- Обновлены спецификации `runtime-pipeline`, `sound`, `terrain-map-loading`, `texture`, `ui` и `wear`. - Добавлены разделы о статусе покрытия и оставшихся задачах для достижения 100% завершенности. - Внесены уточнения по архитектурным ролям, минимальным контрактам и требованиям к toolchain для каждой подсистемы. - Уточнены форматы данных и правила взаимодействия между компонентами системы.
294 lines
10 KiB
Markdown
294 lines
10 KiB
Markdown
# Terrain + ArealMap
|
||
|
||
Документ описывает подсистему ландшафта и ареалов мира в движке Parkan: Iron Strategy:
|
||
|
||
- `Land.msh` (terrain-геометрия и вспомогательные таблицы);
|
||
- `Land.map` (ареалы и навигационные связи);
|
||
- `BuildDat.lst` (категории объектных зон).
|
||
|
||
Описание дано в высокоуровневом переносимом виде, без ссылок на внутренние адреса и имена из дизассемблера.
|
||
|
||
Связанные страницы:
|
||
|
||
- [NRes](nres.md)
|
||
- [RsLi](rsli.md)
|
||
- [MSH core](msh-core.md)
|
||
- [Render pipeline](render.md)
|
||
|
||
## 1. End-to-End загрузка уровня
|
||
|
||
Для каждой карты движок загружает пару файлов:
|
||
|
||
- `.../Land.msh`
|
||
- `.../Land.map`
|
||
|
||
Высокоуровневый порядок:
|
||
|
||
1. Открыть `Land.msh` как `NRes`.
|
||
2. Прочитать обязательные terrain-chunk'и.
|
||
3. Построить runtime-структуры terrain (slots, faces, spatial grid).
|
||
4. Открыть `Land.map` как `NRes`.
|
||
5. Найти единственный chunk `type=12`.
|
||
6. Прочитать ареалы, их связи и cell-grid.
|
||
7. Применить инициализацию объектных категорий из `BuildDat.lst`.
|
||
|
||
## 2. Формат `Land.msh`
|
||
|
||
`Land.msh` — обычный `NRes` архив с фиксированным набором terrain-ресурсов.
|
||
|
||
## 2.1. Состав chunk'ов
|
||
|
||
Обязательные типы:
|
||
|
||
- `1`, `2`, `3`, `4`, `5`, `11`, `18`, `21`
|
||
|
||
Опциональные типы:
|
||
|
||
- `14`
|
||
|
||
Наблюдаемый retail-порядок chunk'ов:
|
||
|
||
```text
|
||
[1, 2, 3, 4, 5, 18, 14, 11, 21]
|
||
```
|
||
|
||
## 2.2. Stride и атрибуты
|
||
|
||
| Type | Назначение | Stride |
|
||
|---:|---|---:|
|
||
| 1 | node/slot матрица | 38 |
|
||
| 3 | позиции вершин | 12 |
|
||
| 4 | нормали (packed) | 4 |
|
||
| 5 | UV (packed) | 4 |
|
||
| 11 | cell-ускоритель | 4 |
|
||
| 14 | доп. поток | 4 |
|
||
| 18 | доп. поток | 4 |
|
||
| 21 | terrain face | 28 |
|
||
|
||
Общее правило для этих chunk'ов:
|
||
|
||
- `attr1 == size / stride`
|
||
- `attr3 == stride`
|
||
|
||
## 2.3. Type `2`: slot table
|
||
|
||
`type=2` содержит:
|
||
|
||
- заголовок `0x8C` байт;
|
||
- затем таблицу slots по `68` байт.
|
||
|
||
Инварианты:
|
||
|
||
- `size >= 0x8C`
|
||
- `(size - 0x8C) % 68 == 0`
|
||
- `attr1 == (size - 0x8C) / 68`
|
||
- `attr3 == 68`
|
||
|
||
## 2.4. Type `21`: terrain face (28 байт)
|
||
|
||
Высокоуровневая структура face:
|
||
|
||
- флаги face;
|
||
- индексы треугольника (`i0, i1, i2`);
|
||
- индексы соседей (`n0, n1, n2`, значение `0xFFFF` = нет соседа);
|
||
- служебные поля (материал/класс/edge-поля и др.).
|
||
|
||
Критичные проверки:
|
||
|
||
- `i0/i1/i2 < vertex_count` (`type=3`);
|
||
- `nX == 0xFFFF` или `nX < face_count`.
|
||
|
||
## 2.5. Маски face и compact-представления
|
||
|
||
В рантайме используются:
|
||
|
||
- полная 32-битная маска (`full`);
|
||
- компактные представления (`compactMain16`, `compactMaterial6`).
|
||
|
||
Подтвержденный remap `full -> compactMain16`:
|
||
|
||
| Full bit | Compact bit |
|
||
|---:|---:|
|
||
| `0x00000001` | `0x0001` |
|
||
| `0x00000008` | `0x0002` |
|
||
| `0x00000010` | `0x0004` |
|
||
| `0x00000020` | `0x0008` |
|
||
| `0x00001000` | `0x0010` |
|
||
| `0x00004000` | `0x0020` |
|
||
| `0x00000002` | `0x0040` |
|
||
| `0x00000400` | `0x0080` |
|
||
| `0x00000800` | `0x0100` |
|
||
| `0x00020000` | `0x0200` |
|
||
| `0x00002000` | `0x0400` |
|
||
| `0x00000200` | `0x0800` |
|
||
| `0x00000004` | `0x1000` |
|
||
| `0x00000040` | `0x2000` |
|
||
| `0x00200000` | `0x8000` |
|
||
|
||
Подтвержденный remap `full -> compactMaterial6`:
|
||
|
||
| Full bit | Compact bit |
|
||
|---:|---:|
|
||
| `0x00000100` | `0x01` |
|
||
| `0x00008000` | `0x02` |
|
||
| `0x00010000` | `0x04` |
|
||
| `0x00040000` | `0x08` |
|
||
| `0x00080000` | `0x10` |
|
||
| `0x00000080` | `0x20` |
|
||
|
||
Для 1:1 реализации нужно поддерживать оба представления и обратное восстановление `compact -> full`.
|
||
|
||
## 2.6. Type `11` и cell-ускоритель terrain
|
||
|
||
`type=11` служит источником cell-ускорителя для terrain-запросов.
|
||
|
||
Практические требования для editor/toolchain:
|
||
|
||
- не переупорядочивать содержимое без полного пересчета зависимых таблиц;
|
||
- сохранять служебные/неизвестные поля побайтно;
|
||
- выполнять валидацию диапазонов face/slot после любых правок.
|
||
|
||
## 3. Формат `Land.map` (chunk `type=12`)
|
||
|
||
`Land.map` — `NRes`, содержащий ровно один ресурс `type=12`.
|
||
|
||
Контракт верхнего уровня:
|
||
|
||
- `entry.attr1` = `areal_count`;
|
||
- payload включает:
|
||
- `areal_count` переменных записей ареалов;
|
||
- затем grid-секцию cell-попаданий.
|
||
|
||
## 3.1. Запись ареала
|
||
|
||
Старт записи:
|
||
|
||
```c
|
||
float anchor_x; // +0
|
||
float anchor_y; // +4
|
||
float anchor_z; // +8
|
||
float reserved_12; // +12
|
||
float area_metric; // +16
|
||
float normal_x; // +20
|
||
float normal_y; // +24
|
||
float normal_z; // +28
|
||
uint32_t logic_flag; // +32
|
||
uint32_t reserved_36; // +36
|
||
uint32_t class_id; // +40
|
||
uint32_t reserved_44; // +44
|
||
uint32_t vertex_count; // +48
|
||
uint32_t poly_count; // +52
|
||
```
|
||
|
||
Далее:
|
||
|
||
1. `float3 vertices[vertex_count]`
|
||
2. `EdgeLink8 links[vertex_count + 3 * poly_count]`, где
|
||
`EdgeLink8 = { int32 area_ref; int32 edge_ref; }`
|
||
3. для каждого полигона block:
|
||
- `uint32 n`
|
||
- `4 * (3*n + 1)` байт данных полигона
|
||
|
||
## 3.2. Семантика edge-link
|
||
|
||
Для `links[0 .. vertex_count-1]`:
|
||
|
||
- `(-1, -1)` означает «соседа нет»;
|
||
- иначе `area_ref` указывает на индекс соседнего ареала, `edge_ref` — на ребро в соседнем ареале.
|
||
|
||
## 3.3. Grid-секция после ареалов
|
||
|
||
Формат:
|
||
|
||
```c
|
||
uint32 cellsX;
|
||
uint32 cellsY;
|
||
for (x=0; x<cellsX; x++) {
|
||
for (y=0; y<cellsY; y++) {
|
||
uint16 hitCount;
|
||
uint16 areaIds[hitCount];
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
В runtime существует упакованное cell-meta представление:
|
||
|
||
- high 10 бит: `hitCount`;
|
||
- low 22 бита: `startIndex` (в общем `areaIds` пуле).
|
||
|
||
## 3.4. Валидация целостности chunk 12
|
||
|
||
Обязательные проверки:
|
||
|
||
- `areal_count > 0`;
|
||
- `cellsX > 0 && cellsY > 0`;
|
||
- каждый `area_id` из cell-списков `< areal_count`;
|
||
- все `area_ref/edge_ref` валидны относительно целевых ареалов;
|
||
- полный объем прочитанных байт должен точно совпасть с размером payload.
|
||
|
||
## 4. `BuildDat.lst`
|
||
|
||
Используются 12 объектных категорий ареалов:
|
||
|
||
| Имя | Маска |
|
||
|---|---:|
|
||
| `Bunker_Small` | `0x80010000` |
|
||
| `Bunker_Medium` | `0x80020000` |
|
||
| `Bunker_Large` | `0x80040000` |
|
||
| `Generator` | `0x80000002` |
|
||
| `Mine` | `0x80000004` |
|
||
| `Storage` | `0x80000008` |
|
||
| `Plant` | `0x80000010` |
|
||
| `Hangar` | `0x80000040` |
|
||
| `MainTeleport` | `0x80000200` |
|
||
| `Institute` | `0x80000400` |
|
||
| `Tower_Medium` | `0x80100000` |
|
||
| `Tower_Large` | `0x80200000` |
|
||
|
||
Файл должен парситься строго секционно; поврежденный формат считается ошибкой.
|
||
|
||
## 5. Требования к reader/writer/editor
|
||
|
||
1. Сохранять порядок и бинарную форму chunk'ов, если не выполняется осознанная нормализация.
|
||
2. Все неизвестные поля хранить и писать побайтно (`preserve-as-is`).
|
||
3. После правок пересчитывать только вычислимые поля, не «чистить» opaque-данные.
|
||
4. Проверять диапазоны индексов между связанными таблицами (`nodes/slots/faces/vertices/areas/cells`).
|
||
5. Для неизмененных ресурсов обеспечивать byte-identical roundtrip.
|
||
|
||
## 6. Эмпирическая верификация (retail)
|
||
|
||
Валидация на `testdata/Parkan - Iron Strategy`:
|
||
|
||
- карт: `33`
|
||
- `Land.msh`: `33/33` валидны
|
||
- `Land.map`: `33/33` валидны
|
||
- `issues_total = 0`, `errors_total = 0`, `warnings_total = 0`
|
||
|
||
Подтвержденные наблюдения:
|
||
|
||
- `Land.msh` порядок chunk'ов стабилен: `[1,2,3,4,5,18,14,11,21]`;
|
||
- `Land.map` всегда содержит один chunk `type=12`;
|
||
- `cellsX == cellsY == 128` во всех retail-картах;
|
||
- `poly_count == 0` во всем проверенном retail-корпусе;
|
||
- `normal` имеет длину ~1.0;
|
||
- `reserved_12`, `reserved_36`, `reserved_44` в retail наблюдаются как `0`.
|
||
|
||
Инструмент:
|
||
|
||
- `tools/terrain_map_doc_validator.py`
|
||
|
||
## 7. Статус покрытия и что осталось до 100%
|
||
|
||
Закрыто:
|
||
|
||
- бинарный контракт `Land.msh` и `Land.map`;
|
||
- диапазонные и структурные инварианты;
|
||
- remap масок `full/compact`;
|
||
- валидация на полном retail-корпусе карт.
|
||
|
||
Осталось до полного 100% архитектурного покрытия движка:
|
||
|
||
1. Полная доменная семантика `class_id` и `logic_flag` (игровые значения/поведенческие правила).
|
||
2. Полная спецификация ветки `poly_count > 0` на живых данных (в retail не встречена).
|
||
3. Полная field-level семантика части битов `TerrainFace28.flags` (бинарный контракт и remap закрыты, но не все биты имеют документированные геймплейные имена).
|