17 KiB
Кадр отрисовки
Кадр завершает цикл и не является отдельной операцией рендерера. До вызовов отрисовки собирается ввод, вычисляется такт, применяются отложенные операции, выбирается камера и обновляется слушатель 3D-звука.
Порядок кадра
системные сообщения и ввод
-> расчёт симуляции
-> отложенные операции над объектами
-> анимация и преобразования
-> камера и звуковой слушатель
-> видимость и очереди отрисовки
-> материалы и проходы отрисовки
-> завершение рендерера
-> обратные вызовы после отрисовки и UI
По анализу вызовов установлен общий порядок в World3D::stdRenderGame: камера
передаётся в Terrain, задаются viewport и матрицы, вызываются граничные слоты
рендерера, выставляется in_render, обходится мир, завершаются проходы мира и
затенения, вызывается завершение рендерера, снимается in_render, затем
рассылается end-of-render.
При retry кадра после пересоздания swapchain сохраняется прежний pending sample, включая уже вычисленные позы и состояния FX и материалов. Для нового drawable обновляются aspect, проекция и геометрия, зависящая от viewport; pose берётся из pending camera. Новые события управления камерой остаются в input controller и применяются следующим sample. Экранные billboards погоды повторно проецируются из закэшированных мировых головы и хвоста, без второго шага симуляции окружения и повторной отправки звуковых событий. Пауза нулевого drawable не добавляет время.
Элемент отрисовки
Подготовленный элемент отрисовки содержит:
- мировую матрицу узла;
- флаги пакета
batchи диапазон индексов; - дескриптор материала WEAR;
- активную фазу и коэффициенты MAT0;
- дескриптор текстуры;
- необязательный дескриптор карты освещения;
- фазу отрисовки и ключ сортировки;
- состояние конвейера устаревшей отрисовки.
Подготовленный элемент должен ссылаться на неизменяемые данные кадра. Изменение фазы или кэша текстур посреди прохода не должно менять уже собранную очередь.
Состояние MAT0 и прозрачные фоны
Для диапазонов мира миссии выбранный материал MAT0 задаёт нативную категорию
конвейера. Категория определяет смешивание и альфа-тест, сохраняя настройки
проверки глубины и отсечения граней. Если селектор материала анимируется,
вместе с ним обновляется и категория.
Принадлежность к очереди определяется отдельно: прозрачным считается диапазон
мира с выбранной прозрачностью меньше единицы или с нативными флагами пакета
batch 0x108. Такой диапазон при включённой проверке глубины не записывает
глубину. За фиксированными диапазонами окружения сохраняются их явные состояния.
В превью с фиксированной камерой диапазоны туманности и звёзд, купола и облаков явно помечаются как прозрачный фон. Непрозрачные диапазоны мира остаются на своих местах; прозрачная очередь мира сортируется от дальних элементов к ближним и вставляется сразу после последнего помеченного фона. Порядок остальных фиксированных диапазонов сохраняется. Поэтому облака могут отрисовываться перед прозрачной листвой, а расположенные позднее солнце, погода и другие передние эффекты сохраняют свой относительный порядок. Это локальное правило очереди, а не перестановка всех проходов неба или эффектов.
Проверки
cargo test --locked --offline -p fparkan-render-vulkan --lib material_category_and_transparency_preserve_world_state_in_either_order
Проверяет, что категория 1 сохраняет смешивание source-alpha и альфа-тест,
сохраняет настройки проверки глубины и отсечения граней при любом порядке
обновления и отклоняет неподдерживаемые категории.
cargo test --locked --offline -p fparkan-render-vulkan --lib tree_canopy_queue_follows_sky_and_precedes_foreground_effects
Проверяет заданный порядок очереди: градиент экрана, непрозрачная местность и
здание, тень, туманность, купол и облака, прозрачная крона от дальних элементов
к ближним, затем солнце и погода.
Свидетельства диспетчеризации камеры GOG
Для версии GOG World3D.dll с SHA-256
17e4a3089b2583a8cf2356c9db0390b1aba138356a09130d79b4e7e4791da61e,
экспорт stdRenderGame находится по RVA 0x13BD0. Вначале он вызывает
Terrain::stdSetCurrentCamera2(camera), сохраняет указатель камеры на время
кадра и очищает его перед возвратом. sendEndOfRender — отдельный экспорт по
RVA 0x13D90. Эти данные подтверждают только порядок вызовов в кадре: анализ
не восстанавливает ABI камеры, матрицы или значения viewport. Реализованный
путь превью принимает входные данные с матрицей selector0_words, полученные через
процедуру захвата нативного кадра.
Процедура захвата записывает наблюдавшийся путь миссии и значение
atmosphere_seconds, если проверка потока, поколения и часов прошла успешно.
В превью с фиксированной камерой эта абсолютная фаза расписания используется,
если не задан параметр --atmosphere-seconds; на всех кадрах чтения сохраняется
та же фаза. Явный параметр командной строки имеет приоритет. Эта фаза не равна
времени полной симуляции: погода, RNG и другие состояния миссии остаются
неизвестны, поэтому она не подтверждает полного совпадения кадра.
Анализ принимающей стороны уточняет этот контракт. stdSetCurrentCamera2
(RVA 0x4FD40 в Terrain с SHA-256
af87d1b2e728a0be73c52be3b44cc196ab46da7799f25a15d40f8c9b0b425ead)
запрашивает селектор 18 у переданного объекта и вызывает слот +12 полученного
интерфейса. Указатель не сохраняется в stdGetCurrentCamera2: этот геттер
возвращает глобальное значение Terrain, установленное селектором 8 при
инициализации Terrain.
Terrain.dll!LoadCamera задаёт отдельный контракт фабрики. Точка входа GOG по
RVA 0x4EBE0 использует соглашение о вызовах __stdcall и принимает четыре
машинных слова, выделяет 0x1A4 байта, вызывает конструктор по RVA 0x4EC60 и
возвращает интерфейс по смещению объекта +0x134. Конструктор передаёт
аргументы 3 и 4 в инициализацию базового объекта по this + 4, записывает
аргумент 3 в this + 0x138 и вызывает вспомогательную функцию по RVA 0x4CEF0,
передавая ей аргументы 1, 2 и 4 вместе с this. Аргумент 1 — строка режима:
ненулевое значение по this + 0x1A0 дают только REFLECTION и
REFLECTION_SHIFTED. Это свидетельство ABI фабрики, а не восстановленный
контракт матрицы вида или проекции.
Предпросмотр по захвату камеры D3D7
fparkan-game --legacy-camera-capture <json> принимает матрицу камеры
selector0_words, прямоугольник области отображения viewport D3D7
[left, top, right, bottom], ближнюю и дальнюю плоскости и угол поля зрения.
По этим данным превью строит матрицы вида и проекции D3D7, передаёт полученную
матрицу clip_from_world камере превью и напрямую использует оси камеры из
матрицы вида. Поэтому базис захвата, включая крен, не сводится к рысканию и
тангажу. Прямоугольник задаёт физический размер области отрисовки:
right - left на bottom - top. Размер окна превью закреплён: если при
запуске или после ненулевого изменения окна физический размер не совпадает с
заданным, приложение завершает работу, а не растягивает изображение.
Сравнивайте результат с фрагментом исходного PNG по прямоугольнику
[left, top, right, bottom]. В этом режиме FreeFlightCamera не создаётся,
но при повторной отрисовке обновляются окружение и проецируемые тени для
захваченной камеры. До обновления окружения, которое может создавать звуковые
события, слушателю задаются захваченные позиция, направление вперёд и верхняя
ось; начальная сортировка диапазонов мира использует ту же позицию.
Захват может содержать наблюдавшийся путь миссии и проверенное значение
atmosphere_seconds; последнее используется только при отсутствии явного
параметра командной строки. Это значение фиксирует фазу расписания атмосферы
при сравнении с неподвижной камерой, тогда как FX продолжает получать реальное
время кадра. simulation_time_seconds, погода, RNG и полное состояние миссии
остаются неизвестными, поэтому совпадение камеры и фазы не подтверждает
визуального совпадения с нативным кадром.
Для неба превью вычисляет направление как atan2(forward.x, forward.y). Оно
совпадает со вторым выходным значением, вычисляемым в Terrain.dll по RVA
0x4F9C0; при выборе сектора экранного градиента CSky добавляет π по RVA
0x481C5. Это преобразование применяется только на границе неба и не меняет
рыскание или управление движением FreeFlightCamera.
Камера свободного полёта
Начальный профиль использует near = 0.5, far = 700 и горизонтальный FOV
1.3 рад — параметры, наблюдавшиеся в проверенном контексте GOG Ngi32
(формула native projection).
Для отношения ширины к высоте a превью вычисляет вертикальный угол
fn vertical_fov(self, aspect: f32) -> f32 {
2.0 * ((self.horizontal_fov * 0.5).tan() / aspect).atan()
}
Код заменяет невалидный aspect на отношение 16:9; горизонтальный угол
остаётся 1.3 рад после изменения размера окна, а новый viewport и матрица
камеры применяются при следующей отрисовке.
Проекция направления не сравнивает косинус угла с ближней дистанцией: она
отбрасывает только лучи за камерой и почти параллельные плоскости изображения
(forward · direction <= 1e-4). Лучи в передней полусфере могут проецироваться
за край viewport; владелец спрайта отдельно решает, нужно ли его рисовать.
Ограничения точного совпадения
VulkanStaticCamera::from_legacy_d3d7 выполняет восстановление вида и проекции
D3D7 в fparkan-render, а затем один раз меняет знак вертикального члена
проекции на границе адаптера Vulkan. В области отображения D3D7 положительная
координата NDC Y направлена вверх экрана; Vulkan использует положительную высоту
области отображения, поэтому адаптер меняет знак NDC Y, а шейдер сохраняет
gl_Position. Общий путь
from_row_major_view_projection не меняется: вызывающие его функции передают
матрицы, уже подготовленные для Vulkan, как и камера свободного полёта.
- точность и округление x87;
- различия scalar/SIMD в
g_FastProc; - порядок объектов, пакетов и прозрачных примитивов;
- переходы состояний проверки глубины, отсечения граней, альфа-теста и смешивания;
- пропуск mip-уровней, палитра и координаты Page;
- запасной материал и выбор фазы;
- последовательность RNG для FX и атмосферы;
- переход на запасной набор возможностей устройства;
- квантование времени симуляции.
Для отладки требуется детерминированный захват кадра: состояние камеры, идентификаторы видимых объектов, список элементов отрисовки, ключи конвейера, матрицы и хэши промежуточных буферов.