновения со стенами зданий и точные правила игровых камер оригинала
остаются отдельными задачами.
превью; точные правила игровых и следящих камер оригинала остаются
неподтверждёнными.
## Ограничения точного совпадения
+13 -1
View File
@@ -1045,7 +1045,19 @@ swapchain, тот же sample времени и состояние мира от
Счётчик и replay clock продвигаются только после результата `Presented`.
После шага движения камера проверяет высоту
`TerrainWorld`: над конечной поверхностью сохраняется начальный просвет, а вне
поверхности высота не ограничивается. Mission-local `sky.ske`/`sky.wea` выбирают
поверхности высота не ограничивается.
Для каждого отрисовываемого строения (корневого объекта класса `FORT`) и для
каждого его отрисовываемого компонента создаётся отдельная запись проверки. Она
использует те же текущие матрицы узлов и присоединённых компонентов, что и
геометрия.
После ограничения целевой позиции по TerrainWorld камера проверяет непрерывный
отрезок от прежней позиции до цели; при пересечении она остаётся в прежней
позиции, сохраняя новый поворот. Повторная отправка ожидающего кадра не
применяет движение второй раз. Это ограничение диагностической свободной
камеры, а не правило игрового или следящего режима оригинала.
Mission-local `sky.ske`/`sky.wea` выбирают
атмосферное расписание и sky materials, `effects.rlb/env_lightning` даёт
lightning visual; weather particles, flares, sun/moon, point lights,
projected shadows и audio events обновляются вместе с камерой и временем.