Files
fparkan/docs/specs/render.md
Valentin Popov 4ef08d0bf6 feat: add terrain-core, tma, and unitdat crates with parsing functionality
- Introduced `terrain-core` crate for loading and processing terrain mesh data.
- Added `tma` crate for parsing mission files, including footer and object records.
- Created `unitdat` crate for reading unit data files with validation of structure.
- Implemented error handling and tests for all new crates.
- Documented object registry format and rendering pipeline in specifications.
2026-02-19 16:07:01 +04:00

183 lines
7.7 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Render pipeline
Документ описывает полный процесс рендера кадра в движке Parkan: Iron Strategy, без привязки к внутренним адресам/именам дизассемблера.
Связанные страницы:
- [MSH core](msh-core.md)
- [MSH animation](msh-animation.md)
- [Material (`MAT0`)](material.md)
- [Wear table (`WEAR`)](wear.md)
- [Texture (`Texm`)](texture.md)
- [FXID](fxid.md)
## 1. Инициализация рендера
На старте движок:
1. Выбирает видеодрайвер (software или аппаратный).
2. Создаёт render backend.
3. Подключает библиотеки ресурсов:
- `Material.lib`
- `Textures.lib`
- `LightMap.lib`
- `palettes.lib`
4. Инициализирует менеджеры:
- material manager
- texture/lightmap cache
- effect manager
5. Загружает базовые world-ресурсы (включая наборы объектов сцены).
## 2. Структура кадра
Кадр выполняется как последовательность:
1. `Simulation update`
2. `Animation sampling`
3. `Visibility / culling`
4. `Material + texture resolve`
5. `Mesh draw`
6. `FX update + draw`
7. `UI/overlay draw`
8. `Present`
## 3. Geometry path
### 3.1. Подготовка инстансов
Для каждого видимого объекта:
1. Вычисляется `world transform`.
2. Выбирается `LOD`.
3. Для каждого узла выбирается slot через `Res1`.
### 3.2. Culling
Сначала отсекаются узлы/слоты по bounds (`AABB/sphere`) из `Res2`.
### 3.3. Батчи
Для каждого прошедшего slot:
1. Берутся батчи из диапазона `Res13`.
2. По `materialIndex` выбирается активный материал.
3. По фазе материала выбирается текстура/lightmap.
4. Выполняется `DrawIndexedPrimitive`:
- индексный диапазон: `indexStart/indexCount`
- базовая вершина: `baseVertex`
- индексы читаются из `Res6`
- вершины/атрибуты читаются из `Res3/Res4/Res5` (+ optional streams)
## 4. Animation path
Для анимированных моделей:
1. Для узла выбирается ключ через `Res19` и fallback-логику.
2. Декодируются `pos + quat` из `Res8`.
3. При необходимости выполняется blending двух сэмплов.
4. Узловая матрица передаётся в geometry path.
## 5. Material path
Material pipeline на кадре:
1. По material handle выбирается запись `MAT0`.
2. По игровому времени выбирается текущая фаза.
3. Применяются коэффициенты фазы (цвет/альфа/параметры).
4. Резолвятся ссылки на texture/lightmap.
5. Невалидные ссылки обрабатываются fallback-стратегией.
Практическая цепочка привязки для большинства `*.msh` ассетов из `*.rlb`:
1. Для модели выбирается одноимённый `WEAR` (`<model_stem>.wea`).
2. Из `WEAR` берётся material-слот (по имени, `legacyId` не участвует в выборе).
3. В `Material.lib` ищется `MAT0` по имени (`DEFAULT`, затем индекс `0` как fallback).
4. Из выбранной material-фазы берётся `textureName`.
5. `Texm` ищется в `Textures.lib` (и/или lightmap-архиве для lightmap-ветки).
## 6. Texture path
При резолве текстуры:
1. Ищется `Texm` entry по имени.
2. Проверяется и декодируется заголовок.
3. При необходимости применяется `mipSkip`.
4. Для indexed-формата подключается палитра.
5. Optional `Page` chunk интерпретируется как atlas-таблица.
6. Объект текстуры кладётся/берётся из cache.
## 7. FX path
Эффекты выполняются параллельно mesh-рендеру:
1. Для активных инстансов FX вычисляется runtime-коэффициент (`time_mode + flags`).
2. Команды FX обновляют внутреннее состояние.
3. Команды emit-этапа формируют примитивы/батчи эффектов.
4. Эффекты рисуются в 3D-кадре с собственным счётчиком батчей.
## 8. Псевдокод кадра
```c
void RenderFrame(Scene* scene, Camera* cam, float dt) {
UpdateGame(scene, dt);
for (Object* obj : scene->objects) {
if (!obj->visible) continue;
UpdateObjectAnimation(obj, scene->time);
BuildObjectNodeTransforms(obj);
}
BeginFrame(cam);
for (Object* obj : scene->objects) {
if (!obj->visible) continue;
RenderObjectMeshes(obj, cam);
}
UpdateAndRenderFx(scene, dt, cam);
RenderUI(scene);
Present();
}
```
## 9. Критичные условия для 1:1
1. Та же политика округления/FP для анимации и FX.
2. Та же логика fallback по материалам и текстурам.
3. Та же очередность стадий кадра.
4. Тот же контракт интерпретации `Res1/Res2/Res13/Res6`.
5. Тот же контракт `FXID` командного потока.
## 10. Статус валидации
- Порядок кадра и подключение `Material.lib / Textures.lib / LightMap.lib` подтверждены текущей runtime-валидацией проекта.
- Детальные инварианты форматов зафиксированы в `tools/msh_doc_validator.py` и `tools/fxid_abs100_audit.py`.
## 11. Статус покрытия и что осталось до 100%
Закрыто:
1. Высокоуровневый кадр: simulation -> animation -> culling -> material/texture resolve -> mesh draw -> fx -> ui -> present.
2. Связка MSH/MAT0/WEAR/Texm/FXID в едином runtime-процессе.
3. Форматная валидация входных данных на полном retail-корпусе.
Осталось:
1. Полный pixel-parity контур с эталонными кадрами оригинального рендера по набору моделей/сцен.
2. Формализация всех render-state деталей (точные blend/depth/cull/state transitions) для гарантии 1:1 в каждом draw-pass.
3. Полный coverage-пакет по динамическим веткам (FX-heavy кадры, сложные material-режимы, lightmap-комбинации).
## 12. Object registry bridge (`objects.rlb`)
Для миссионного/юнитного рендера критично учитывать промежуточный слой прототипов:
1. `TMA`/`*.dat` обычно дают не прямой `*.msh`, а ключ прототипа.
2. Ключ резолвится через `objects.rlb` (реестр ссылок на реальные архивы ресурсов).
3. Только после этого выполняется стандартный путь:
`MSH -> WEAR -> MAT0 -> Texm`.
Детальная спецификация этого шага вынесена в отдельную страницу:
- [Object registry (`objects.rlb`)](object-registry.md)